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초보가 보는 세상

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.





    결론적으로 애초에 내 취향 저격이었던 만큼 재미있었다. 그러나 전반적인 리뷰를 살펴봤으면 알겠지만 컨텐츠의 부족은 심하다. 그 점이 필자에게 구매를 망설이게 하는 요인 중 하나이다.



    업적 시스템이 있지만 달성했다는 의미가 은근한 재미가 있을지는 몰라도 플레이어의 발길을 되돌리기엔 아쉽다.


    (덤으로 업적에 대한 개인적으로 아쉬움이라면 그냥 달성하면 달성한 것으로 끝나는게 아닌 이러한 업적을 달성했을 때 마다 그 순간을 캡처하여 업적을 눌러봤을 때 '아.. 이 때 이렇게 했구나' 하는 깨알 추억요소로 남았으면 어떨까 싶다.)






    플레이어 아이콘도 업적과 같은 단락으로 그냥 이런게 있다 하고 할 뿐이다.






    스프레이도 마찬가지로 수집욕구를 자극하는 단락 중의 하나로 남을 뿐이지만 나름 깨알 재미가 있다면…






    벽에다가 낙서를 할 수 있다는 점이다. 이는 T키로 작동이 가능한데 그냥 뙀! 하고 생긴다. 필자도 오픈베타 플레이를 하면서 전혀 몰랐다;;

    바닥에다가도 낙서를 할 수 있으며 시체 옆에 일종의 킬마크 표식으로도 활용할 수 있는 깨알 재미(?)가 있다.


    뜬금없이 홀로그램 킬마크 표식이 생각나는데 음..





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    마지막에 이겼을 때 나오는 승리포즈 라던가 게임 도중에 깨알 감정 표현이라던가 등 수집 욕구를 자극하는 시스템들이 마련되어 있지만 필자가 원하는건 다양성을 원하는 모드란 말이다!!! 난투 따위!!!!


    음.. 잠시 흥분을 했지만 다시 가라앉히고 …


    캐릭터 장인정신을 발휘하여 관련 캐릭터 표현 템들을 엄청 모은다고 쳐도 다모으면 그에 대한 허탈감에 여러모로 아쉬운 상황이 많이 발생하지 않나 하는 얘기를 꺼내 본다.


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    필자가 리뷰 중에 언급했듯이 조합을 많이 신경쓴다. 그래서 주로 마지막에 캐릭터 선택을 하는 편인데 그 결과가 사진이다.

    지원 특성이 10시간 30분이라면 말 다했다고 본다. 평균적으로 공격 2, 수비 2, 탱커 1, 지원 1이라고 본다면 대부분의 플레이어가 다른 캐릭터를 선택했다는 것이다. 물론 지원 1은 나다. 그럼 남은 3시간 30분만 다른 캐릭터를 했다는 결론이 ‥.


    디바의 명언이 떠오른다. "게임을 하면 이겨야지!"

    게임의 성격상 아니나 다를까 상대편의 플레이를 일일이 본것도 아닌데도 특정 플레이어가 못했다는 등 지적을 표시하는 플레이어 들이 있다. 물론 필자도 그 지적에 당했다. 공격 특성상 당연히 동메달 이상을 달성해야 되지만.. 금메달 3개 달성 했는데 쩝.


    결론 : 다른 서버를 합시다 ???








    인터페이스에 대해 는 오..


    정말 뚜렷하고 깔끔하다. 클로즈베타에서 부터 계속 거쳐온 인터페이스가 지금에 와선 크게 나무랄 점은 없어 보이며 캐릭터 위의 체력바로 인해 '아 잡을 수 있을 것 같은데' 하면서 잡을지 말지에 대한 판단이 빠르게 움직이는 하이퍼 FPS임에도 불구하고 방해되는 요소는 없었다. 가장 중요한 피아 식별의 경우에도 캐릭터 겉테두리에다가 빨간색 띄를 둘러놓은 것도 모자라 위에 이름을 표기했는데 일반 AOS 게임들과 비슷하게 표현되었으며 개인적으로 거부반응은 없었다.


    센터에 피해를 받는 피드백의 요소는 다소 호불호가 갈릴진 모르겠지만 필자의 입장에선 빠르게 반응할 수 있어서 불편하지 않았으며 시간적인 부분들이 사운드와 연계하여 상당히 알기쉽게 표현 해준 점은 좋았다.



꾸엑..


