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초보가 보는 세상

무과금은 사랑입니다.



작년 11월부터 하스스톤을 시작해서 심플한 턴제 전략에 맛들였다가 막강한 OP카드에 정떨어지고 낙스라마스 팩을 다 열었더니 15일 후에 야생전 타령에 멘붕이 올 때 계속 게임을 찾다가 어제 발견한 게임인데..


기세 좋다가 급 암울..






내가 플레이하기론 게임이 전반적으로 심플해서 쉽게 적응할 수 있는데 다만 현질 유도 압박이 장난아니다.


상자 하나 까는데 3시간.. 그 외 8시간이랑 더 심한 것들도 있다보니 무과금 유저는 지친다.


이틀째 하다보니 살살 감이 오는게 전반적인 카드 레벨이 낮다보니 수비적인 운영을 안하고서야 힘들다.








이전 전적들...





조건 성 하나는 내주고 가는 플레이로 가야 그나마 확률이 높고 맞대응 하면 버티거나 혹은 밀린다.


결론은 슬프다 ...

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FOV 65 기본.




ELFX, 바스타드 당나귀 2.41 enb













Deadly Dragons + Elemental Dragons + Dragon Combat Overhaul


  윈드헬름에서 헬라첸 관계지 방향 쪽에서..








    아쉬운 점이라면 Elemental Dragons의 드래곤 공격 스킬의 저퀄리티..















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8월 27일 수요일


추수감사절 기념으로 화이트런 여관에 올려져있던데 생각도 못하고 있다가 오는 여정중에 발견.


으로 복귀하는 때에 리버우드 및 화이트런.






FOV 65 (= 기본값, 그냥 조정안함)


ELFX, DarkKonan Age v3 enb



















ELFX, 바스타드 당나귀 v2.41 enb








    술 먹고 취객 등장..









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해당 리뷰는 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도로 감상하실 수 있습니다.


해당 모바일 게임은 갤럭시 노트 1으로 플레이 하였습니다.








평화로운 바나나섬.

이곳에는 멸종 위기종인 바나냥들이 살고 있었는데,

어느 날 화산이 폭발하여 불바다가 되고 말았어요.

바나냥이 도망갈 수 있는 길을 만들어서 바나냥을 구출해주세요!






원드래그로 가능한 모바일 게임이다.

다행히 안드로이드 2.3이상 지원하여 아슬아슬하게 구동이 가능했다.

(현재는 iOS는 지원하지 않는다 ㅠ)






해당 게임이 Unity 3D로 만들어진 게임인데 안그래도 노트 1이라서 무겁다.

설정칸이 있어서 혹시나 사양 설정이 있을까 했는데 새삼스럽게‥ 당연히 없다.


이 게임이 배경음이 항상 똑같아서 자꾸 듣기가 질릴 수가 있는데 다행히 끄는 옵션이 있다.

음악을 들으면서 하고싶은 분은 참조하자.





게임방법 혹은 제일 처음 게임 시작하면 간단하게 튜토리얼이 나온다.


원 드래그 방식(선 끌기)으로 게임을 진행하게 되는데 길이 일종의 타일로

타입은 직선타일, 좌·우타일, 점프타일 총 4개로 상하좌우를 드래그하면 된다.


해당 게임은 바나냥이 도망 갈 수 있도록 길을 만들어주는 게임으로 만약 길을 못만들 시

용암에 빠져 죽는다 ;ㅠ ;






캐릭터 선택화면으로 수십 개의 바나냥 캐릭터가 있다.

바나냥 캐릭터에 따라 능력이 존재하는데

돈을 1.2배 더 얻는다던가 몇M 앞에서 시작한다던가 등의 설정이다.


돈을 얻음으로써 다른 캐릭터를 해금 시킬 수 있다.


사진에 보는바와 같이 자석 장착이라는 아이템이 유일하게 존재하는데

도중에 길이 갈라지는 경우가 있는데 그 때 멀리 있는 돈을 먹을 수 있게 하는 아이템이다.





화면 상단에 보는바와 같이 튜토리얼 업적을 달성했다.

Google Play 게임이라서 Play 게임 앱이 필요하며 이를 활용하여 랭킹과 업적이 존재한다.



Play 앱을 통한 소셜 친구와의 랭킹 또는 전체 랭킹이 확인이 가능하며

Play 앱 레벨을 올릴 수 있는 업적이 존재한다.






첫 판 기록!!


이런 종류의 비슷한 게임은 많지만 캐릭터의 독창적인 귀여움(바나나 머리카락!!)이 게임을 돋보이게 했다.


반응속도가 중요한 게임인데 내 폰에서는 그냥 하;;…






참고로 화면 상단에 바나나 5개가 보이는데 길을 만들어 가다보면 바나나가 보인다.

이 바나나를 5개 먹으면 사진과 같이 하늘을 날면서 몇백M 날아간다.


도중에 돈을 먹을래? 바나나를 먹을래?

처럼 길이 갈라질 때마다 갈등이 크...






미터가 높아질 수록 길이 여러군데로 갈라지고 속도가 점점 빨라진다.

워낙 단순해서 간편하게 즐기기 나름 꿀잼?


아무튼 다시 재도전이다!!

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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.

사진을 누르시면 원본 해상도(FHD, 1920x1080)로 감상하실 수 있습니다.

참고로 필자는 AOS 게임을 즐겨하지 않는 편이며 시간관계상 마지막 이틀만 잠깐 즐긴 편으로 미흡한 정보가 있을지도 모릅니다.


강조된 글 (굵은 글씨, 밑줄 친, 배경색) 만 보셔도 전반적인 게임내용에 대해 이해하시는데 문제는 없습니다.

















3D 횡스크롤 AOS 게임이 드디어 나왔다.


    유즈맵의 카오스, 도타가 발전하여 정식 서비스로 진출한 쿼터뷰 시점의 리그오브레전드가 열풍을 일으키고 그 이후부터 AOS (MOBA) 게임들이 지속적으로 출시가 되었으나 이상하게 횡스크롤 형식의 AOS 게임은 출시가 안되었다.


    그에 따른 의문점에 따른 해답이 단편적으로 하이퍼 유니버스에 약간의 고질적인 문제점으로 나오지 않았나 하는 생각이 든다. 그러나 그런 문제점들을 게임 내의 시스템으로 커버를 하면서 미묘하게 덮혀졌는데 이는 유저들이 어떻게 바라볼 지 두고봐야 알 것이다.









먼저 게임을 하면 자연스러운 안내와 함께 바로 튜토리얼로 진입하게 된다. 거절할 수도 있지만 전반적인 내용을 알려주므로 꼭 참조하도록 하자.





    게임에 처음 입장하면 장비설정이 나온다. 다른 게임과는 다르게 자신이 원하는 장비 세트를 정하고 나면 아이템을 팔거나 다른 것으로 바꿀 수 없다. 이 장비 세트는 최대 3개 슬롯으로 제한 되어 있으며 제일 처음 접할 때는 초심자용, 숙련자용, 빈 슬롯으로 나뉘어져 있다. 빈 슬롯에 설명된 내용과 같이 기존에 설정되어 있는 초심자용, 숙련자용 세트 칸과 빈 슬롯을 자신이 원할 때 편집 및 이름 수정이 가능하다.

    총 6가지 아이템 설정이 가능하며 번호 1~6으로 설정이 되어있어 어디서든지 아이템 업그레이드가 가능한 간단한 단축키 시스템으로 또한 0 버튼으로 자동 업그레이드 설정이 가능하다. 주의해야 한다면 1번부터 순서대로 업그레이드 한다는 점으로 돈 관리를 못하겠다는 분을 제외하고는 권장하지 않는다.






    이 설정을 자세히 살펴다보면 저 아이템들을 그냥 한번 사면 끝이 아니라 단계적으로 업그레이드 하는 시스템으로 1단계 ‥ 2단계 … 점점 업그레이드 하여 장비의 능력치를 끌어올리는 것으로 설정이 되어있다. 아이템마다 각각 따로 사서 조합을 시키는게 아니라 단순히 장비자체를 업그레이드 시킴으로서 유저들은 아이템을 어떤 것을 살지 고민하는 것이 아닌, 게임 시작전에 미리 선택 해놓음으로써 아이템 조합에 대한 신경을 덜 수 있는 면이 유저들에게 편히 다가가는 점이다.

    그리고 어디서든지 업그레이드가 가능하기 때문에 갑자기 상대편이 강해진 모습을 볼 수 있을지도 모른다.


    다만 이러한 장점에 반하여 문제점이라면 위에서 얘기했듯이 도중에 아이템을 팔고 다른 아이템을 살 수 가 없다는 점이다. 만약 레벨을 만렙까지 올리고 그 외에 더 좋은 아이템이 있고 교체를 하고 싶을 때 살 수가 없다는 점과 게임 도중이라도 상황이 급변하여 다른 아이템 설정으로 바꾸고 싶어도 바꿀 수가 없다는 점이 문제점으로 지적될 수 밖에 없다.






    또한 L-Shift로 사용되는 장신구가 있는데 이는 와드, 포션 같은 것을 선택하는 것으로 이 역시 선택하고 나면 바꿀 수 없다.

    이러한 점으로 인해 전략에 관한 부분이 확 죽어버리는 경우가 발생하게 되어 아쉽다.


    이 둘을 개선하게 된다면 비록 이 순간만큼은 마우스로 드래그 앤 드랍을 해서 설정 칸에서 자신의 포탑 혹은 본진에서 도중에 교체가 가능하게끔 또다른 슬롯을 만들던가 설정을 하면 괜찮지 않을까 싶다.





    그 후에 기본적인 조작키를 설명해주는데 총 5개의 스킬과 대쉬, 공격, 점프키 그리고 방향키로 움직일 수 있으며 그 외에 스프링 점프와 포탈 시스템이 있다.




->: 드래곤의 둥지 전장


    전반적인 맵을 살펴보면 횡스크롤인 만큼 층으로 이루어져 있는데 사다리를 통해 층을 이동할 수 있다. 또한 방금 말한 스프링 점프를 통해 계층간을 한층만 단번에 이동할 수 있으며 사다리보다 용이한 곳에 위치되어 있어 애용하기 편하게 되어있다.


    포탈팀의 포탑과 공용 포탈인 총 5군데를 단번에 이동할 수 있으며 포탑에서는 다른 곳으로 포탈을 이용할 수 없으나 포탈이 위치한 곳에서 자신이 원하는 위치로 바로 이동가능하다. 이는 부활 했을 시 빠르게 전장에 투입할 수 있어서 꽤 유용하게 사용된다.


    1층에 보면 본진 및 타워가 있는데 이 층이 바로 승패를 가르는 전장이다. 중앙에 각 팀의 미니언들이 나와서 서로 싸우며 포탑을 밀고 최종적으로 본진까지 미는, 다른 AOS와의 차이점은 크게 찾아볼 수는 없다.





