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Skyrim

Crash Fixes 사용 및 스카이림 메모리 패치 정리글.

어디까지나 개인적인 생각을 정리하기 위한 글이므로 그냥 참조하기만 바람.




최근에 Crash Fixes가 나오면서 오버워치 때문에 접었던 스카이림을 다시 해보았음.


R9 280X를 사용했으며 전반적으로 그래픽 떡칠이 너무 많아서 정리한 부분이 많았는데 SKSE (SSME) 패치는 당연히


[Memory]

DefaultHeapInitialAllocMB=1280

ScrapHeapSizeMB=512


ExpandSystemMemoryX64=false

ReduceSystemMemoryUsage=true


이전 글과 같이 이걸로 사용 했었다.



최근 JK's Major나 그래픽을 정리하면서 VRam 사용량이 많이 줄었음에도 불구하고 전반적으로 랜덤 CTD의 경우가 상당히 잦았다.

물론 그 이유는 그래픽 CTD의 경우가 컸으며 특히 NPC들이 많이 싸울 때의 Immersive Patrol II가 프레임 하락이 꽤 심각했다. 물론 이런 걸로도 자주 팅겼었다.






Crash Fixes의 Preloader plugin과 같이 사용 한다는 전제로 얘기하고 설명하겠다. = v10 버전

개인적으로 ESP의 활용도 때문에 아이러니하게 여러가지 상황에서 테스트하게 되었다.




먼저 SKSE만 사용 했을 때는


스크립트 처리속도가 무난하다. 이를 일반적이라고 하겠다.

이 때에는 Frostfall도 3버전을 쓰기 이전이었는데 스크립트 밀림으로 인한 오류는 어지간해서는 볼 수 없었다. 무거운 모드들을 상당히 사용하지만 게임 도중 내에서 스크립트로 인한 포폴의 경고문이나 기타 다른 작용점들 및 처리부분에 대해서는 진짜 가끔 오류가 떴을 뿐이었다.






그러다가 Crash Fixes가 나오고 귀찮아서 SKSE값을 안지우고 같이 사용했는데


꽤 골치가 아픈게 스크립트 처리속도가 상당히 느려졌다는 것이다.

전혀 문제가 없었던 처리속도가 포폴에서 오류를 내뿜었으며 HDT 물리적인 작용에서는 문제가 없었지만 망토 부분에서 NPC들이 사용하는 망토들이 맵 전역을 덮어버리면서 안구테러를 보여줬다.


fPostLoadUpdateTimeMS=500 혹은 125 값을 사용했었는데 125는 도저히 버틸 수가 없는 상황이었고 250, 500도 무리. 결국엔 콘솔 값 2000으로 떼웠는데 그래도 오류를 내뿜는다.


하도 짜증나서 파피루스 메모리 설정을 부여했더니 많이 나아진 모습을 볼 수 있었다.


iMinMemoryPageSize=256

iMaxMemoryPageSize=9192

iMaxAllocatedMemoryBytes=2147483647


그래도 간간히 느껴지는 한계로 결국엔 포폴 3으로 업그레이드를 했고


HDT 같은 경우도 나아졌다. 다만 그래도 지연은 여전한 듯 HDT 망토에 대한 부분이 이전보다 은근히 처리가 늦다.


[HAVOK]

iNumThreads=5


현재 이 값을 의도적으로 지우고 사용 중이다. 물론 위 값을 사용해도 완화된다. (그래도 한계가 있음)


결론적으로 이해불능인 의도적인 스크립트 성능저하를 맛볼 수 있다.

팅김도 초반 로딩을 제외하고는 거의 안 팅기는 현상으로 보아 주로 그래픽에 의한 팅김인 듯 하다.






물론 Crash Fixes만 사용했을 때도 테스트를 해보았다.


먼저 말해두자면 게임 내에서 효과를 보았다.

컴퓨터 사용환경에 따라 다르겠지만 필자의 경우 병행해서 사용하면 기존에서 +3~5프레임을 이득 보았다.

Crash Fixes를 단독으로 사용할 경우 SKSE를 단독으로 사용했을 때와 별 차이는 없는 것으로 느껴진다.


Crash Fixes의 사용 이득으로 보았을 때는 로딩 속도가 빨라졌다는 점이다.