    아군 힐이 급하게 필요할 때의 치명상 표기는 정말 좋았다. 살짝 아쉽다면 약 10 밖에 체력이 안까진 캐릭터와 100 정도 까진 캐릭터로 치면 벽너머에서 캐릭터의 상태가 둘 다 노란색으로 보이는 점이 힐러의 입장에서 누구를 먼저 힐 해줘야 될지에 대한 판단 하는 부분에서 좀 아쉽게 느껴졌다.


    무기의 범위 특성과 트레이서나 겐지들의 순간적으로 이동하여 남기는 선들의 크기도 빠르게 사라지지만 어디로 이동했는지 알 수 있을 만큼 깔끔했고 치유 및 처치표식, 아군의 특정 스킬 알림등 실제 플레이상 지저분해 보일 줄 알았으나 크게 방해되지 않는 범위 였다.





    그래픽에 관한 점은


    지속적으로 언급했다시피 전연령층이 접근하기 쉬운 애니메이션적 그래픽과 배경에 묻히지 않는 캐릭터들의 색채가 단연 돋보였다. 배경의 특징에서 조차도 어느정도 강렬한 개성을 지닌 맵들이 있는데 그러한 맵들로 인해 몇몇 캐릭터들이 카멜레온처럼 될까 묻히지 않을까 걱정했지만 걱정은 걱정으로만 끝났다.


    그 외에는 잘만들어서 딱히 할 말이 없다.

 

 

 

 

    덤으로 사양에 대해 알아보자면 의외로 높은 편으로 롤 풀옵은 기본적으로 돌릴 수 있어야 되는 게임이다. 은근히 쓸 데 없는(?) 오브젝트에 대한 계산이 많은게 그 이유가 아닐까.. 싶다.

    




    사운드의 필요성이


    엄청나게 느껴질만큼 장난이 아니다.


    "하늘에서 정의가 빗발친다!"    "석양이 진다."    "크허헝허엏" <- 얘는 그닥.


    등등 조금만 들려도 벽 뒤에나 어딘가로 숨을만큼 궁극기의 자체 사운드 소리가 상당히 크게 들리며 이로 인해 자연스레 사플의 중요성이 안느껴질래야 안느껴질 수가 없었다.

     그 외에도 노란색 선에 따른 지이이잉 하는 메르시 짜르기와 "오우~ 제대로 놀아보자!" 루시우의 궁극기로 인한 궁극기 자제 타이밍까지 등 복합적인 플레이 방식과 전략에 영향을 끼치며 나름대로의 재미에 기여했다.

    또한 영웅의 캐릭터 특성에 매력을 더해줬을만큼 상당했다고 본다.





    물리엔진은 무난하게


    블리자드가 자체 개발한 엔진으로 딱히 거슬리는 점이 없었다. 캐릭터에 적용된 물리엔진의 경우 정크렛의 포트리스 게임과 루시우의 밀쳐내기 등 딱 그냥 적당하다고 할만큼 했으며 라인하르트의 '쿵' 찍어내는 장면에서도 '아.. 그냥 찍었네?' 하는 느낌. 너무 가벼워서 심심했다. 울리는 듯한, 땅이 흔들리는 듯한‥ 은 없었다.

게임의 몰입도에 방해도 되지 않지만 배로 집중시켜주지도 않는 그냥저냥이다.

    높은 곳에서 떨어져도 그냥 '쿵', 메르시가 공중으로 떠오른 후 내려가도 그냥 '착' 하는 느낌. 파라가 공중에서 런쳐를 쏴서 팅겨 나가도 그냥 팅겨나갔다는‥.


    만약 이러한 점들이 의도적이라면 FPS가 가지는 멀미성을 최대한 자제하기 위한 방향으로 표현한 것이 아닐까 라는 생각이 든다.


    맵 시작지점에 여러 개의 오브젝트가 있는데 그러한 부분에서는 보다 현실감 있게 적용한 점에 대해서는 좋았으나 단순한 CPU 자원 사용밖에 되지 않았다는 점에서는 아쉽다. 회전문이라던가 부술 수 있는 벽 등 실질적인 전장 내에 있는 오브젝트는 일체 없었던 점이 물리엔진의 활용성 부분에 안타깝게 생각됬다.





    효과들의 느낌은 애매하게


    타격감 같은 경우 맥크리나 리퍼 등으로 상대 플레이어가 맞았을 때의 느낌이 상당히 밋밋한 느낌이었으며 그렇다고 피격감의 경우도 좋다라고 표현하기 애매하다. 그래픽으로서의 효과 표현은 나쁘지 않았으나 사운드 쪽의 표현은 딱히 할 말이 없다. 타격감 쪽에서의 사운드는 깊이가 없달까 얕은 느낌이다. 