->: 캐릭터(하이퍼) 장비 설정


    하이퍼 설정 부분은 게임 입장 시 장비 설정을 어떻게 할 것인지에 관한 부분으로 스킬 및 공격력 혹은 체력을 좌우할 핵심적인 부분이라 볼수 있다. 자신이 캐릭터의 설정을 보고 어떤 부분을 아이템으로 보강할 것인지 판단하는 부분이다.


    캐릭터를 보면 어디서(?) 많이 본 캐릭터들을 볼 수 있다. 전반적으로 살펴보면 아예 새롭게 만든 캐릭터들도 있고 다른 곳에서 따온 캐릭터들의 조합으로 이루어져 있으며 개인적으론 친근감과 함께 약간의 호기심으로 캐릭터를 선택해서 재미있게 플레이 해볼 수 있었다.





->: 크게 다른점은 눈에 띄지 않는다.


    게임에 들어가기 앞서 모드를 선택할 수가 있는데 일반대전, AI 대전, 트레이닝이 있으며 현재는 말만 모드이고 그냥 일반게임이라 부른다. 다만 특이점이 있다면 트레이닝이다.





->: 트레이닝


   격투게임에서 자주 볼 수 있는 트레이닝을 따로 마련했는데 이를 통해 자신이 세팅한 장비의 효과를 바로 확인할 수 있으며 또한 어떻게 대응할지에 대해 연습을 해볼 수 있다. 약간 아쉽다면 AI를 여기에다가 두마리 이상 추가를 못한다는 점이며 그것을 제외하고는 전반적으로 테스트하는데 있어 전혀 문제가 없으리라 판단된다.


    위의 아쉬운 점을 AI 상대 대전을 통해 해소해 볼 수 있으며 이에 따른 정비를 다 마치고 나서 일반 대전으로 유저들과 대전 해보면 조금 더 잘 먹히는 자신의 실력을 볼수 있으리라.





->: 아르슬랑 플레이 영상


    플레이 영상을 보면 알겠지만 전반적으로 다른 AOS 게임과 별다른 차이점은 눈에 띄지 않는다. 다만 횡스크롤 게임이기도 하고 외에 이 게임만의 색다른 차이점이 있는데 그 부분을 집어보자면…





첫째로는 라인전이다.



    맵을 보다시피 라인전은 중앙에 있는 라인 하나 밖에 없다. 그래서 유저들이 라인전에 대한 신경이 다른 게임에 비해 확연히 분산 되었다. 더욱이 이를 부추기는게 미니언이 그렇게 쌔지 않다는 점과 경험치가 미미하다는 점이다. 안그래도 미미한데 미니언이 2차 방어탑이 무너지기까지 4마리 밖에 안나온다는 건 잡아봤자 돈 및 경험치용으로 잡지도 못하고 어차피 방어탑이 미니언을 다 잡아버려 방어탑이 무너지지가 않으니 굳이 라인을 신경 쓸 필요가 있겠는가?


    일단 이 게임이 3D 게임인 만큼 다른 횡스크롤 게임인 엘소드 처럼 사이드 라인을 따로 추가 할 수 있을 것으로 보이는데 필자의 판단으로는 사양과 더불어 라이트 유저들에 대한 배려로 최대한 유저들이 이것저것 신경쓰지 않기 위해 라인을 하나만 해서 실력자들과의 갭을 줄이려고 하지 않았나 하는 생각으로 한 라인만 한 것으로 생각해본다.

    다만 이러한 점이 다양한 전략 부분에 축소를 나았으며 대체적으로 유저들의 행동 패턴이 거의 획일화 되었다는 점에서 상당히 아쉽다.





둘째로는 시야이다.











    여기서 미치는 시야는 다름아닌 아래층에서 위층을 플레이 화면 내에서 볼 수 있다는 점이다.


    물론 이점이 움짤과 보는 것 처럼 시야가 확보되어 있어야만 볼 수 있는 것으로 와드 같은 시야확보 아이템을 통하면 쉽사리 파악하여 상대의 후방으로 돌아 같이 협력하여 잡기 편할 것이다.







셋째로는 추가 아이템이다.






    중립 몬스터를 잡으면 나오는 사각박스에서 랜덤으로 아이템이 주어지며 이는 바로 적용되는 시스템이다. 공격력이나 방어력 혹은 경험치 추가등 다양한 아이템 중에 한가지가 걸리면 캐릭터에 적용되는 형식으로 능력치를 상승 시킬 수가 있다.


    즉, 라인전을 통해 경험치를 얻기보다는 AOS의 용어인 정글을 통해서 레벨업 및 능력치를 향상시키는 형식으로 게임이 진행된다.










->: 게임 시작 전 캐릭터 선택 화면


    그 외엔 대체적으로 5:5인 게임이 하이퍼 유니버스에서는 4:4로 스케일이 줄었으나 맵은 딱 알맞게 표현된 것 같으며 개인적으로 보스 몹이 횡스크롤에서 보이는 커다란 덩치에 RPG처럼 보스를 잡는 패턴 공략재미가 있었으며 다만 체력적으로 조금 적지 않나 하는 생각과 함께 다 같이 잡아서 그런지는 몰라도 개인적으로 쉽게 느껴졌다.

    또한 전체적으로 스피디한 게임이라 10~20분 사이(동영상을 보면 알겠지만 대략 14분)에 대부분 끝이 나며 레벨 20을 찍지 않고 끝나거나 드래곤도 잡지 않고 게임이 끝나는 경우가 많아 그러한 필요성이 많이 죽어버리는 느낌이 크게 다가 왔다. 밀릴때 드래곤을 잡아서 따로 어떻게 한다던지 그러한 점이 없다보니 반쯤 장식용처럼 ….


    다른 게임과 별 차이점이 없이 AOS의 특징인 협동게임으로 이루어져 한 타를 잘 노려야 하는 게임, 보스몹을 안 뺏기게 적절히 전략을 세워서 캐릭터의 능력을 향상시켜 상대팀을 이겨야 하는 게임으로 라인전이 반쯤 무의미 하다는 점을 제외하고는 전체적으로 무난한 편이다.







   게임하면서 인터페이스는 위와 아래로 배치되어 중앙에 캐릭터를 조종할 때 매우 깔끔했다. 딱히 군더더기 없는 표현과 그래픽이 보기좋았으며 횡스크롤의 특징에 발목을 붙잡는 부분은 없었다. 장비설정이나 장신구 설정 등 오로지 키보드만을 이용하여 선택함으로써 키보드에 손 땔 일이 없어서 매우 편했다.



    그래픽도 크게 불만인 점은 없었다. 캐릭터들의 스킬 표현력이나 배경의 그래픽들이 깔끔했으며 적절한 배치와 배경 조화가 크게 몰입도를 방해한 적은 없었다.



    사운드는 꽤 불만인게 캐릭터마다의 발자국 소리 차이는 있는데 땅이 다름에도 불구하고 나무를 걸을 때나 돌바닥을 걸을 때나 별 차이가 없다. 캐릭터의 무기에 따라 또 때리는 소리가 다른 건 당연하고 다만 캐릭터나 몬스터를 때리는데 소리가 죄다 똑같다. 어떻게보면 너무 쓸데없이 세세한 걸 바라는 거겠지만 로봇을 때리는 소리와 살을 때리는 소리가 같을까? 그리고 스킬마다의 나름대로 위압감이라던가 그러한 표현력이 조금 떨어지는 것 같다. 가장 무서운(?) 올가의 유도 미사일 만큼은 확연히 들어오는데 다른 소리들은 그냥 그저 그렇다. 그냥 때리고 있구나 랄까.. 많이 묻히는 편이 있다.

    장소의 차이도 없는게 지하에 가면 다 막혀있는 장소임에도 불구하고, 드래곤의 둥지 맵에서 표현된 지하는 동굴의 공동장소 같은 곳임에도 불구하고 울려퍼지거나 하는 소리가 없어 되려 위화감을 자아냈다.



   물리엔진도 아쉬운게 예를 들어 제트 같은 캐릭터가 아래층으로 한 칸 내려갈 때 쇠덩어리인 만큼 엄청 무거워야 정상인데 모션 표현력이 아무런 이펙트도 없이 내려서는게 아쉽게 느껴지며 퍽퍽 치는 타격감이 느껴는 지지만 뭐랄까‥ 흔들리는 느낌이 없달지, 피자에 핫소스 뿌리는 걸 좋아하는 사람이 피자만 먹는, 맛은 있는데 아쉬운 그런 느낌이었다. 그 맛의 진하기가 상당히 약한 느낌이었으며 거의 사운드가 대체하다시피 느껴졌다.



    전반적인 표현에서 아쉬운 부분만 꼽자면 스킬 효과 이펙트에 따른 배경이 따로 노는 듯한 느낌을 받았다. 또한 특정 스킬을 씀에도 땅의 갈라짐같은 표현력들이 없어 아쉬웠으며 그 외엔 대체로 만족했다.





    이 게임의 특징이라면 횡스크롤 빼고는 필자에게 크게 이렇다 할 만족요건은 잘 모르겠다. AOS 게임이 필자의 취향이 아니라서 그럴 수도 있겠지만 마음을 끌어당길만한 게임은 아니었으며 확실한건 조작을 할 때 있어서 상당히 편한 점은 인정한다.


    컨트롤의 중요도가 꽤나 커진 부분이, 공통적으로 전부 회피기(대쉬)를 들고 있는데 그걸 넉다운 시키는 스킬을 적절히 써서 잡아야 하는 입장과 회피하는 입장에서 솔직히 근접 캐릭이 기습이 아닌 이상 잡기 힘들지 않나 하는 판단과 더욱이 스킬 중에 회피기가 하나 더 있는 캐릭터에 관해서는 따로 할말이 없다. 특히 맵의 특성상 위, 아래로 오르락내리락 할 때 스프링 점프에 대한 요소가 은근히 커서 잡기가 쉽지 않다. 더욱이 이를 짜증나게 하는게 빠른 체력 회복으로 한 명이 다시 전장에 복귀하기 까지 크게 시간이 걸리지 않는다는 점이 아이러니 하다.

    더욱이 횡스크롤이라 대체적으로 콤보를 넣어 몰아붙이는 게임성이 크게 드러나는 부분으로 그러한 맛이 살짝 가미되어 있어 나쁘진 않았으나 캔슬 시스템 같은게 있던데 튜토리얼에 가이드도 없고 자신의 캐릭터에 효과로 보여주지만 정확히 써진건지도 의문이 들었다. 하이퍼 캔슬? 도대체 그건 또 뭔지..?


    통틀어서 봤을 때 완성도는 기본기가 되어있는 편이다. 대쉬로 인해서 게임이 상당히 빨라졌으며 캐릭터는 추후에 업데이트를 거쳐가면서 추가 되는 것이고 인원이야 맵에 따라서 달라지는 것으로 다른 맵에서 기대를 해봐야 될 듯 싶다.

    레벨링은 해보진 않았지만 여기저기 들은 히오스를 닮은 느낌이다. 팀의 레벨이 평준화 되어 있어 플레이어가 뻘짓하지 않는 이상 크게 격차날 일은 없다.

