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초보가 보는 세상

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.


- 이 글은 내용이 추가 될 수가 있습니다. (뭘 놓쳤는지 기억이 ...)






먼저 간단하게 오버워치의 게임적 특성에 대해 살펴볼까 한다.

     오버워치는 고전 FPS + MOBA 의 특성을 조합한 게임으로 팀을 위주로 한 FPS 게임이다. 기존의 롤 처럼 RPG적인 성장 요소는 배제 되어 있으며 캐릭터의 다양성에 상당히 빠른 이동속도의 하이퍼 FPS가 아닌 초심자를 배려하는 속도의, 적절한 중간을 잡았으며 롤과 같은 기존의 게임에 비해 게임의 진행 속도가 상당히 빠른 편이다.


    그래픽 적인 면모나 게임 캐릭터의 표현이나 여러모로 봤을 때 전연령층을 타겟으로 딱히 거부감이 없는 면모를 갖추고 나왔다. WoW의 특성을 그대로 지닌 하스스톤을 필자의 친구 입장에서 영웅 일러스트 자체의 거부감으로 피한 것도 있었는데 이번에는 아니다.


    TPS가 아닌 FPS를 채택했는데 비록 멀미성이 1인칭 시점이 더 크다하더라도 1인칭 시점만의 조작에 대한 접근성과 시야에 대한 빠른 판단, 전술적인 측면 등등의 요소들을 신경써서 출시했다고 개인적으로 판단해본다. 더욱이 가장 핵심인 조작감이 게이머들의 실력 입장차를 좁혀주리라고 생각되기에 그 점을 신경쓴 게 아닌가 한다.

    덤으로 콘솔 입장 측에서 Z축(공중) 까지 신경써야되는데 TPS의 경우는 더욱 더 어려울 것이다.



    다만 오버워치의 경우 특이하게 특정 스킬에서의 TPS적 요소를 도입했는데 먼저 젠야타를 언급하자면 궁극기의 경우는 공격을 하지 않는다. 치유의 목적이기 때문에 단순히 이동 밖에 하지 않으며 시야의 확보로 보다 많은 팀원들을 챙기기 쉽다는 점이다.

    리퍼도 마찬가지로 궁극기가 공격 스킬이지만 플레이어가 직접 공격을 하지 않으므로 TPS적 요소를 도입해도 조작성이 크게 문제될 점이 없다.

    나머지도 동일함에 따라 설명을 생략하겠다.



    조작성을 해치지 않는 범위 내에서만 TPS적 요소를 도입했으나 크게 문제되는 부분은 없으며 갑작스런 시점 변경에 따른 부분에서 적응이 된다면 자신의 역할 수행에 오히려 플러스 요소로 남을 것이라고 본다.





맵에 대한 분석을 해보자면

 

    해당 게임은 공격과 수비에 따라 보급로 처럼 늘어지는 길이가 다르다. 초반부의 수비측 입장에서는 다소 멀어서 넓다고 판단하기 쉬우나 그렇다고 기존에 운영되고 있는 FPS와 비교하면 전장이 그렇게 넓은 편은 아니며 오히려 비슷한 편에 속한다. 그냥 그만큼 수비쪽의 통로가 길 따름이다.

 

    차지할 때 마다 매번 공격과 수비의 입장에서 매번 부활 지점이 옮겨지게 되어도 전장의 크기 만큼은 되려 거의 같다고 볼 수 있다. 혹은 전장 유지가 해치지 않는 범위 내에서의 건물 추가 부분들로 크게 문제가 될 만한 부분은 본 적이 없다.


    다만 처음 이 게임을 접할 시 맵이 은근히 넓어 햇갈리는 경향이 있다. 물론 수비쪽과 공격 쪽에서의 경로가 표현되어 있지만 그래도 도중 햇갈리는 경우가 있었다. 특히 게임 내에서 맵 표시 레이더 기능이 없어 오로지 외우는 수 밖에 없다. 또한 팀 플레이어의 위치도 대략적으로 파악하는 수 밖에 없다. 맵에 대한 접근성은 개인적으로 초반에 익숙해지기는 어려웠다.


    그래서 그런진 몰라도 특정 맵들의 경우 오버워치에서는 캐릭터들만의 특성도 죄다 제각기라 각개전투를 하는 경향이 은근히 있다.


 

순간 부스터로 8미터 넘게 날 수 있는 무식한 기계(?)