    예를 들어 시메트라의 경우 피해를 계속 입히는 소리는 넣어져 있으나 얕은 느낌인데 이는 레이저가 공격을 하지만 살을 태우는(?), 지지는 느낌이 엄청 약하다. 겐지의 경우도 칼을 들고 "이얏 이얐!" 하면서 칼을 휘두를 때 공기를 베는 느낌이 있지만 그게 무겁게 느껴지지 않는 느낌이다. 더욱이 특정 캐릭터들의 표현에 살짝 아쉽다면 시메트라의 레이저 포탑의 경우 데미지가 그렇게 크지 않다보니 소리가 너무 은밀하여 맞아도 맞은 느낌이 거의 안나는게 제일 아이러니했다.


    반대로 피격감의 경우는 그나마 괜찮았다. 캐릭터가 맞을 때 표현하는 고통이나 숨을 버겁게 쉬는 듯한 표현 등의 사운드가 겉테두리의 피로 물들여진 시야를 보는 듯한 느낌이 빠른 반응성을 나타냈지만 뭔가 정말 확 하고 오는 느낌이 덜한 느낌? 데미지를 입었을 때 잠시 느려지는 디버프 효과가 있긴 하지만 그저 그렇다.





    전반적으로 역시 컨텐츠의 부족은 ... 왜 굳이 자꾸 언급을 하냐면 이 게임이 무료게임, 부분유료화도 아니고 온라인이면서 너무 심심하기 때문이다. 만약 롤 혹은 하스스톤 같은 경우라면 언급 안한다. 왜? 무료게임이니까. 물론 4만 5천원이 가격대가 나쁜건 아니다. 레프트 4 데드도 처음에 비슷한 가격대를 형성했고 레인보우식스 시즈도 약간 높지만 비슷한 가격대를 유지했기에 나쁘지 않은 가격대라고 생각된다. 다만 자꾸 살만할 가치가 있을까? 하는 의구심이 자꾸 떠오른다.


    개인적으로 구매를 망설이는 이유 중 또다른 하나인 하스스톤에서의 신뢰도 하락도 있다. 무과금 유저이지만 정규전으로 인한 갑작스런 게임 룰에 대한 변경은 많은 하스스톤 유저들에 대한 블리자드의 신뢰가 하락했고 그로 인해 필자도 게임 접속이 뜸한 편이다.

    물론 디아블로 3의 지속적인 업데이트로 필자도 플레이 하면서 느꼈지만 평생 결제, 지속 업데이트는 상당하다고 보고 이 점도 고려하고 있다.

    쓸데 없지만 팀포트리스 2의 무료화에 대한 점도 껄끄러운 점 중의 하나이기도 하다.





    *MOBA의 특성을 잘살린 오버워치를 본다면 분석에서도 짧게 언급했지만 게임 대회를 어느정도 노리고 나온 게임으로 보인다. 특히 1인칭 시점의 롤 게임은 여태껏 없었던 것이기도 하지만 불편한 점이 없고 당연히 해야되지만 밸런싱도 노력하는 점이 오픈베타에서도 잦은 패치에 돋보였다.


*MOBA : Multiplayer Online Battle Arena



    게임자체가 앞서 8~9분 정도 평균을 차지하면 랭크전이 진행된다면 약 15~30분으로 평균 23분 정도이다. MOBA 이지만 성장형 요소가 없는 하이퍼 FPS인 만큼 상당히 빠른 진행이라는 점을 알아두면 좋을법 하며,

    마지막의 하이라이트 킬캠의 경우 마지막에 엄청 잘 나오기 위한 노력으로 게임의 진행이 전개되어 실력 향상에 동기부여가 주어져서 좋았고 현재로만 봤을 때는 오픈시에 초반에는 즐길 수 있을지 언정 게임 자체가 결국 경쟁전의 등급에 매달리는 형태로 머무를 것으로 보인다. 


    언뜻보면 캐쥬얼 FPS로 보일법한 게임이지만 실상 아니다. 아.. 물론 캐릭터에 따라 캐쥬얼이 될 수도 있다. 일반적인 FPS라면 결국 실력차에 따라 게임이 진행되지만 MOBA 라서 약간 다르다. 물론 이것도 FPS라서 실력차에서 상대적 박탈감을 안 느낄수는 없다. 다만 MOBA라서 실력상 부족해도 매꿔줄 수 있다는 점이다.