    그래도 역시 클로즈베타인 만큼 어쩔 수 없이 밸런스에 대해서는 짧게 해봤음에도 특정 캐릭터를 선호하는 문제가 있었고 또한 레벨의 유무와 관계없이 스킬을 난사하여도 남아도는 마나가 왜 존재하는지에 대한 의문점이 든다. 유저의 어떤 스킬에 의해 죽었는지에 대한 표시도 없으며 스킬의 범위가 불확실한 부분 등을 감으로 판단해야 되는 점이 아쉽다. 그 외에도 많지만 다른 유저들이 많으므로 생략.







    다른 게임들을 참조하고 의식해서 그런지 몰라도 굳이 배경이 숲으로 되어 있으며 세상 종말처럼 전혀 보이지 않는, 꽤나 산뜻한 느낌이다. 세상 종말을 막기 위하여 잠재력을 끌어올린다면서 하이퍼 넷에 접속하여 자신의 팀과 함께 상대방과 싸우는데 그렇게 끌어올려서 멸망의 그 날은 도대체 어떻게 막는다는 건지 궁금하다.


    아무튼 꽤나 즐기기 가벼운 게임으로 현재까지만 봤을 때는 전략성 보다는 유기적으로 상대방을 향해 대응하면서 중립몬스터를 최대한 많이 먹고 4:4인만큼 한 타만 이겨내면 혹은 한 명씩 짤라내면(특히 후반에 부활시간이 길어서 심각) 단번에 유리해지는 게임으로 확 몰아치는 경향이 큰 게임이다.




    최종적으로 봤을 때는 횡스크롤과 AOS의 조합으로써 게임 자체가 협동적일 수 밖에 없는 요소가 확실히 부각된 것은 맞으나 전략적인 요소는 명백한 단편화로 어떻게 보면 싸그리 말살되었다 봐도 과언이 아니다. 위에 말한 바와 같이 얼마나 유기적으로 팀이 행동하느냐가 가장 크며 어떻게 보면 RPG처럼 초기에 레벨만 올렸다가 가끔 PVP(한타) 하고 다시 레벨 좀 올리고 템 좀 맞추고 다시 PVP(한타) 하는, 그러한 면이 AOS의 탈을 뒤집어 쓴 RPG 게임이 아닌가 하는 생각이 들 정도이다. (애초에 그런게임 이지만 부각되는 면이 없잖아 있는)


    클로즈베타인 만큼 이는 충분히 감안 할 수 있으며 아이템 설명을 전혀 보지 않고 기본적인 프리셋 아이템으로만 게임을 했는데 나름대로 재미있게 즐겼으며 추 후를 기대하며 이 리뷰를 마무리 한다.


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아무 생각 없이 리뷰 준비하려고 게임 들어가다가 이벤트라길래 궁금해서 들어가봤더니

 

???

 

뭔가 했더니 캐시 5000원.

 

아‥ 네. 감사합니다 (_ _).

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해당 글은 예전 글 입니다. 

2차 CBT 최근 글 리뷰 : http://daysari.tistory.com/440





리뷰의 방향성에 대해 많은 고민을 하다가 그냥 이전에 적은 게임과 비슷한 방향으로 리뷰를 하기로 했습니다.


해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도(HD, 1280x720) 로 감상하실 수 있습니다. (최적화가 엉망이라 ..)


장문의 글이라 강조된 부분(밑줄 친, 굵은 검정) 만 읽으셔도 전반적인 게임내용에 대해 이해하시는데 문제는 없습니다.


무작정 써서 그런지 이번에도 역시 엉망진창;;








->: 메인화면 // 쓸데 없이 멋 부리는 Any Key



니드포 스피드 : 엣지(Need for Speed : Edge) 는 니드포 스피드 : 라이벌(Need for Speed : Rival) 의 베이스를 기본 토대로 만들어진 게임이다.



    현재 국내 온라인 레이싱 게임 현황으로만 봤을 때는 카트라이더의 특색 캐릭터 캐주얼 레이싱을 제외하면 온라인 레이싱 게임 시장은 무주공산이라고 볼 수 있다. 개인적인 생각으로는 이 게임의 출시가 무주공산인 점도 있지만 얼티밋레이스에 대한 견제가 포함되어 있지 않나 라는 상상의 나래를 펼쳐보며 또한 아무래도 리뷰를 하면서 살짝 비교하는 점이 없지 않을 수 없다고 생각한다.


    가장 의문인 점이 EA, 그리고 넥슨이 무슨 의도로 한국 시장에 이 타이틀을 내놓았을까? 이다. 물론 EA야 그냥 게임을 팔면 이득이니까 그렇다 치더라도 넥슨의 경우는 미쳤다고 비인기 온라인 레이싱 주류를 선보이는지 생각이 계속 맴도는데 (어느정도 다져놨다 싶으면 중국 및 타국 출시를 노리지 않을까?) 앞으로 어떻게 나올지 차후의 행보 및 니드포 스피드 : 엣지만의 방향성이 기대된다.


    니드포 스피드 : 엣지 라는 타이틀을 들고오면서 외국인들의 전반적인 평가를 보면 아무래도 니드포스피드 : 월드의 아류작이라고 별 기대를 안하는 반응이 눈에 띄었다. 월드를 출시할 때 군대에 있어서 해볼 시간도 없고 뭐라 평가하기도 어렵지만 일단 니드포 스피드 : 라이벌을 채용한 게임으로 월드와는 전혀 다른게임이라고 판단할 수 있으며 어떻게 나올지는 1차 CBT를 통해 간략히 살펴보자.






->: 첫 입장!


    니드포 스피드 엣지를 처음 들어가면서 생각했던 것은 뭐랄까.. 대부분의 게임들이 기본 가이드, 튜토리얼을 시작하는데에 비해 이 게임은 튜토리얼도 없이 그냥 아무것도 없이 어느 길 한복판으로 내던져진다.

    솔직히 말해서 당황했다. 물론 "당연히 튜토리얼을 하겠지" 하는 고정관념이 박혀있었는데 그걸 무시하고 예상외로 그냥 아무것도 없다. 진짜로.








->: 나는 어디고 여긴 뭐....



    우선 뭐 움직이는거야 당연히 똑같지 않겠는가? WASD 아니면 방향키일텐데 그걸 제외하고 다른 키들이 어떤건지 몰라 당황한 가운데 떠오른 홈페이지 커뮤니티 사이트에 올라온 키조작 가이드(위의 동영상을 보면 알겠지만 처음엔 사진과 같이 저렇게 설명이 없었다) 가 올라온 것이 떠올랐다. 그걸 보고 움직이는데 이제 뭐하지?


    진짜로 순간 뭘해야 되지? 라는 생각이 들었는데 메뉴가 어떤게 있는지도 몰라서 찬찬히 훑어보았다.

    먼저 얘기할 점은 본인이 가이드를 대충이나마 훑어보고 들어왔는데도 뭐가 뭔지 처음엔 감이 안잡혔다는 점을 집고 얘기하자면 "아, 여기는 차고구나" "아, 여기는 인벤토리구나" 하고도 뭐 할 수 있는거라던가 설명해주는 가이드가 없어서 그냥 뻥졌다.


    개인적으로 더 웃겼던건 키 설명을 다 설명해준것도 아니라는 것. W, Q, E 키를 누르면 자동차의 후방, 양방향으로 차의 모습을 비춰주는 거라던가 경적을 울리는 키같은 부분에 대해서는 아무것도 설명이 없다. 만약 내가 처음에 무의식적으로 Q, W, E, S 키를 안눌러봤으면 전혀 모를뻔 했다. 더욱이 W키는 백미러를 대신 해주는, 후방을 지속적으로 바라보게 해줄 수 있는 키인데 이에 대한 설명조차 없다는게 …. 솔직히 잘 안쓰긴 해도 여러모로 아쉽다.





    아무 생각없이 프리드라이브(오픈월드) 진짜 조금 달렸다가 멀티플레이를 들어갔는데 처음 선전과는 전혀 다르게 아이템모드와 스피드모드 밖에 없다. 홈페이지의 선전과는 전혀 다른 내용물에 사기(?) 당한 기분이 들지만‥ 뭐 그럴 수 있다고 치자. 무심결에 아이템 모드로 게임을 들어갔는데 매치메이킹을 해준다. 그랬더니 나타난 7인의 플레이어와 무작위 레이싱 맵선정. 일단 이것도 뭐 처음이니까 그럴 수 있다고 넘어갔다.







->: 입장 대기화면 // 언제까지 기다려야되 --..



그런데 문제는 게임을 계속하면서 "도대체 무슨생각으로 이렇게 한거지?" 라는 생각이 들면서 점점 이건 아니라는 생각이 들었는데 먼저 우선 꼽아보자면‥


    첫째로 매치메이킹이 정말 개판이라는 점이다.

    처음하기 전에 게임 입장하면서 커뮤니티를 잠깐 봤는데 이 부분에서 불만글을 보고 내 생각이 담긴 덧글을 달았는데 그게 "초반에는 당연히 전적연산 처리가 안되있어서 어쩔 수가 없어요" 라는 그런 덧글을 달았지만 아.. 죄송합니다. 잘못 달았습니다. 그냥 이건 아닙니다;; 레벨 1때인데 렙 20, 30 달성하신 분들 만나니 당혹스럽다. 아직 조작감도 익숙하지 않은 상태인데다가 맵이 어떤 맵인지도 몰라 엄청 당황한 상태에서 당연히 리타이어를 당했다. 물론 좌측하단에 맵이 보이지만 그래도 조작감 부분에서 커버가 안되는건 하….

    최소한 렙제로 혹은 차량 랭크로 나누거나 차량점수제(ex. 1~50까지) 를 도입해서 간단히 나눌 수 있는 부분인데 그것조차도 어려웠나? 차를바꾼다고? 그러면 차량 제한을 걸면되지.

   

    둘째, 방장이 없다는 점.

    나는 개인적으로 원하는 인원 수와 원하는 맵을 하고 싶은데 그딴 건 개나 줘버려! 라는 듯이 무조건 풀방에다가 무작위 맵선정이라는 것이 좀 어이가 없었다. 그래서 살펴보니 8인 위주의 테스트를 한다더라? 그건 좋다, 좋은데 맵만큼은 선택할 수 있어야되는 것 아닌가? 그냥 무작위로 뽑히면 그냥 그 맵을 해라는 의미인지 강제로 강요당하는 아이러니한 상황.

    (이에 대한 문제는 '친구와 함께 게임하기' 로 한다면 해결할 수 있는 부분이지만 랜덤 매칭에선 무시된다)


    셋째, 튜토리얼은 어디갔냐?

    제일 처음에도 언급을 했지만 언급을 안할 수가 없다. 게임할 때마다 가끔 보이는게 이건 뭐에요? 저건 뭐에요? ... 나도 몰라요!? 그냥 내가 겪은 바대로 최대한 설명은 해주는데 답이 없다. 튜토리얼의 부재는 역시 크다. 필자 입장에서도 렙 9때 까지는 뭐가 뭔지 몰라서 계속 초기차량만 타고 다니다가 인벤토리 아이템을 뜯어서 겨우 차량을 바꿔탔다.