    하늘을 누비는 파라 같은 캐릭터들과 순간적으로 높이 부스팅이 가능한 디바 같은 캐릭터들에 대한 점에서 봐도 전장의 활용도에 대한 부분을 여러모로 고심하고 있다는게 느껴지며 다각도로 표현할 수 있다는 점과 타이탄 폴이나 건즈 같은 게임처럼 너무 어렵게 느껴지지 않는 점에서 매력적이다.


 

 

    맵 자체가 낭떠러지가 있는 구간이 있는데 이 특성을 활용하여 비록 데미지를 입히지 못하지만 루시우의 밀쳐내기로 한번에 뭉쳐있는 4명의 플레이어를 떨어트려 하이라이트 장면을 따낸 모습이다.

 

    단순히 즐기려고 캐릭터를 뽑아서 플레이를 할 수도 있겠지만 맵의 특성을 이해하고 캐릭터 선택을 하며 거기에 맞는 조합까지, 세세하게 신경쓰면 의외로 완성도가 높은 게임으로 더욱이 팀 기반 슈터인 만큼 그 시너지는 배로 다가올 수도 있다.

 

 

 


    전술적인 측면에서는 많은 분들이 언급하는 아누비스의 신전이나 하나무라 같이 수비가 상당히 유리한 맵의 경우는 진짜 답이 없다. 수비적 시점에서 상당한 이점들로 모여져 있기 때문에 이에 대한 부분은 꼭 수정을 필요로 했으면 하는 바램이다.

    그 외에 볼스카야 인더스트리의 초반 공격 입구가 약간 수비적인 측면에서 유리한 점이 있긴 하지만 뚫을 수 있는 가능성이 훨씬 높기 때문에 생략하겠다. 나머지는 비등비등하다.





세계관이 게임에 미치는 영향이

 

    개인적으로 바라 보기에는 솔직히 미미하다고 본다. 설명에 앞서 아래의 영상을 보고 글을 봤으면 한다.



    블리자드의 입장에서는 게임 내의 맵에서 곳곳에 캐릭터들의 성향과 세력을 암시하는 사진들이 곳곳에 있다고는 하나 이는 상당히 적은 것으로 유저들의 궁금증을 해소하기에는 상당한 아쉬움을 남긴다. 물론 단편 애니메이션을 통해 해소하고는 있으나 그래도 부족하다고 판단한다.

    진짜 궁금했던 캠페인에 대한 유무는 결국 없다고 표명이 났는데 한편으로 쓸데없는 생각으로는 오버워치 이전의 타이탄 프로젝트에 예산 소모로 인한 의도적인 배제 또는 매번 뚫리는 캠페인에 대해 되려 확실하게 게임을 지켜내겠다는 잡생각을 해봤다.


    그건 그렇다 치더라도 생각하고 있을지는 모르겠지만 개인적으로는 최소한 옴닉 잔당이 무엇을 노리고 날뛰고 있는지에 대한 점과 범죄 조직으로 소개된 일당들의 노림수 그리고 오버워치 내의 블랙워치 라는 내부 조직에 대한 점들이 비록 세세하게 표현하진 않더라도 게임 내에서 세계관에 대한 이해를 보다 돕기 위해 맵 뿐만이 아니라 모드의 일종으로 표현되었으면 하는 바람이 있다.

 

 

 


말 나온 김에 모드와 방에 대한 점도 살짝 언급해보고 가자.


    앞서 보았듯이 총 6개의 모드가 있지만 실상 하는 게임은 빠른 대전 혹은 주간 난투이다.


    주간 난투의 경우 역시 하스스톤의 시스템을 따온 경향이 크다. 주간이라는 말을 한 것을 보아하면 하스스톤과는 다르게 쉬는 날이 없이 계속 유지될 것으로 보인다.


    다만 사용자 지정게임을 생각하면 조금 아쉽다. 당장 수수께기의 영웅만 하더라도 방장이 옵션에서 '임의의 영웅으로 부활' 이라는 옵션을 택하게 될 시 '수수께기의 영웅' 의 난투에 대한 의미는 퇴색되어 버린다. 또한 영웅 선택 제한이 특정 캐릭터만 설정하게 된다면 클로즈베타에 나왔던 난투들 역시 퇴색되어 버린다는 의미가 상당히 아쉽다.


    국내 온라인 FPS 게임처럼 특정 방을 만들어서 하는 게임이 아닌 CS:GO나 해외 게임들처럼 랜덤 매칭이라는 요소가 있기 때문에 그나마 이 모드가 유지되는 것이라고 판단해본다.