    색다른 FPS, 익숙한 장르를 원한다면 오버워치를 최소한 PC방에서라도 해볼 법 하다.



    오픈 전까지 오버워치에 대해 궁금한 점이 있다면 덧글을,

    다시 상세한 내용을 보고싶다면 본문 및 분석을 참조하기 바란다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자.





    지난 하스스톤의 정규전 논란으로 인해 다른 유저들은 물론 필자의 신뢰도 하락했다. 그 후로 하스스톤을 거의 안하게 되는 경향이 된 만큼 곧바로 오버워치로의 구매로도 이어지지는 못했다. 과연 오버워치가 블리자드의 만회로 이어질 수 있을지 기대된다.


    조금 지켜보고 살지 바로 살지 고민 중 ...



이미지 출처 : http://blog.naver.com/zenon0923/220654240089 (위도우메이커 스프레이)

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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.


- 이 글은 내용이 추가 될 수가 있습니다. (뭘 놓쳤는지 기억이 ...)






먼저 간단하게 오버워치의 게임적 특성에 대해 살펴볼까 한다.

     오버워치는 고전 FPS + MOBA 의 특성을 조합한 게임으로 팀을 위주로 한 FPS 게임이다. 기존의 롤 처럼 RPG적인 성장 요소는 배제 되어 있으며 캐릭터의 다양성에 상당히 빠른 이동속도의 하이퍼 FPS가 아닌 초심자를 배려하는 속도의, 적절한 중간을 잡았으며 롤과 같은 기존의 게임에 비해 게임의 진행 속도가 상당히 빠른 편이다.


    그래픽 적인 면모나 게임 캐릭터의 표현이나 여러모로 봤을 때 전연령층을 타겟으로 딱히 거부감이 없는 면모를 갖추고 나왔다. WoW의 특성을 그대로 지닌 하스스톤을 필자의 친구 입장에서 영웅 일러스트 자체의 거부감으로 피한 것도 있었는데 이번에는 아니다.


    TPS가 아닌 FPS를 채택했는데 비록 멀미성이 1인칭 시점이 더 크다하더라도 1인칭 시점만의 조작에 대한 접근성과 시야에 대한 빠른 판단, 전술적인 측면 등등의 요소들을 신경써서 출시했다고 개인적으로 판단해본다. 더욱이 가장 핵심인 조작감이 게이머들의 실력 입장차를 좁혀주리라고 생각되기에 그 점을 신경쓴 게 아닌가 한다.

    덤으로 콘솔 입장 측에서 Z축(공중) 까지 신경써야되는데 TPS의 경우는 더욱 더 어려울 것이다.



    다만 오버워치의 경우 특이하게 특정 스킬에서의 TPS적 요소를 도입했는데 먼저 젠야타를 언급하자면 궁극기의 경우는 공격을 하지 않는다. 치유의 목적이기 때문에 단순히 이동 밖에 하지 않으며 시야의 확보로 보다 많은 팀원들을 챙기기 쉽다는 점이다.

    리퍼도 마찬가지로 궁극기가 공격 스킬이지만 플레이어가 직접 공격을 하지 않으므로 TPS적 요소를 도입해도 조작성이 크게 문제될 점이 없다.

    나머지도 동일함에 따라 설명을 생략하겠다.



    조작성을 해치지 않는 범위 내에서만 TPS적 요소를 도입했으나 크게 문제되는 부분은 없으며 갑작스런 시점 변경에 따른 부분에서 적응이 된다면 자신의 역할 수행에 오히려 플러스 요소로 남을 것이라고 본다.





맵에 대한 분석을 해보자면

 

    해당 게임은 공격과 수비에 따라 보급로 처럼 늘어지는 길이가 다르다. 초반부의 수비측 입장에서는 다소 멀어서 넓다고 판단하기 쉬우나 그렇다고 기존에 운영되고 있는 FPS와 비교하면 전장이 그렇게 넓은 편은 아니며 오히려 비슷한 편에 속한다. 그냥 그만큼 수비쪽의 통로가 길 따름이다.

 

    차지할 때 마다 매번 공격과 수비의 입장에서 매번 부활 지점이 옮겨지게 되어도 전장의 크기 만큼은 되려 거의 같다고 볼 수 있다. 혹은 전장 유지가 해치지 않는 범위 내에서의 건물 추가 부분들로 크게 문제가 될 만한 부분은 본 적이 없다.