    물론 이에 대응한, 게임 CBT 오픈 전부터 홈페이지란에 가이드 란이 있다. 그런데 진짜로, 솔직히 누가 그걸 일일이 찾아볼까? 이에 대한 부분은 너무 안일한 판단으로 보이며 여러번 해본 입장에서야 매우 간편한 시스템일지도 모르나 처음 접하는 유저들로써는 영 아니올씨다.

    덤으로 유저들 후기에서 또 웃겼던 점중 하나가 오픈월드에 내던져져서 상단의 메뉴를 못보고 그냥 프리드라이브만 쭉 하다가 뒤늦게 봤다는 어이없는 사례도 있다.





    그냥 답이 없다. 친구와 함께 라는 시스템이 있는데 온라인 상으로 잘 만나는 사람들이야 하겠지만 CBT라서 그렇게 효력을 발휘하기는 어려운 상황이기에 ..

    첫인상은 최악이랄까, 전혀 모른상태에서 게임을 하는데 솔직히 처음엔 짜증이 많이났다. 게임상의 오류도 있지만 어이없는 매칭에 리타이어를 맛보게되니 짜증나는 쓴맛을 느낀게 홈페이지의 모습과는 대조되게 참으로 대단한 패기를 앞세우며 CBT를 시작하는 모습이 웃기게도 아이러니.






설명에 앞서 필자의 사양을 설명하자면

i7-2600, R9 280x(= GTX770), 23인치 모니터를 사용하고 있습니다.





컨텐츠고 나발이고 아무것도 없는, 텅 빈 광활하게 느껴지게 만드는 오픈월드란 이름.


그러나 더 없이 초라하고 예상 외의 좁은, 아무것도 없는 프리드라이브란 이름.


하지만 단순한 그러나 가장 핵심적인 PVP 컨텐츠로 게임성을 내세우는, 또한 브랜드의 인지도를 가지고 있는 니드포 스피드란 이름.


새롭게 표현할 기대감과 반전의 강요에 대한 실망감이 교차하며 추후가 또 기대되는 게임성이 지닌 파괴력.





선전하고 있는, 곧 선전될 이 게임에 대해 본격적으로 살펴보자.



먼저 레이싱 게임에 있어 가장 중요한 조작감을 알아보기 전에 여기에 영향을 미치는 차량 튜닝과 그에 따른 시스템에 대해 먼저 살펴볼까 한다.





->: 인벤토리



    딱히 별건 없이 인벤토리는 게임 후 보상시스템에서 얻은 모든 아이템을 다 때려박아 넣는곳. 별 건 없고 차량을 얻을 수 있는 차량 뽑기 박스, 차량 설계도, 파츠 아이템 말고는 없다.




 

  C, B, A, S, SS급으로 총 5개의 급으로 나누었으며 이에 따라 급으로 나뉜 차량 뽑기 아이템이 주어진다. 위의 사진과 같이 'B급 차량 랜덤 박스' 혹은 'S급 차량 랜덤 박스' 등 이러한 아이템으로 주어지며 물론 차량은 그 급에 따라 랜덤으로 뽑힌다.


    에.. 또 눈에 훤히 보일련지 돈슨이라는걸 입증하는건지 과금시스템으로 작용할 뽑기. 당연히 게임이 유지되려하면 수익성을 바라보는 만큼 어쩔 수 없다고 보지만 본격적으로 가동될 때 차량이 이 게임의 절반인 만큼 어떻게 표현될지가 대두되지 않을까 싶다.










->: 설계도 999의 위엄



    설계도에 대해서 살펴보자면 원하는 차량을 만들기 위한 시스템으로 이번 CBT에서 가장 좋은 차량인 아벤타도르의 설계도가 무려 999개를 요구하는 걸로 알고 있다. 이번 1차 CBT에서는 마찬가지로 게임 후 보상시스템으로 설계도를 얻을 수 있는데, 물론 CBT인 만큼 한번 설계도를 얻으면 30개를 퍼다주지만 그렇다 하더라도 단순 계산시 33판이 요구된다. 그것도 무조건 해당 설계도를 얻는게 아니라 랜덤이라는 점을 유의해야 한다면 점점 늘어날테고 또한 CBT니까 한번에 30개를 주지, 오픈베타나 정상적으로 게임이 가동되면 얼마나 퍼다 날라야 되는지 상상조차 안간다. 물론 그만큼 애착을 가지게 될 수도 있을지는 모르겠지만‥. 당연히 어느정도 조정은 하겠으나 아이템으로 비유하자면 일종의 전설? 고대? 템급이므로 당연히 쉽사리 얻을 수 없겠지. 무과금으로 하는경우는 당연히 더 그러하지 않을까?

    덤으로 제작 수수료 까지 붙으니 흐ㅓㄹ...






->: 게임하면서 전혀 볼일이 없는 파츠 인벤토리



    파츠에 관한 부분은 이전 리뷰에도 잠깐 언급 했지만 최고속도, 부스트 최고속도, 가속도, 니트로 최대량, 내구도 총 5개가 있는데 눈 여겨 볼건 내구도를 제외한 나머지 4가지이다. 당연하지만 이 4가지들은 전반적으로 차량 성능 속도를 높혀주는 역할을 하며 이에 대한 부분은 절대적이다. 필자가 느낀 입장에서는 차가 캐릭터라면 파츠는 아이템으로 보이며 이에 대한 것도 역시 게임 후 보상시스템으로 얻을 수 있는데 쉽사리 잘 뜨지 않는다. 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 시스템을 마련할 수는 있겠지만 어떻게 보여질지는 의문.

   더욱이 이건 단순 파츠를 교체한다는 부분이 아니라 파츠를 덧붙여서 거기에 또 업그레이드 시킨다는 항목이다. 이번엔 최대 4차까지 업그레이드가 가능한데 분명 그 이상으로 가지 않을까 라는 당연한 의구심을 품게 되지만 이 역시 어떻게 나올지는 나와봐야 알리라.


    니드포 스피드 : 엣지의 내구도는 일반 무기랑 다르게 수리하는 시스템이 아닌 게임 내에서 효력을 발휘하는 시스템이다. 이번 1차 CBT에서 내구도는 아이템전에서 정상작동을 하였는데 이 효과는 다른 차량과 오브젝트에 부딪힐 수록 내구도가 깎이며 전부 다 깎일 경우에 결국엔 차량 성능이 하락한다는 점, 다 깎이면 내구도 게이지가 급격히 오르며 회복한다는 점으로 객관적으로 봤을 때 효과를 전혀 느낄 수 없을 정도로 미미하며 내구도가 깎인 상태라는 것은 당장 차량이 어딘가에 부딪혔다는 점으로 속도가 이미 다 깎여 있는 상태이기에 가속도 관련 부분을 제외한다면 전혀 의미가 없지 않나 판단되며 스피드전에서는 차량 내구도가 전혀 떨어지지 않아 부딪히든 말든 크게 의미가 없다. (물론 스피드전은 실수하면 망하므로;;) 만약 스피드전이나 차후 추격전 같은 곳에 이 시스템이 제대로 적용된다면 이 부분이 꽤 크게 미치지 않을까 생각되며 아직은 판단할 척도가 없으므로 뭐라 말하긴 어렵다.(현재도 적용되어 있으나 실상 무의미하다)

    프리드라이브에서도 깎이긴 하나 깎이기만 할 뿐 아무 효과도 없다.


    차량에 대해서 잘 모르는 사람들이라면(나도 그렇지만) 확실히 이러한 편이 가장 편하지 않을까 라는 생각이 문득 들 정도로 그냥 단순히 쌩 달리는 속도감을 즐기기 위해 찾아온 유저들이라면 명백하게 편한 시스템을 갖추고 있다. 뭐가 달려있던지 알게 뭔가? 그냥 이거 붙이고 저거 붙이면 차량이 빨라진단다. 얼마나 편한가?


    파츠에 대한 부분에 나의 최종적인 생각은 파츠를 덧붙인다는 것은 차량을 자신의 입맛대로 튜닝한다는 점이고 또한 홈페이지의 가이드에서도 튜닝이라는 시스템이라고 이름을 붙였지만 무슨 엔진에 부스트밸브에 뭐 이딴 거 다 필요 없이 전체적인 부분으로 따졌을 때 차량을 캐릭터로 비유하자면 캐릭터에다가 아이템을 쥐어주고 결국 더 쌔고 강력한 아이템을 다시 요구하는 순환구조의 레벨링 시스템이다. 즉, 이 파츠 부분은 튜닝이라고 볼 수 없으며 위의 메뉴, 말 그대로 업그레이드 시스템에 불과하다.





->: 업그레이드 시스템



    

->: 영자의 강화 10강



    위에서 업그레이드 시스템으로 비꼰 파츠 시스템에 관해 얘기했다면 똑같이 성능을 올려주는 (이번엔 진짜) 업그레이드 시스템에 대해 얘기를 안해볼 수 없겠지. 이 업그레이드 시스템은 RPG 아이템의 강화에 비유할 수 있다.

    차량에 갑자기 왠 강화? 아이러니 하게 과금시스템이 또 나왔다. 살펴보자면 이 부분은 파츠와는 다르게 같은 차량이 두 개 이상이면 합치기가 가능한 시스템으로 게임에선 업그레이드 시스템으로 불리우는데 전반적인 차량의 성능 수치가 상승한다. (어디선가 많이 본듯한 다른 스포츠의 유명한 게임과 동일한 시스템을 채용하고 나왔다. 뻔하겠지만 돈을 투자하는 만큼 차량성능은 기어이 더 좋아질테고 결국에 돈을 요구할테고 높아질수록 성공할 확률 낮아질테고. 너무 노골적으로 과금시스템에 관해 드러나는데‥, 하더라도 무과금에 관한 갭차는 조금 덜 눈에띄게 나왔으면 하는 바램이다.










다음으로 차에 대한 조작감과 조작키에 대해 알아보자!




일단 이전에 먼저 썼던 G-Star의 내용을 들고왔다.

    "일단 캐주얼합니다. 일단 저같은 경우는 드리프트를 안써봐서 잘 모르겠습니다. 드리프트 따위. 전체적으로 브레이크만 살짝살짝 밟을만한 맵 밖에 없었기 때문에 그 부분을 빼고 말하자면 좌우로 속도가 날 때는 나쁘지 않게 부드럽습니다. 다만 라이트 유저들에게는 좀 어려울지도 모르겠는게 커브가 나오면 브레이크를 주기적으로 살짝 밟으면서 꺽으면 되는 부분인데 속도감이 빠르게 느껴져서 사이드 브레이크를 쓰거나(드리프트 조작키) 브레이크로 확 멈추려하니 대체적으로 다 들이박자 분위기가 형성됩니다."