    사용자 지정게임에 방의 특성상 현재 오로지 친구들만의 유입만으로 유지되는데 가능성은 없겠지만 국내 온라인 FPS처럼 방에 들어갈 수 있게끔 하는 시스템이 개인적으론 추가 되었으면 하는 바램이 있다. 전장의 크기와는 관계없이 임의로 4:4, 5:5 같은 게임도 가능하며 원하는 사람들 끼리 난투적인 시스템을 언제든지 할 수 있다는 장점이 있는 면에서 되려 추후에서 라도 나올 다른 모드들 보다 나름대로의 재미를 줄 수 있다는 면이 있기 때문에 고려 해볼 수는 있지 않을까?..


    개인적으로 또 아쉬운 점은 플레이어가 맵과 모드를 선택하지 못하는 점이 상당히 아쉽다. 이는 CS:GO도 마찬가지로 플레이어가 원하는 맵을 바로 선택할 수가 없다. 대신 투표로써 선택하게끔 설정되어있는 카스글옵과 달리 방에 유저가 계속 남아있으면 그냥 멋대로 정해버린다는 점이 마음에 안든다. 또한 유저들 조차 밸런싱을 위해서 유저들의 팀을 멋대로 조작한다던가 다른 방에 급작스레 넣어버리는 등 상당히 어이없는 경우로 친해지고 있었는데 게임이 끝나자마자 옮겨지는 건 정말 배려없는 시스템으로 생각됬다.



그래도 CS:GO는 모드라도 선택할 수 있게 해줬지, 아무리 거기서 거기라도 모드 조차 내 마음대로 선택하지 못하는건 정말 불성설이다.





… 그래도 재밌다.






오버워치의 4만 5천원 결제 시스템으로 인해 많은 분들이 의외로 걱정하는 유저들의 유입은


    필자가 바라보기에는 전혀 문제가 없다 라고 본다. 물론 이는 게임의 매칭에 한해서만.

    그렇게 생각하는 이유로써는 일단 대체로 아시아 서버에 들어가게 될텐데 빠른 대전 매칭을 잡을 경우 우선적으로는 국내 유저들을 먼저 위주로 매칭하지 않을까 판단해본다. 그러나 매칭이 잡히지 않을 시엔 차후적으로 중국유저나 일본 혹은 호주 유저들과 같이 게임을 하게 될 것이다. 당장 오픈베타만 해봤을 때도 새벽에 비슷한 실력의 플레이어가 없어서 그런지 중국 유저와 영어를 쓰는 호주 유저로 추측되는 유저들과도 게임을 같이 해보았으며 핑으로 인한 플레이 부분에선 크게 문제가 없었다.

    물론 또한 피시방이라는 대책도 준비가 되어 있으므로 개인적인 생각으론 문제가 없으리라 판단한다.


혹은 정말 게임 매칭에 대해 걱정 된다면 그냥 다른 서버를 가도 괜찮으리라 본다. 소통이 문제되는 부분만 뺀다면.





외워지면 상당히 편한 요청 및 답변 시스템은


ㅏ.. 모자이크;; 는 너무 귀찮아


    다른 패키지 게임에서도 많이 쓰는 형식인데 어느새 하다보면 자연스레 되게 되어있다. 응답이나 치유, 집결 요청 등 필요한 부분은 다 채워져 있으며 만약 타국가 유저들과의 연계에서도 크게 문제 없으리라 판단된다.


    사진이 비록 느려서 그렇지 실상 0.5초 내로 하는 장면이다.





이해의 부족이 나타내는 부분이 꽤 크다.


추억 돋는 메탈슬러그!!



정체불명의 뽑기 ??


    앞서 말했지만 캠페인는 없다. 대신에 애니메이션 단편으로 게임의 세계관을 드러내는데 또한 맵 내에서도 곳곳에 숨겨져 있다. 곳곳에 포스터 형식의 특정 캐릭터에 대한 언급이나 문단이 적혀있으며 다만 그 부분이 상당히 짧아 해석하기에 아쉽다.


    국내 플레이어들 중에 게임 자체의 이해 부족으로 FPS이므로 서든어택과 같이 팀 데스매치로 착각 하는 경우가 더러 있었다. 점령전이나 호위전에도 불구하고 오로지 '돌진 앞으로!' 를 외치며 다들 어디갔는지 임무 기여는 생각 조차 없다. 물론 이는 처음 하는 플레이어의 경우이고 나중에 깨닫겠지만 이는 튜토리얼 구성 부족으로 나타난 것으로 보인다. 실상 튜토리얼과 훈련장을 지나 AI 전에서 어떻게 게임이 진행 되는지 알려 줬어야 하는데 오로지 조작성에만 신경쓰다 보니 아무런 설명도 없는 AI전을 한 판하고 빠른 대전에 임하여 유저들과의 전략성은 실상 망했다.