    다만 처음 이 게임을 접할 시 맵이 은근히 넓어 햇갈리는 경향이 있다. 물론 수비쪽과 공격 쪽에서의 경로가 표현되어 있지만 그래도 도중 햇갈리는 경우가 있었다. 특히 게임 내에서 맵 표시 레이더 기능이 없어 오로지 외우는 수 밖에 없다. 또한 팀 플레이어의 위치도 대략적으로 파악하는 수 밖에 없다. 맵에 대한 접근성은 개인적으로 초반에 익숙해지기는 어려웠다.


    그래서 그런진 몰라도 특정 맵들의 경우 오버워치에서는 캐릭터들만의 특성도 죄다 제각기라 각개전투를 하는 경향이 은근히 있다.


 

순간 부스터로 8미터 넘게 날 수 있는 무식한 기계(?)


    하늘을 누비는 파라 같은 캐릭터들과 순간적으로 높이 부스팅이 가능한 디바 같은 캐릭터들에 대한 점에서 봐도 전장의 활용도에 대한 부분을 여러모로 고심하고 있다는게 느껴지며 다각도로 표현할 수 있다는 점과 타이탄 폴이나 건즈 같은 게임처럼 너무 어렵게 느껴지지 않는 점에서 매력적이다.


 

 

    맵 자체가 낭떠러지가 있는 구간이 있는데 이 특성을 활용하여 비록 데미지를 입히지 못하지만 루시우의 밀쳐내기로 한번에 뭉쳐있는 4명의 플레이어를 떨어트려 하이라이트 장면을 따낸 모습이다.

 

    단순히 즐기려고 캐릭터를 뽑아서 플레이를 할 수도 있겠지만 맵의 특성을 이해하고 캐릭터 선택을 하며 거기에 맞는 조합까지, 세세하게 신경쓰면 의외로 완성도가 높은 게임으로 더욱이 팀 기반 슈터인 만큼 그 시너지는 배로 다가올 수도 있다.

 

 

 


    전술적인 측면에서는 많은 분들이 언급하는 아누비스의 신전이나 하나무라 같이 수비가 상당히 유리한 맵의 경우는 진짜 답이 없다. 수비적 시점에서 상당한 이점들로 모여져 있기 때문에 이에 대한 부분은 꼭 수정을 필요로 했으면 하는 바램이다.

    그 외에 볼스카야 인더스트리의 초반 공격 입구가 약간 수비적인 측면에서 유리한 점이 있긴 하지만 뚫을 수 있는 가능성이 훨씬 높기 때문에 생략하겠다. 나머지는 비등비등하다.





세계관이 게임에 미치는 영향이

 

    개인적으로 바라 보기에는 솔직히 미미하다고 본다. 설명에 앞서 아래의 영상을 보고 글을 봤으면 한다.



    블리자드의 입장에서는 게임 내의 맵에서 곳곳에 캐릭터들의 성향과 세력을 암시하는 사진들이 곳곳에 있다고는 하나 이는 상당히 적은 것으로 유저들의 궁금증을 해소하기에는 상당한 아쉬움을 남긴다. 물론 단편 애니메이션을 통해 해소하고는 있으나 그래도 부족하다고 판단한다.

    진짜 궁금했던 캠페인에 대한 유무는 결국 없다고 표명이 났는데 한편으로 쓸데없는 생각으로는 오버워치 이전의 타이탄 프로젝트에 예산 소모로 인한 의도적인 배제 또는 매번 뚫리는 캠페인에 대해 되려 확실하게 게임을 지켜내겠다는 잡생각을 해봤다.


    그건 그렇다 치더라도 생각하고 있을지는 모르겠지만 개인적으로는 최소한 옴닉 잔당이 무엇을 노리고 날뛰고 있는지에 대한 점과 범죄 조직으로 소개된 일당들의 노림수 그리고 오버워치 내의 블랙워치 라는 내부 조직에 대한 점들이 비록 세세하게 표현하진 않더라도 게임 내에서 세계관에 대한 이해를 보다 돕기 위해 맵 뿐만이 아니라 모드의 일종으로 표현되었으면 하는 바람이 있다.

 

 

 


말 나온 김에 모드와 방에 대한 점도 살짝 언급해보고 가자.


    앞서 보았듯이 총 6개의 모드가 있지만 실상 하는 게임은 빠른 대전 혹은 주간 난투이다.


    주간 난투의 경우 역시 하스스톤의 시스템을 따온 경향이 크다. 주간이라는 말을 한 것을 보아하면 하스스톤과는 다르게 쉬는 날이 없이 계속 유지될 것으로 보인다.