  

->: LShift + ←↓ (1번 // 2번 입력)


    조금 추가를 하자면 드리프트를 써봤는데 이건 뭐랄까.. 키보드라서 그런진 몰라도 드리프트의 느낌은 가미했는데 극 캐주얼이랄까? 드리프트를 쓰면 속도 감소와 동시에 (개인적인 감으로) 10~15도 정도의 각을 자기가 원하는 방향으로 갑자기 확 틀어버린다. 처음 이 드리프트를 느꼈을 때는 상당히 당황한게 그냥 속도만 줄어들고 커브가 잘 안먹혀서 쓰지말까 생각했는데 계속 쓰다보니까 각을 틂과 동시에 달리던 방향으로 팍 미끄러지면서 늘어지는 오버스티어 현상이 살짝 발생한다는 점이 크게 나쁘지는 않았다.

   더욱이 움짤과 같이 저 'LShift + ↓→' 키로 쓴다면 더 명확한 커브각(20~30도)이 눈에 띈다.


    다만 이 드리프트 시스템이 필요로 할 때가 있고 안할 때가 있는점을 인지해둬야 되는게 속도가 너무 빠르고 벽과 너무 가까울 때는 어쩔 수 없이 써야하겠지만 단순히 엄청 빠른 상황에서 브레이크 대신 써버리면 오히려 속도만 확 죽어버리는 점을 유의, G-Star 설명과 같이 브레이크를 주기적으로 살짝 밟는 게 오히려 현명하다.


    개인적으로 되려 이 드리프트 시스템이 어느정도 적응만 한다면 꼭 브레이크를 쓰지 않더라도 일정 실력 이상이 될 수 있다는 점에 높은 점수를 주고 싶다. 물론 그 이상 더 좋아지려면 당연히 드리프트와 브레이크를 둘 다 쓰는게 훨씬 효율적이지만 드리프트가 일정하게 확 잡아주는 경향이 있기 때문에 오히려 실력자들과의 갭을 좀더 줄여주지 않을까? 판단해본다.

    스피드전에서 초반 매칭때는 리타이어가 많았으나 조금씩 나아지고 있는게 보이긴 한데 무작위 매칭 및 차량 성능의 갭으로 인해 확실하게는 모르겠다.






    니트로(=부스터) 는 카트라이더처럼 게이지가 꽉차면 일정시간 한번에 부스터를 쓰는게 아닌, 드리프트 및 슬립스트림으로 인해 게이지가 찰 때마다 즉각적으로 쓸 수 있는 부스터이다.


    또다르게 터보라는 시스템이 있는데 이는 스피드전에서 드리프트 및 슬립스트림을 하면 차는 게이지로 다 찰 경우 터보 아이템이 생성되는, 완벽히 카트라이더의 부스터 아이템과 동일하게 적용되어 있다.


    슬립스트림은 니트로와 얽혀있는 시스템으로 다른 차량이 앞에 있으면 그 뒤에서 차량을 따라가면 작동하는데 효과로는 니트로 게이지를 충전해주며 붙어 있다가 추월할 시 보너스로 게이지를 더 준다.

    슬립스트림의 아쉬운 점이라면 '라이벌'과 똑같이, 실제로 내가 슬립스트림 효과를 적용 받고 있는지에 대한 의문점으로 계기판 옆에 조그맣게 글씨로만 표시되는게 전부인데 뒤를 따라감으로써 속도효과의 이점도 크게 느끼진 못하겠고 차량으로 보이는 효과 마저 확실치 않으니 좀 아쉬웠다.



    

->: 완벽한 출발에 따른 초반 4초 무제한 니트로


    완벽한 출발이란 카트라이더의 초반 스타트 대쉬와 동일한 시스템으로 만약 이 부분을 성공한다면 초반부터 4초간의 무제한으로 쓸 수 있는 니트로가 주어지며 그 후에 일반 니트로로 바뀐다. 만약 실패하게 될 시 꽉찬 게이지의 반만 일반 니트로로 주어지게 되는데 이 부분은 매우 중요하며 스피드전에서 초반의 이점으로 속도가 명확히 차이나서 거리를 확 벌릴 수 있는 시스템이다.


    차량 운전 도중에 들이박거나 오류로 통할 때의 F, 위치 재조정 시스템이 이번 테스트에서는 투명 오브젝트로 인해 갑자기 막혀서 쓰이거나 아이템전에서 확 뒤집어지는 아이템들로 인해 꽤나 많이 쓰였는데 투명 오브젝트가 개선되더라도 아이템전에서 할 시 활약이 워낙 두드려져서 상당히 자주 쓰이게 되는 부분이 커, 절대 놓칠 수 없는 조작키로 대두되었다.





->: 드리프트 후 부스터 // 현재기록은 무시하자


   홈페이지와 '라이벌'에 없는, 설명이 안된 부분이 하나 있는데 드리프트를 쓰고 난 후에 타이밍에 맞춰 사용되는, 카트라이더 처럼 드리프트 후 부스터가 있다는 점이다. 드리프트를 사용한 후에 속도가 급감하는 시점에 이는 최대 30Km/h 속도를 올려주기 때문에 타이밍에 잘 맞춰 써야될 것이다.

   더욱이 위의 맵처럼 꼬불꼬불한 길이 있을 경우는 더 없이 필요하기에 절대 놓치지 말아야 할 점 중 하나이다.





    이래도 니드포 스피드 : 엣지가 실사판 카트라이더가 아니라고 말할 수 있겠는가?





여기까지가 차량 조작에 관한 이야기 였다면 몰아볼 차량에 대해서 언급해봐야 되지 않겠는가?



->: 역시 니드포 스피드 브랜드의 위엄


    이번 1차 CBT에서 공개된 차량은 총 41종이다. 니드포 스피드 답게 오래된 기간과 쌓아온 인지도로 상당히 많은 라이센스를 따왔으며 이전 '라이벌'에 적용 되어있는 차량도 상당하다. 엣지에서 지금이야 41종이지만 추후에 더 늘어날건 당연한 이야기.




    우선 먼저 알아볼 것은 기어이다. 이는 오토로 적용되어 있으며 유저들이 기어에 대해 딱히 신경을 쓸 필요없이 주행이 가능하다. 어떻게 보면 당연하다고 볼 이유가 라이트 유저들과의 실력차의 갭을 줄이기 위한 부분으로서 정식 오픈할 때도 오토로 나오지 않을까 추정된다.




    그 다음으로 이 게임에서 나를 당혹스럽게 한 부분이며, 파츠 부분에서 언급을 안한 부분이 있는데 그것이 차량의 조작감과 연계되어 있다.

    그 부분은 바로 차량 파트부분 내에 핸들링이 없다는 점이었다. 알기론 카트라이더에도 있었던 걸로 기억하지만 여기엔 없다는 점. 이 역시 개인적인 생각으로 엣지에서는 핸들링 평준화를 요하는 것이 아닐까 하는 판단을 해보자면, 물론 차량마다 조작감은 조금씩 다 다르다. 다만 차량마다 업그레이드를 할 수록 속도는 조금씩 달라지지만 핸들링을 세부적으로 조작하면 "라이트 유저들과 실력자들과의 갭이 멀어지지 않을까" 하는, 나름 GM 딴에는 배려이지 않을까 라는 반쯤 헛소리를 지껄여보며 차량을 전반적으로 따졌을 때 속도말고는 크게 차이가 나지 않는 만큼(그 속도에 익숙해지는것도 있겠지) 차후에 어떻게 될지 의문을 남겨본다.

   만약 그렇다면 즉, 한마디로 저 41종의 그리고 그 이후에 추가될 나머지 차량들이 전부 속도와 겉모습 등을 제외한 가장 핵심적인 부분인 차량의 조작감이 죄다 고정되어 있다는 것이다.

    이 부분에 대해서 필자로서는 딱히 반박하고 싶은 마음은 없는게 "있어도 좋고 없어도 좋다" 라는 생각으로 그 이유는 위에서 말한 바와 같이 라이트 유저도 핸들링을 적용하면 편해지긴 하겠지만 헤비 유저들과의 격차는 훨씬 벌어지지 않을까 하는 그러한 생각도 들기 때문에 만약 이 조작감 부분을 용이하게 개선한다면 어떻게 보면 획기적으로 그 갭을 줄일 수 있을지에 대해 두고봐야지.(그 이전에 실제로 의도적으로 한건지는 역시 두고봐야)

    뜬금없이 모든 차량 핸들링이 다 똑같은 동일 평준화가 생각나는건 뭘까.. 그건 좀 미친 짓이겠지.




    차량의 밸런스는 엣지를 플레이 해본 유저들이라면 다 통감할 수 있을 것이다. 차량 성능 점수차에 의한 랭크제를 도입했는데 그 점수차를 씹어먹을 A랭크 포르쉐 911 터보가 있다는 것을. 조작감도 많이 편하고 제로백 스타트도 압도적으로 빠르니 SS랭크의 아벤타도르가 터보로 따라잡는 힘겨운 상황을 볼 수 있었다.

    이번에 제일 허탈했던건 하위 랭크 차량들의 몰살이었던 점이 제일 최악이었다. 41종? 200여종이 추가될 예정? 그러면 뭐하나? 무작위 매칭으로 다들 이기려고 좋은 차량만 모는데? 필자가 처음에 차를 골랐던 점 중엔 나름 멋진 차량을 몰아보고 싶어서 고른 것 중의 하나로 좀 오래 탈줄 알았는데 매칭자체가 리타이어를 안하기 위해선 높은 차량을 타라는, 반강제를 요하는 상황이니‥ 물론 꾸준히 해서 실력으로 극복하겠다는 유저들이 간간히 보였지만 압도적으로 차이나면 그 의지도 팍 죽어버리는 경우는 할 말이 없다. 이는 차가 많다고 홍보하던 부분이 명백히 의미가 퇴색되며 굳이 니드포 스피드란 이름을 가지고 온 의도가 무엇인지 다시금 되새기게 했다.

    1차 CBT에서는 워낙 준비된 게 없어서 그렇다 라고 생각하고 제작진 측에서도 당연히 인지하고 있을거라고 예상한다.









핵심중에 핵심인 주 컨텐츠의 구성은?



    이번 엣지에서 나온 트랙총 8개의, 제각기의 색깔을 느껴볼 수 있는 맵구성으로 이루어져 있다. '라이벌' 게임 자체가 한복판 도심지에서 달리는 레이싱은 없으므로 전부 다 자연을 곁든, 달리는 곳곳의 도심내에 조형물이 살짝 부가되어 있는 맵으로써 일반적인 레이싱 트랙과는 다르게 색다른 맛을 느껴볼 수 도 있으나 이리되든 저리되든 결국에는 한가지 길로 통하는 레이스이며 이 역시 마찬가지로 반복숙지를 통해 코스를 공략해 나가는 게임으로 파악된다.

    곳곳에 지름길과 오브젝트(울타리 같은) 를 파괴하고 나아갈 수 있는 맵들이 있으므로 앞사람이 달리는 라인만 보고 달려나갈게 아니라 현재 차량의 속도라던지 니트로(= 부스터) 같은 부분들을 숙지하고 앞질러 나가야 할 것이다.