    이는 처음 AI전에서 좀 보완되어 나왔으면 하는 바램이다.





캐릭터의 특성을 짧게 살펴본다면



    당장 보이는 것만 4가지 분류로 되어있지만 세세하게 살펴본다면


    공격 특성 중에 적 쪽 후방 교란을 위주로 하는 트레이서, 일반 FPS의 특성인 솔져76 등,

    수비 특성 에선 탱커 카운터로 한방을 터트리는 메이, 스나이퍼로 후방에서 활약하는 위도우 메이커 등,

    돌격 특성 들은 탱커 역할을 하는 라인하르트, 끌어당겨서 씹어먹는 돌진 성향의 로드호그 등,

    지원 특성은 힐러의 역할과 공격 데미지를 보조 하는 메르시와 타워로 보조하는 시메트라 등등


    병과로 나뉘어 진다면 은근히 많이 나뉘어진다. 공격 특성 중에서 트레이서만 해도 일반 공격병이 아니며 수비쪽의 위도우메이커도 수비라고 보기에 애매하다. 최대한 단순하게 캐릭터들의 성향으로만 따져 나뉜 것일 뿐이며 여차하면 수비가 되려 역으로 진형을 흐트려놓는 경우의 수도 있다는 점을 알아두면 좋을법 하다.


    각자만의 특색이 맛깔나게 이루어져 있다. 그러한 만큼 이는 공격과 수비의 입장에 따라 조합이 상당히 중요하며 무시하다간 쉽사리 패배당할 가능성이 크다. 당장 대회만 하더라도 2맥크리 루시우, 메르시, 기타 조합으로 이루어진 특성을 지닌 픽이 있으며 위도우 메이커에 메르시 조합으로 공격 특성 유닛을 단번에 짜르는 조합 등 상당히 많은 조합이 나올 수 있다.

    다만 캐릭터 파워의 특색이 뚜렷한 만큼 플레이어의 한 캐릭터 장인정신이 발동되게 된다면 조합이 되려 무너질 수 있는 점도 주의 해야되며 또한 조합에 외면 시 되는 캐릭터들도 분명 나오리라는 점은 주의해야 될 부분이다.




    게임 캐릭터의 조합을 이해했다면 알겠지만 이 게임은 데스매치 형식의 게임은 나올 수가 없다. 왜냐하면 특성에 따라 또한 거기에 맞는 캐릭터들간의 상성도 있는 만큼 나올 수가 없는 형식이다. 더욱이 지원 캐릭터의 경우는 말 다했다.

    물론 솔져76만으로 이룰 수 있는 데스매치 혹은 팀 데스매치의 형식은 나올 법하다. 다만 그 점은 오버워치만의 게임 특색을 헤치는 경우로 의미가 퇴색된다 볼 수 있기 때문에 주간 난투 형식의 재미로는 나올 가능성이 있을지 언정 모드로는 나올 가능성이 없다고 봐도 될 것으로 판단한다.


    현재는 미지근한 반응이지만 추후에 도중 캐릭터의 변경 시스템의 경우는 특정 맵에 따라 어느정도 전략적인 조합이 개발 될 가능성이 있다. 어떻게 보면 유일하게 오버워치 내에서의 특이 시스템으로 오버워치가 활성화 될 때가 기대된다.





    게임자체에 내용에 부족한게 있다 싶으면 본문 파트를,

    개인적으로 느꼈던 부분들은 후기 파트에서 마저 설명해볼까 한다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

4편 후기 - 신경 쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야





    블리자드가 처음 내놓은 FPS이지만 곳곳에 신경쓴 티가 많이 날만큼 이렇게 '부족하다' 고 할만한 건덕지는 없었다. 시스템으로도 여러가지 장점을 결합해서 나왔으나 크게 모난 곳이 없어 게임 출시 직전임에 상당히 깔끔하다고 생각된다. 어떠한 기점으로 보고 기획했는지는 모르겠지만 필자의 입장에서 생각되기에 어느정도 게임 대회성을 노리고 나왔다고 판단될 만큼 게임 장르적 특성이나 면모가 엿보였다. 이는 이전 히오스의 패착 만회로도 보이기도 하지만 IP의 재구성 으로도 언뜻 떠올려 보이기도 한다.


사진들 출처 : http://leimoniad.tistory.com/128 (디바)

      http://cafe.naver.com/fpsgame/2874667 (루시우 하이라이트)

      https://www.youtube.com/watch?v=9lwYQ-R7hoU (젠야타)


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