    다만 사용자 지정게임을 생각하면 조금 아쉽다. 당장 수수께기의 영웅만 하더라도 방장이 옵션에서 '임의의 영웅으로 부활' 이라는 옵션을 택하게 될 시 '수수께기의 영웅' 의 난투에 대한 의미는 퇴색되어 버린다. 또한 영웅 선택 제한이 특정 캐릭터만 설정하게 된다면 클로즈베타에 나왔던 난투들 역시 퇴색되어 버린다는 의미가 상당히 아쉽다.


    국내 온라인 FPS 게임처럼 특정 방을 만들어서 하는 게임이 아닌 CS:GO나 해외 게임들처럼 랜덤 매칭이라는 요소가 있기 때문에 그나마 이 모드가 유지되는 것이라고 판단해본다.


    사용자 지정게임에 방의 특성상 현재 오로지 친구들만의 유입만으로 유지되는데 가능성은 없겠지만 국내 온라인 FPS처럼 방에 들어갈 수 있게끔 하는 시스템이 개인적으론 추가 되었으면 하는 바램이 있다. 전장의 크기와는 관계없이 임의로 4:4, 5:5 같은 게임도 가능하며 원하는 사람들 끼리 난투적인 시스템을 언제든지 할 수 있다는 장점이 있는 면에서 되려 추후에서 라도 나올 다른 모드들 보다 나름대로의 재미를 줄 수 있다는 면이 있기 때문에 고려 해볼 수는 있지 않을까?..


    개인적으로 또 아쉬운 점은 플레이어가 맵과 모드를 선택하지 못하는 점이 상당히 아쉽다. 이는 CS:GO도 마찬가지로 플레이어가 원하는 맵을 바로 선택할 수가 없다. 대신 투표로써 선택하게끔 설정되어있는 카스글옵과 달리 방에 유저가 계속 남아있으면 그냥 멋대로 정해버린다는 점이 마음에 안든다. 또한 유저들 조차 밸런싱을 위해서 유저들의 팀을 멋대로 조작한다던가 다른 방에 급작스레 넣어버리는 등 상당히 어이없는 경우로 친해지고 있었는데 게임이 끝나자마자 옮겨지는 건 정말 배려없는 시스템으로 생각됬다.



그래도 CS:GO는 모드라도 선택할 수 있게 해줬지, 아무리 거기서 거기라도 모드 조차 내 마음대로 선택하지 못하는건 정말 불성설이다.





… 그래도 재밌다.






오버워치의 4만 5천원 결제 시스템으로 인해 많은 분들이 의외로 걱정하는 유저들의 유입은


    필자가 바라보기에는 전혀 문제가 없다 라고 본다. 물론 이는 게임의 매칭에 한해서만.

    그렇게 생각하는 이유로써는 일단 대체로 아시아 서버에 들어가게 될텐데 빠른 대전 매칭을 잡을 경우 우선적으로는 국내 유저들을 먼저 위주로 매칭하지 않을까 판단해본다. 그러나 매칭이 잡히지 않을 시엔 차후적으로 중국유저나 일본 혹은 호주 유저들과 같이 게임을 하게 될 것이다. 당장 오픈베타만 해봤을 때도 새벽에 비슷한 실력의 플레이어가 없어서 그런지 중국 유저와 영어를 쓰는 호주 유저로 추측되는 유저들과도 게임을 같이 해보았으며 핑으로 인한 플레이 부분에선 크게 문제가 없었다.

    물론 또한 피시방이라는 대책도 준비가 되어 있으므로 개인적인 생각으론 문제가 없으리라 판단한다.


혹은 정말 게임 매칭에 대해 걱정 된다면 그냥 다른 서버를 가도 괜찮으리라 본다. 소통이 문제되는 부분만 뺀다면.





외워지면 상당히 편한 요청 및 답변 시스템은


ㅏ.. 모자이크;; 는 너무 귀찮아


    다른 패키지 게임에서도 많이 쓰는 형식인데 어느새 하다보면 자연스레 되게 되어있다. 응답이나 치유, 집결 요청 등 필요한 부분은 다 채워져 있으며 만약 타국가 유저들과의 연계에서도 크게 문제 없으리라 판단된다.


    사진이 비록 느려서 그렇지 실상 0.5초 내로 하는 장면이다.





이해의 부족이 나타내는 부분이 꽤 크다.


추억 돋는 메탈슬러그!!



정체불명의 뽑기 ??