->: 레이시티 유저들이 열광하는 "오픈월드여! 부활하라~"


    유저분들의 가장 대두되는, 핵심인, 그렇게 원하는 오픈월드에 대해서 살펴볼까 한다.

    이 오픈월드는 1차 CBT에서 프리드라이브 라는 시스템으로 불리우고 있으며 '라이벌'에서 처음으로 시작되는 장소인 부분에서 자신이 조종할 수 있는 차량이 나온다. 다만 지금은 오로지 자신 혼자만 달릴 수 있으며 나머지 유저 분들을 초대할 수도 같이 채팅할 수도 없다.

또한 이 부분이 맵 자체가 제한이 되어있어 앞서 설명한 트랙에 관련된 부분들은 달려볼 수가 없다는 것이 함정이다. 어디까지나 이번 테스트가 8인 레이싱을 초점으로 나온 것이라 하는 부분도 있지만 그렇다 한들 아무것도 없어 한번 달려본 후에 프리드라이브를 달릴만한 유저가 몇 명이나 있을지 의문을 표한다.

    개인적인 판단으로는 현재 나온 1차 CBT의 장소를 활용한다면 예를 들어 C급 차량 유저들(저렙) 을 위한 공간으로 쓰다가 B급차량(레벨이 어느정도 오른) 정도가 되어 추후에 넘어갈 수 있는 레벨링 오픈월드 시스템제를 도입하지 않을까 판단해본다.





    대전은 처음에도 얘기했지만 모드가 두 가지 뿐이다. 바로 아이템전과 스피드전인데 아케이드 유저들에게 어떻게 보면 익숙하게 느껴질 가장 핵심적인 컨텐츠 들인데 조작키에서 얘기했던 것 처럼 그냥 카트라이더 시스템을 거의 가져다왔다고 보면 될 것 같다.



->: 매치메이킹이 참 ...


    방 입장은 어떤 모드를 선택하던 별 차이는 없으며 위에 아이템모드 라고 적혀있으나 그렇게 눈에 띄지 않아서 아무생각 없이 눌렀다간 자신이 원하지 않는 다른 모드를 실수로 하고 있을 수도 있다.(그게 바로 나 ...)






->: 아이템 모드 (옵션 High // Low)


    먼저 아이템전을 소개하자면 총 11개의 아이템으로 구성되어 있다. 전반적으로 카트라이더와 비슷하게 느껴지는 아이템들을 체감할 수 있으며 그 외에 '라이벌'에 있던 아이템이나 추가된 아이템이 몇 가지 있긴하나 결론은 거기서 거기.


    좀 아쉬웠던 점이라면 분명 '라이벌'을 가져왔는데 당연히 엣지라는 타이틀로 바꼈으니 새롭게 태어난 게임이다 라는 것처럼 표현된 점이다. '라이벌'은 일종의 스킬을 지닌 채 게임이 진행되는데 그러한 점은 완전히 배제한 체 카트라이더의 시스템을 그대로 따온 점이다.

    예를 들어서 어떤 차 혹은 브랜드는 특정 스킬을 지니고 특정 아이템이 걸리면 이점이라던가 그러한 혼용 시스템을 선보일 수도 있을 법 한데 이는 여태껏 나왔던 온라인 레이싱과 전혀 다를바 없는 행보를 지니고 있으며 못해도 평타를 친 흔하디 흔한 내용물에 금방 쉽사리 질리지 않을까 생각된다.

    특히 팀전 같은 경우에 위에 말한 바와 같이 된다면 훨씬 더 다양한 상황이 연출될 법도, 그에 따른 전략도 나오지 않을련지.. 는 무리수?







->: 스피드 모드 (옵션 High // Low)


    스피드전 같은 경우 역시 드리프트로 인한 터보 아이템 그리고 드리프트 후 부스터 역시 닮았다고 볼 수 밖에 없으며 예외로는 니트로는 니트로 대로 따로 쓸 수 있다는 점 말고 전혀 다를바 없는, 판박이다.


    무의미한 내구도바는 왜 있는건지 별로 깎이지도 않는다.








인 게임에 대한 부분을 파헤쳐 보자면...



먼저 인터페이스는 G-Star에서 체험한 것 처럼 전체적으로 깔끔하다.

    게임의 몰입도가 금방 되면서 불편한 UI는 별로 볼 수 없었다. 개인적으로 아쉬웠던 점을 한가지 꼽자면 리타이어 타이머 시스템이 등수 아래에 있다는 점이다. 처음 달릴 때는 달리고 있는 와중에 리타이어라서 당황했는데 계속 하다보니까 가끔 보일때가 있더라; 내 시야가 좁은건지 몰라도 타이머를 볼 때마다 막 4~5초 쯤에 보게 되던..

    차라리 타이머를 중앙에 두던지 아니면 리타이어 타이머 알림 소리를 좀더 크게 키우던지(따로 키울 수 있게라도), 리타이어가 얼마 안남았다는 걸 모르고 열심히 달리고 있는 상태에서 끝나니까 좀 허망한 느낌이 들었다.




그래픽은 그냥 노답.

    설정 시스템을 보니까 낮음, 중간, 높음, 최고 높음 끝. 어.... 어? 이게 뭐야?

    운영진들도 자신이 없는지 최소사양만 딱 올려놓고 권장사양은 안적어 놓은걸 보면 하... R9 280X (=GTX 770 > GTX 960) 으로 프레임 드랍은 예상했지만 장난 아니다. 처음에 해상도 FHD(1920x1080)에 가장 높은 설정을 하니 차들이 워낙 순간이동을 자주하다보니까 순위가 계속 뒤바뀌고 짜증이 나서 --.. 옵션을 해상도 HD(1280x720), '낮음'으로 하니까 그제야 좀 났더라. G-Star에서는 프레임 회복이랑 드랍 체감이 꽤 크게 느껴져서 60프레임인줄 알았더니 알고보니 30프레임이다. '라이벌'과 전혀 다를 바 없는 프레임 고정. 과연 원작도 안해준 60프레임 패치를 해줄까? 의문이다.

    솔직히 온라인 레이싱이라 CPU 부분을 당연히 많이 먹지 않을까 했는데 자세히 보니까 CPU도 CPU지만 그래픽 카드도 상당히 많이 먹는다. 엔당이 아니라서 뭐라 표현하기 어렵고 암당인 특성이 있을진 모르지만.. 사양도 이상한데 최적화마저도 망했으니….


    역시 프로스트바이트 3 엔진인지 전체적으로 과장된 표현은 있다. 눈살을 찌푸릴 정도는 아니지만 어울리지 못하다는 표현으로 동영상을 보면 알겠지만 헤이즈 팜 같은 맵의 경우 나무가 별로 없음에도 불구하고 계속 나뭇잎이 휘날리는 경우가 눈에 띄며 바퀴자국이 전혀 남지 않는 표현, 그림자가 건물 안에서만 표시되어 해의 방향과 같이 전혀 연관되지 못하고 고정되어 있으며 도로 도중에 구름에 가려진 그림자도 표현되어 있으나 너무 넓은 범위와 움직이지 않는 구름에 되려 어색하기 짝이 없다. FOV의 고질적인 문제점은 어쩔 수 없었으나 블러나 기타 표현들이 속도감에 덧붙여 조금이나마 빠르게 느껴졌으며 이에 몰입도가 한층 배가 되었다는 점에는 점수를 부여하고 싶으나 속도의 차이가 명백히 있음에도 불구하고 니트로나 터보 아이템을 사용시 오히려 더 빠르게 달리는 거처럼 보인 건 아이러니한 점이 아닐수 없다.


    지저분한 부분에 대해 할말은 많지만 제한한 옵션도 많고 1차 CBT이므로 그냥 여기까지만 일축하기로 하고.



사운드는 좀 미묘하다.

    방입장이랑 게임 시작전과 인 게임 사운드가 달라서 그런가? 미묘하게 소리 차이가 나는 느낌. 물론 차의 엔진소리로 인해서 그 차이가 크게 느껴지는 것도 있기도 하지만.

    차를 여러 개를 몰아봤지만 차의 특성마다 살린 소리가 어떤 것들은 비슷하게 들리고 어떤 것들은 확연히 자기만의 소리를 내서 좋긴 했는데 특정 차들의 묻힘이 좀 안타깝게 느껴졌다. 전반적으로 소리가 크고 시원하게 달리는 소리들이 좋았고 몰입도에 방해된 적은 크게 없었으나 많이 아쉽다.

   미묘하게 아쉬웠던 점은 상대방이 터보를 사용했다는 소리가 명확하게 들리는 것으로 잘 알 수 있었으나 차량이 다른데 같은 소리가 난다는 점이었다. 머플러나 엔진이나 다 다를터인데… 너무 과도한 욕심일까?

    그리고 BGM이 좀 짜증나는 점이 특정 게임과 마찬가지로 BGM을 좀 우려먹는게 .. 3개 밖에 없는데다가 옵션에서 끌 수 없다는 점이 터무니 없고 많이 지루하고 질렸다. 웃긴점이라면 게임 시스템 자체가 멀티플레이를 반쯤 강요하는 스타일이라 워낙 몰입해서 BGM이 잘 들렸던 것 같지도 않고 해서 조금 덜하다는 점이 참;;




물리엔진은 G-Star 체험과 같이 크게 내용 차이는 없다.

    "꽤 묵직한 느낌입니다. 맵 중에서 180도를 도는 역주행 구간이 있는데 1등으로 달리고 있는데 몇몇 사악(?)하신 분들이 대놓고 정면 충돌을 하셔서 텅! 뒤로 물러나거나 옆으로 튕겨져나가는 경우가 생겼는데 (아니면 스스로 벽에 박거나) 이런 경우에 움직일 때는 다시 속도가 걸리는데까지 꽤 무겁습니다. 일부로 같이 달리는 상황에서 옆으로 박을 때라던가 그러한 상황에 처했을 때에도 차가 쉽사리 밀리지는 않습니다. 다만 (어느정도는 당연한 거겠지만) 꺽을 때 꺽는 방향으로 치면 확 밀려져버려서 그대로 벽에 부딪혀 버리는 경우가.."


    여기서 또 내용을 좀 더 추가하자면 차와 차들이 막 충돌 할 때 막 우그러트리듯이 차가 엄청 이리저리 튀어버린다. 좀 더 쉽게 풀어쓰자면 다른 차와 충돌할 때 차가 다른 차 위로 막 올라가버리거나 다른 위치로 팍 튀어버리는 경우가 있는데 이럴 때 엄청 짜증난다. 이걸 버그라고 표현해야될지도 애매하고 좀 자주 그러는 경향이 있고 해서 좀 심각하다.



->: 별로 부서지지 않은 차 // 프로스트바이트 3 엔진은 어디에??