램의 유동적 활용화가 가능해지면서 Enblocal의 값을 재조정 할 필요성을 느꼈으며,

NPC들을 몇백을 불러도 팅기지 않는다는 점은 상당히 좋았다.


다만 스카이림 해적 모드인 Nordern Cardinal과 인테리어 및 익스테리어 추가 모드인 Radioactive를 쓰는데 단독으로 사용하게 될 경우 솔리튜드 쪽의 동제국회사 쪽의 빠른이동 혹은 Alternative Start 등으로 불러오기를 했을 시에 팅김현상이 발생했다.





개인적으로 느낀 SKSE와 Crash Fixes의 차이점을 보자면

SKSE는 고정적인 메모리 값을 미리 불러와서 게임을 진행하면서 Enbhost에다가 메모리를 축적하는 느낌으로 갑자기 과도하게 불러 올 경우 어김없이 CTD가 일어났으며,

Crash Fixes의 경우는 계속 폭넓은 유동적인 메모리를 사용함으로써 텍스쳐 부분들에 대한 과부하를 상당히 활용을 잘하는 느낌이다.

다만 무슨 이유인지 스크립트 속도의 저하가 아쉽다.




짧게 얘기하자면


    동제국 회사 지역의 Cell을 불러오는데 SKSE 메모리 패치로 했을 때 이미 메모리 값을 크게 불러온 상태에서 여유공간에 집어넣을 때는 불러와지는 반면에,

    사용량이 급격히 적은 상태에서 메모리를 갑작스레 크게 불러올 경우에 Crash Fixes의 경우는 감당하지 못했다.

    이 둘을 병행해서 사용했을 때 프레임도 프레임이지만 로드 했을 때 각각의 제 역할을 잘 하는 것으로 보인다. 이에 대한 연계가 어떻게 되는지는 모르겠으나 3시간 넘게 해도 팅김현상은 없었다.




Papyrus.0.log


파피루스 로그를 보면 에러가 좀 있긴 한 거 같은데 찾아서 수정하긴 귀찮고..

여튼간에 12시 15분 부터 2시 18분 까지 2시간 가량 테스트를 해보았고 새로운 지역 및 퀘스트 등을 많이 돌아다녀봤지만 크게 문제는 없었다.





Crash Fixes의 에러 부분이라면


ECE를 사용하는데 캐릭터의 머리카락을 선택하는 부분에서 4~5백개 가량 계속 고민하면서 바꾸니 팅긴다.

즉, 그래픽 메모리를 해소하지 못하고 계속 축적하는 현상을 보였다.




위 부분과 스크립트를 제외하면




또다른 이득을 찾아볼 수 있는데

개인적으로 모드 병합이 잦아서 ESP 파일의 용량이 커지는 경우가 많다.


아무 생각없이 멍때리고 실수로 106MB의 esp 파일을 만들고 실행했는데 불러와졌다. 물론 인게임내에서도 문제는 없었다.

(참조로 SKSE의 경우 50MB esp 파일이 초기로딩에서 메인화면 까지는 가지지만 그 이후 세이브파일 로딩은 안된다)

(물론 coc ctest, qasmoke 등도 먹히지 않는다, 무한로딩)


다만 문제점이 세이브를 하고 나니 106MB의 esp 파일이 포함된 세이브 파일이 로딩이 되지 않고 팅긴다는 점이다.

그래서 반토막으로 짜른 57.2MB, 50MB의 esp 파일로 2개로 나누어서 다시 테스트를 해보니 문제 없이 로딩이 된다.

게임 내에서도 퀘스트나 모드들이 제대로 적용된 모습을 확인할 수 있었다.


(이 이상 테스트 하기엔 너무 귀찮다.. 결론적으로 대충 60MB 이하로 esp를 만들자, 그것도 많다)

(참조로 당연히 세이브툴은 로드가 안되므로 모드 병합 할 시 주의하기 바란다)

(위의 파피루스는 50MB esp 두 개 부분도 포함된 것임)






결론?

SKSE 메모리 패치 및 Crash Fixes 및 Enbhost를 다 같이 사용하자.

(게임 환경이 모두 다 같지 않다는 점은 명심해두기 바람)

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