    앞서 말했지만 캠페인는 없다. 대신에 애니메이션 단편으로 게임의 세계관을 드러내는데 또한 맵 내에서도 곳곳에 숨겨져 있다. 곳곳에 포스터 형식의 특정 캐릭터에 대한 언급이나 문단이 적혀있으며 다만 그 부분이 상당히 짧아 해석하기에 아쉽다.


    국내 플레이어들 중에 게임 자체의 이해 부족으로 FPS이므로 서든어택과 같이 팀 데스매치로 착각 하는 경우가 더러 있었다. 점령전이나 호위전에도 불구하고 오로지 '돌진 앞으로!' 를 외치며 다들 어디갔는지 임무 기여는 생각 조차 없다. 물론 이는 처음 하는 플레이어의 경우이고 나중에 깨닫겠지만 이는 튜토리얼 구성 부족으로 나타난 것으로 보인다. 실상 튜토리얼과 훈련장을 지나 AI 전에서 어떻게 게임이 진행 되는지 알려 줬어야 하는데 오로지 조작성에만 신경쓰다 보니 아무런 설명도 없는 AI전을 한 판하고 빠른 대전에 임하여 유저들과의 전략성은 실상 망했다.

    이는 처음 AI전에서 좀 보완되어 나왔으면 하는 바램이다.





캐릭터의 특성을 짧게 살펴본다면



    당장 보이는 것만 4가지 분류로 되어있지만 세세하게 살펴본다면


    공격 특성 중에 적 쪽 후방 교란을 위주로 하는 트레이서, 일반 FPS의 특성인 솔져76 등,

    수비 특성 에선 탱커 카운터로 한방을 터트리는 메이, 스나이퍼로 후방에서 활약하는 위도우 메이커 등,

    돌격 특성 들은 탱커 역할을 하는 라인하르트, 끌어당겨서 씹어먹는 돌진 성향의 로드호그 등,

    지원 특성은 힐러의 역할과 공격 데미지를 보조 하는 메르시와 타워로 보조하는 시메트라 등등


    병과로 나뉘어 진다면 은근히 많이 나뉘어진다. 공격 특성 중에서 트레이서만 해도 일반 공격병이 아니며 수비쪽의 위도우메이커도 수비라고 보기에 애매하다. 최대한 단순하게 캐릭터들의 성향으로만 따져 나뉜 것일 뿐이며 여차하면 수비가 되려 역으로 진형을 흐트려놓는 경우의 수도 있다는 점을 알아두면 좋을법 하다.


    각자만의 특색이 맛깔나게 이루어져 있다. 그러한 만큼 이는 공격과 수비의 입장에 따라 조합이 상당히 중요하며 무시하다간 쉽사리 패배당할 가능성이 크다. 당장 대회만 하더라도 2맥크리 루시우, 메르시, 기타 조합으로 이루어진 특성을 지닌 픽이 있으며 위도우 메이커에 메르시 조합으로 공격 특성 유닛을 단번에 짜르는 조합 등 상당히 많은 조합이 나올 수 있다.

    다만 캐릭터 파워의 특색이 뚜렷한 만큼 플레이어의 한 캐릭터 장인정신이 발동되게 된다면 조합이 되려 무너질 수 있는 점도 주의 해야되며 또한 조합에 외면 시 되는 캐릭터들도 분명 나오리라는 점은 주의해야 될 부분이다.




    게임 캐릭터의 조합을 이해했다면 알겠지만 이 게임은 데스매치 형식의 게임은 나올 수가 없다. 왜냐하면 특성에 따라 또한 거기에 맞는 캐릭터들간의 상성도 있는 만큼 나올 수가 없는 형식이다. 더욱이 지원 캐릭터의 경우는 말 다했다.

    물론 솔져76만으로 이룰 수 있는 데스매치 혹은 팀 데스매치의 형식은 나올 법하다. 다만 그 점은 오버워치만의 게임 특색을 헤치는 경우로 의미가 퇴색된다 볼 수 있기 때문에 주간 난투 형식의 재미로는 나올 가능성이 있을지 언정 모드로는 나올 가능성이 없다고 봐도 될 것으로 판단한다.


    현재는 미지근한 반응이지만 추후에 도중 캐릭터의 변경 시스템의 경우는 특정 맵에 따라 어느정도 전략적인 조합이 개발 될 가능성이 있다. 어떻게 보면 유일하게 오버워치 내에서의 특이 시스템으로 오버워치가 활성화 될 때가 기대된다.