    너무 멀쩡하다‥ 금이 가고 기스가 나고? 프로스트바이트 3의 엔진에서 어떻게보면 핵심이라고 볼 수 있는 것이 차량이 파괴되어가는 모습이다. 실수로 벽에 부딪히거나 차가 차를 밀어붙여 박거나 아이템에 당하거나 그러할 때 마다 점점 차는 고철이 되어가는 모습을 볼 수 있다. 그러한데 이러한 부분이 이번에는 완전히 배제되어있다. 추측하기에야 아무래도 추격전 같은 곳에 나오지 않을까 생각하지만 그래도 묘미중 하나인 모습을 빠트린게 크나큰 아쉬움을 표명하는바이다.

    만약 이를 더해서 쓴다면 하드코어 스피드전 같은 걸 추가하여 서로 차들이 현실에서 처럼 쉽사리 박기도 어렵고 실수하면 점점 차가 망해가는, 비록 게임상이지만 나름대로 아찔함을 느낄 수 있는 그러한 모드를 추가하면 어떨까 문득 떠올려보았다.


    덤으로 물리엔진과 조작감이 무겁게 느껴지는 이유 중의 하나가 30프레임의 제한 효과가 꽤 영향을 미치는 걸로 알고 있는데 60프레임의 부드러움과 30프레임의 뻑뻑함은 알게모르게 명확히 차이가 나기 때문에 차후엔 제발 풀어줬으면 하는 바램이다.(그럴 가능성은 낮겠지 ..)




    운영은 1일차에서 수시때때로 팅기는 점과 1일차 종료 10분전에 갑자기 전체적으로 서버 종료가 됬는지 접속이 안되는점이 쩝..

    3일차에 운영진들에게도 좀 문제가 크다고 느꼈는지 뒤늦게 처음 입장시에 조작키를 바로 파악할 수 있게 표현한게 아무리봐도 뒷북치는 것 밖에 안보인다. 대다수의 유저가 1, 2일차에 겪었는데 가장 기초적인 부분에서 도대체 뭐하자는 건지..

    조금씩 팅김과 렉개선은 되고 있는데 당연히 해야 될 부분이기에 넘어가고 유저들과의 소통을 최대한 하고있는 모습이 나름대로 눈에는 띈다. 








    단 한마디로 일축하자면 정말 불친절하고 엄청 부족하고도 모자란 아무것도 없는 컨텐츠.

    물론 레이싱 게임에서 그냥 뭐 잘 달리고 또 달리면 된거지 그래. 라고 생각도 들지만 어이가 없달까.. 솔직히 많은걸 기대한건 아니지만 게임을 하면서 개인적인 만족감 이랄까 뭔가 채워주는 느낌은 하나도 없고 오로지 주행 하나만 보고 달리는 이번 CBT에 터무니 없는 찬사를 날린다. 차라리 리볼트 같이 맵 및 자동차를 해금하는 형식이라도(비슷하긴하나 레벨업 노가다를 해야하는 느낌이랑은..) 주어졌으면 조금이라도 동기부여가 되지 않았을까 생각해보지만 그냥 레벨업만 하면, 리타이어를 하던지 말던지 그냥 퍼주는 만사 OK 편한 게임으로 솔직히 말해서 그냥 킬링타임용 게임으로 다가왔다. 물론 1등하면 또 그에 따른 나름대로의 쾌감도 있지만 역으로 계속 할수록 루즈한 BGM과 정떨어지는 느낌에.. 개인적으로 이 게임을 왜 하고 있을까 하는 생각도 되려 떠오르기도 했다.


    매칭시스템이 최악이라.. 이번에 반쯤 컨셉처럼 보이는 만사 퍼주는 게임으로 한게 오히려 다행일지도 모르겠다;

    할 사람들이야 하겠지만 다른 게임보다 게임성이 약간이나마 우수해도 그냥 표현하자면 아이러니.


    이게 과연 차량게임일까? 당연히 수익성을 요구해서 유지하는 온라인 게임 특성상인 만큼 이 항목을 내세우면 필자는 할 말이 없다. 다만 이러한 특성상 지금의 게임자체는 레이스를 즐기려면 매칭을 강요하고 당연히 '차빨' 이라는 단어가 대두될 수 밖에 없다. 그리고 이 이후에 덕지덕지 갇다붙힐 데코레이션(= 스킨) 시스템과 기존 차체에 덧붙힐 윙 같은 부분에 어떻게 나올지 무시무시하게 느껴진다. 확실한건 이번엔 여기까지 밖에 공개가 안됬다는 거고 유저들의 의견으로 바뀔 수 있는(?) 부분이므로 쉽사리 단정할 수 없기에 짧게 매듭을 맺는다.


    들은바로는 이번 CBT로 한 번으로 끝내고 얼마 후에 정식오픈을 한다는 내용을 본 기억이 있는데 그게 사실이라면 버그잡이로 유저들을 이용하려는 것인지 개인적으로는 전혀 납득이 안간다. 확실히 온라인 레이싱 게임 시장이 무주공산으로 온라인 레이싱에 목말라하는 유저들이 벌떼같이 달려 들지도 모른다. 또한 다른 실사 온라인 레이싱 게임인 얼티밋 레이스 보다 빨리 내서 유저들의 돈을 꺼내게 하여 쉽사리 이동을 요할 수 없는, 포석을 잡으려 하는 움직임으로 생각도 해본다.


    솔직히 필자는 무엇이든간에 점수를 매기는 것을 그다지 좋아하지 않는다. 대다수의 게임들이 그렇듯이 게임을 종료하면 설문을 하는데 이번 니드포 스피드 : 엣지에서 점수를 매기고 후기를 작성하게 했는데 개인적으로 점수는 7/10 점을 줬다. 다른 부분을 제외하고 오로지 게임성 하나만을 바라보고 점수를 준 것인데 그 이유는 지금 너무 모자란 점에 의해 감점이 있지만 차후에 추가될 내용의 기대감과 유저들을 나름대로 사로잡을 수 있는 느낌이 이 게임에서 느껴진 것 때문에 책정했다. (이 단락도 괜히 적는가 싶은 생각이 든다)


    여태껏 계속 게임성, 게임성이라고 자꾸 언급을 했는데 솔직히 말해서 엣지는 카트라이더의 아이디어를 어떻게 보면 상당히 따온 게임이다. 니드포 스피드 라이벌 자체가 아케이드성 게임이긴 해도 그 아이디어를 덧붙여서 더욱 더 아케이드에 치중되어 있다. 겉의 그래픽으로는 실사 퀄리티를 살리는 반면 내부적으로는 편하게, 단순하게 하고 싶어 사람에게는 나름대로의 재미를, 리얼 레이싱에 가깝게 원하는 유저들에게는 겉멋만 잔뜩 든 게임으로 밖에 안보인다. 당연하지만 모든 사람들의 마음을 사로잡을 수 있는 게임은 없다. 모든 게임이 다 그렇듯 대중성을 노리고 출시하는 면이 크기에 이도 마찬가지로 매니아 층 유저는 전혀 배제되어 있는 게임이다.

    확실하게 말할 수 있는건 전반적으로 정말 편하다. 유저들이 특별히 알아볼 필요 없이, 차량에 대해 모르는 점이 있으면 신경을 써야 되거나 하는 부분들이 전혀 없다. 커브가 어렵다면 반자동으로 돌아가는 드리프트에 익숙해지면 코스 숙지 및 공략 등 나머지는 다 수월하지 않나 싶다.


    과금시스템에 대한 나의 생각은 스킨이나 트랙의 광고판(제이드 마운틴 같이) 을 내세워도 최소한의 수익성은 보장되리라 보며 차량뿐만이 아니더라도 추격전 같은 특정 모드를 내세워 '라이벌'과 같이 일종의 스킬 시스템을 들고와서 이 역시 나만의 특성 스킬 스킨 or 이펙트로 대체할 수 있게 한더던지(반쯤 헛소리??) … 비록 벌써부터 곳곳에 과금 시스템이 눈에 띄지만 자신이 투자할 만큼 즐길 수 있다면 만족할 수 있다면 당연히 쓰지 않겠는가? 성능의 격차로 순수히 즐기려는 유저들을 정떨어지게 하지 않았으면 하는 바램이다.(너무 욕심을 적는건가)


    최종적으로 마무리하자면 이번 1차 CBT에서는 워낙 공개된게 없어서 이렇다 할 표현을 하기가 어렵다. 오로지 게임성의 우수성(?) 하나만으로 밀고나간 이 게임에 그 게임성 하나가 매우 두드려져 가능성은 있다고 판단하나 차후에 공개되는 내용을 보고 파악할 수 밖에 없기에 굳이 판권을 사온 넥슨의 행보가 어떻게 보면 대단하다고 생각되며 그 다음이 기대된다고 생각하며 이 리뷰를 마무리 할까한다.

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오랜만에 키워드 순위를 봤더니 반 이상이 니드포 스피드 엣지 ..;;


아래에도 더 있지만 생략.


아무래도 지스타의 홍보도 크게 영향을 미친듯이 보이고 온라인 레이싱에 열광 하시는 분들도 흠..

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알바 끝나고 TV 잠깐 보니 새벽 3시 ㅠ..


대학교도 글 위주의 리포트를 쓰지도 않는 편이라 4개월 텀을 두고 쓰려니 하..

너무 대충 쓰려해도 맘에 안들고;


니드포 스피드 엣지 리뷰는 써야되겠는데.. 어떤 방향순으로 써야될지 쓸데없는 고민을 합니다 ;ㅠ ; ..

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1차 CBT 리뷰 : http://daysari.tistory.com/431


아래는 G-Star 체험글로 최근인 1차 CBT의 내용과 차이가 있을 수 있습니다.

위의 링크를 통해 보다 자세히 살펴보시기 바랍니다.







니드포 스피드 엣지 ????

 

그것도 뜬금없이 넥슨에서 운영을 한다니?!

지스타 오기 전까지만 해도 이 소식을 전혀 몰랐는데 깜짝 놀랬습니다.

 

안그래도 거의 매장(..)된 온라인 레이싱 게임인데 돈슨에서 이 카드를 꺼내들줄은, 개인적으로 깜짝 이벤트를 받은 느낌?

 

그래서 제일 먼저 니드포스피드 엣지를 체험방문!

(구식 폰카 화질 주의)

 

 

 

->: (강제) 방 입장

 

   먼저 체험을 하면 제일 처음 만나게되는 화면인 방입장 화면 입니다. 가장 먼저 눈에 띄는 만렙 Lv.40! 알아보니까 이번 지스타 후에 CBT를 한다고 하는데 아마 그 때 만렙이 40이 아닐까 싶네요.

   니드포 스피드 엣지의 방 차례순서(???)는 먼저 모드(스피드 혹은 아이템)를 선택 및 개인전 또는 팀전 플레이를 선택합니다. 준비(Ready)를 다 하면 게임 시작전 방(?) 입장, 그러고 난 후에 차량을 선택하고 게임을 시작하는 순서로 진행이 되는데 일반적인 게임이라면 방에 입장 후 차량을 선택하고 게임을 시작 혹은 미리 선택한 차량(카트라이더) 으로 바로 게임을 시작하거나 인데 나름대로의 배려인지는 모르겠지만 ….

 

   트랙을 살펴보고 싶었지만 방장 자리가 아니라 볼 수 없었는데 그렇다한들 대기 하면서(50분 ….) 트랙을 살폈지만 거의 고정식으로 비슷한 맵들만.. 아마 3개? 아니면 2개정도로 시험삼아 보여주는 듯 싶습니다.

 

 

 

 

->: UI를 보면 볼수록 직관적이고 깔끔한걸 파악할 수 있다.

 

 

 


->: 게임 시작전 방(?)

 

   위의 화면에서 준비를 다하면 방금 전의 랜덤맵 상태에서 맵이 선택된 것을 파악할 수 있습니다. 여기서 자신이 소유한 차량을 선택할 수 있는 상태를 만들어주는데 총 열가지의 차량을 만나 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

->: 친숙한(?) 차량들을 만나 볼 수 있다.

 

 

   이 중에서 저가 아는거라곤 람보르기니와 머스탱 밖에 없네요 ㅠ..

   차량마다 이름과 전체적인 차량 성능 척도를 한눈에 파악할 수 있도록 차 옆에 숫자가 표기되어 있으며 선택할 시 그 위에 람보르기니처럼 최고속도, 부스트 최고속도, 가속도, 니트로 최대량, 내구도(아 수리….) 총 5가지로 차량 성능을 상세히 표기해주는 모습을 볼 수 있습니다.

   또한 모든 제조사 부분으로 또 차량을 나눌 수 있으며 대표/선호 순은 그냥 쓸데 없는거라(;;;) 보면 됩니다.

   변경 및 취소 옆부분에 보면 "57초 후 경기가 시작됩니다."가 있는데 약 70초가량의 대기시간이 주어집니다. 정말 쓸데 없습니다. 모든 준비가 끝나면 게임이 시작됩니다.

 

   얼핏 게임 시작전에 옆자리 분이 게임이 팅겨서(발적화 // 진짜로 게임 보면 하;;;) 다시 입장할 때 오픈월드를 볼 수 있었는데(?!) 이를 어떻게 활용할지가 궁금하네요.

 

 

 

 

->: 로딩화면 (무난한 기다림)

 

 

   저 상태에서 채팅이 가능합니다.(아마?) 딱히 별말은 안한 ..

 

   게임화면을 못찍고 ... 구글검색에서 퍼왔습니다.





->: In 게임 아이템 모드

 


보시다시피 중앙에 ?표시가 아이템이고 아래 사각형 2개가 아이템 창입니다.


 

 


->: In 게임 스피드 모드



아이템 창 부분이 부스터(니트로)로 바뀌었습니다.

(저는 왜 사용이 안될까요???? 스페이스바 눌렀는데!)





->: 1등! (그나마 양민학살 덜한 걸로 ...)

 

 

 

 

 ->: 게임 후 보상 시스템

 

 

   설계도와 랜덤박스 아이템을 보고 문득 든 생각이지만 레이싱이 '돈을 누가 많이 투자하나' 레이싱으로 변하게 되는건 아닐련지 불안감을 야기하는 화면이랄까…  쨌든 설계도로 만들 수 있는 차량과 그냥 바로 살 수 있는 차량으로 나뉘어지지 않을까? 하는 생각이 문득들며 EXP나 SP는 그냥 카트라이더 아이템으로 보입니다.

 

 



   인게임에서 플레이 후기는

(이는 매우 주관적인 후기이므로 참조만 하시기 바랍니다.)

 


   그래픽은 노답입니다. 아직 최적화가 덜됬습니다. 물론 눈으로 보는 태양광빛이나 차가 달릴 때 스쳐지나가는 나뭇잎이나 다 좋습니다. 그래픽은 모든 온라인 레이싱 게임에 비하면 가장 단연 압권입니다. (저처럼 민감 하신 분들에게) 문제는 아스팔트 블러처리나 안티 앨리어싱이나 이런 부분들이 매끄럽지 못합니다. 더욱이 프레임 하락.. 60프레임때의 부드러움과 하락할 때의 프레임이 좀 아이러니 합니다. 물론 게임할 때는 크게 문제는 없지만(23프레임 이상이면 무시하는 패기) 그래도 너무 요동치니까 많이 아쉽게 느껴졌습니다.

   몰래 컴퓨터 성능이 어떻게 되는지 봤는데 장치관리자는 못들어가서 그래픽카드를 파악 못했지만(검색에서 전체표기 했었어야 됬는데 쳇..) CPU가 i5-6600 3.3Ghz 이더군요. 아마 그래픽카드는 추측상으론 GTX960이 아닐까 생각되는데.. 반쯤 답이 없습니다. 여튼간에 CBT에서는 제대로 최적화 했으면 하는 바램입니다.

 

   인터페이스는 메뉴 인터페이스는 보시다시피 다 사각으로 UI가 편리화되어 간편하게 파악할 수 있습니다. 이 부분에서는 꽤나 높은 점수를 부여하고 싶고 다만 인게임에서는 취향차가 많이 갈릴 것 같습니다. 저같은 경우 솔직히 순위 표시랑 속도계는 눈에 잘 안들어왔습니다. 맵의 경우는 필연적으로 다음 코스를 공략해야 되기 때문에 계속 스스로 눈길이 갔고..

   인게임에서 가장 아이러니한게 백미러가 없습니다. 백미러 대신 아래 사람표시 마크하고 아이디가 표시되는데 그걸로 뒤에 어느쪽으로 치고 들어오는지 밖에 바라볼 수 없다는게 가장 치명적인 단점이 아닌가 느꼈으며(1등해서 별로 ..) 다만 이러한 순위표시, 맵표시, 속도계 표시가 투명해서 게임을 하는데에 있어서 몰입감이 컸던건 개인적으로 고무적이었습니다.


   조작감은 일단 캐주얼합니다. 일단 저같은 경우는 드리프트를 안써봐서 잘 모르겠습니다. 드리프트 따위. 전체적으로 브레이크만 살짝살짝 밟을만한 맵 밖에 없었기 때문에 그 부분을 빼고 말하자면 좌우로 속도가 날 때는 나쁘지 않게 부드럽습니다. 다만 라이트 유저들에게는 좀 어려울지도 모르겠는게 커브가 나오면 브레이크를 주기적으로 살짝 밟으면서 꺽으면 되는 부분인데 속도감이 빠르게 느껴져서 사이드 브레이크를 쓰거나(드리프트 조작키) 브레이크로 확 멈추려하니 대체적으로 다 들이박자 분위기가 형성됩니다. 적응하기엔 총 3판은 너무 짧은 경험이라 .. CBT때 반응이 나오겠지만 유저들의 입맛에 나름 잘 맞췄다고 생각하지만 걱정입니다. 전체적으로 어렵다는 얘기가 채팅창에서 흠;;


   사운드는 잘 모르겠습니다. 주위가 워낙 시끄럽고 헤드폰 자체 소리가 이상하게 너무 작아서 제대로 듣지 못했습니다.


   물리엔진의 경우 꽤 묵직한 느낌입니다. 맵 중에서 180도를 도는 역주행 구간이 있는데 1등으로 달리고 있는데 몇몇 사악(?)하신 분들이 대놓고 정면 충돌을 하셔서 텅! 뒤로 물러나거나 옆으로 튕겨져나가는 경우가 생겼는데 (아니면 스스로 벽에 박거나) 이런 경우에 움직일 때는 다시 속도가 걸리는데까지 꽤 무겁습니다. 일부로 같이 달리는 상황에서 옆으로 박을 때라던가 그러한 상황에 처했을 때에도 차가 쉽사리 밀리지는 않습니다. 다만 (어느정도는 당연한 거겠지만) 꺽을 때 꺽는 방향으로 치면 확 밀려져버려서 그대로 벽에 부딪혀 버리는 경우가..

엔진은 프로스트바이트 3 엔진입니다.

 



 

   솔직히 레이싱게임을 찾아다니시는 분들은 해보시면 딱 무슨게임인지 파악될 겁니다. 네, 니드포 스피드 라이벌(Need for Speed Rival) 입니다. 그래픽 전체가 라이벌입니다. 조작감, 인터페이스 등을 제외한 대부분을 다 가져왔습니다. 갑작스럽게 딱 만들어졌다는건 솔직히 아닐테고 소식조차 거의 못들었으니 라이벌을 토대로 게임을 온라인 구성으로 바꿔서 진행할 것 같습니다. 아마 라이벌의 오픈월드에서 특정 구간을 빼고 추가하고… 그렇게 쓰지 않을까 하는 생각이 드네요. 다 가져다 쓰기에는 용량 부분도 고려하지 않을까 싶고.

 

   딱히 가져온거에 신경 쓰는게 아니고 넥슨이 이 게임을 가지고 얼마나 잘 활용하느냐가 주목되는데 비슷한 사례를 가진 워페이스는 현재 운영을 하고 있는진 모르겠지만 그냥 유저가 없으니(..), 레이싱 유저로써 역시 마찬가지로 실력파 유저와 라이트 유저의 갭을 어떻게 매꿔나갈 것이냐..는 어쩔 수 없는 것 같습니다. 결국 대결 구도의 게임이고 스피드 모드 같은 경우는 오로지 실력으로만 승부되는 경우라 지면 스트레스 받는 경우에 이를 어떻게 해소해서 라이트 유저들이 스피드 모드를 참여시키게 할지는 지켜봐야되지 않나 싶습니다. (그냥 아이템 모드 합시다 일지도?)




   처음에 니트로를 쓰는 방법을 모르고 일부로 대놓고 들이박아서 3등 후 1등 1등! 리타이어 하신분들께 괜히 미안한 ;;;




p.s 라이벌로 미리 연습하지 마세요. 조작감은 달라유.. 


p.s2 니드포 스피드 엣지 CBT에서 나오는 차량 종류들 - 19종 // 클래스는 최고 SS, 최하 B로 나뉘어집니다.

기사글에서 약 40종이 나온다고 하네요.

(니드포 스피드 역사를 소개해준 이유가 초창기 차량부터 최신작 게임의 차량까지 다 나와서 홍보 겸 소개한 것 같습니다)


Aston Martin Vanquish (2012)

BMW Z4 M Coupé

Dodge Challenger SRT8 392

Ford Mustang Boss 302 (1969)

Ford Mustang GT (2014)

Honda Civic Si (2006)

Jaguar XKR (2009)

Lotus Elise 111R

Mazda MX-5 (2005)

Mazda RX-7 (FD)

Mercedes-Benz CLS 63 AMG

Mercedes-Benz SLR McLaren 722 Edition

Mercedes-Benz SLS AMG Black Series

Mitsubishi Lancer Evolution IX MR-edition

Mitsubishi Lancer Evolution X

Lamborghini Aventador LP 720-4 50 Anniversario

Pagani Zonda Cinque

Porsche 911 Turbo (991)

SRT Viper TA





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