    게임자체에 내용에 부족한게 있다 싶으면 본문 파트를,

    개인적으로 느꼈던 부분들은 후기 파트에서 마저 설명해볼까 한다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

4편 후기 - 신경 쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야





    블리자드가 처음 내놓은 FPS이지만 곳곳에 신경쓴 티가 많이 날만큼 이렇게 '부족하다' 고 할만한 건덕지는 없었다. 시스템으로도 여러가지 장점을 결합해서 나왔으나 크게 모난 곳이 없어 게임 출시 직전임에 상당히 깔끔하다고 생각된다. 어떠한 기점으로 보고 기획했는지는 모르겠지만 필자의 입장에서 생각되기에 어느정도 게임 대회성을 노리고 나왔다고 판단될 만큼 게임 장르적 특성이나 면모가 엿보였다. 이는 이전 히오스의 패착 만회로도 보이기도 하지만 IP의 재구성 으로도 언뜻 떠올려 보이기도 한다.


사진들 출처 : http://leimoniad.tistory.com/128 (디바)

      http://cafe.naver.com/fpsgame/2874667 (루시우 하이라이트)

      https://www.youtube.com/watch?v=9lwYQ-R7hoU (젠야타)


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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.







    메인화면에서 플레이 화면으로 진입시 나오는 화면이다.






    현재 오버워치의 게임을 보자면 총 6개의 지정게임으로 나뉘어져있다.


사용자 지정 게임과 훈련장은 그림으로 설명을 대체하겠다.


    빠른대전이 실질적으로 처음에 진입시 사용하게 되는 게임으로 초반엔 주로 자신과 레벨이 비슷한 사람과 맞춰지게 되어 있으며 점점 실력이 데이터에 입력이 됨에따라 레벨과 관계 없이 맞춰지는 것으로 보인다.


    주간 난투의 경우 하스스톤의 시스템을 따온 게임으로 특정 맵에서 특정 캐릭터만 선택이 가능하다던지 체력이 엄청 높아진다던지 플레이 사진처럼 수수께끼의 영웅으로 영웅을 선택할 수 없이 랜덤으로 뽑힌다던지 등의 별의별 시스템이 매주마다 바뀌어 나오는 게임시스템으로 구성되어 있다.


    AI전은 서문에 설명한 바와 같이 초, 중, 고수로 세 단계로 나뉘어져 있으며 캐릭터를 연습하기에 괜찮은 게임이다.

    (참고로 사용자 지정 게임으로 혼자서 연습 플레이가 가능하다)





    경쟁전의 경우 레벨 25부터 참여가 가능하다. 이는 롤처럼 전장의 캐릭터적 특성들을 파악하지 못한 상태에서 게임을 해보려는 유저들을 걸러내기 위한 것으로 보인다. (가칭) 도전자-숙련자-고수-달인-영웅 으로 총 5단계의 등급으로 나뉘어져 있으며



    개발자 업데이트의 영상에 따르면 등급에 따라 단계가 있으며 예를 들어 도전자 1단계에서 부터 계속 이겨 5단계를 채우고 그 이상의 성적을 보이게 되면 숙련자로 넘어가는 시스템이다. 다만 숙련자에서 아무리 패배해도 도전자 단계로는 내려가지 않으며 다만 단계가 1단계에서만 머물러 있게 된다는 점이다.


    또한 영웅 등급으로 올라서게되면 클로즈베타의 경우는 랭킹이 표시되지 않았으나 아마 정식 출시되면 표시될 것으로 보인다. 다만 이는 시즌마다 초기화가 된다는 점을 주의해야 되며 하스스톤의 시스템과 상당히 유사하게 표현되었다.

    물론 초반에는 프리시즌으로 밸런스 초점 및 컨텐츠에 맞춰 진행된다고 하니 단번에 초기화가 되진 않을 것이다.





 

    맵을 살펴보자면 현재 나온 맵은 총 12개이다. 지구를 배경으로 하여 오버워치의 감시기지와 눔바니를 제외하고 나머지는 실제로 존재하는 나라의 배경으로 맵을 만들었으며 2060년의 기준으로 최대한 그 나라의 특성이 묻어나게끔 만든 맵들이다.


    모드만 보자면 총 4개로 보이지만 결국 귀에 붙이면 귀걸이라고 말만 갇다 붙힌 점령전의 형태들을 띈 게임이다. 전반적으로 공격과 수비팀으로 이루어지며 유일하게 서로 공격과 수비를 동시에 하는 게임이 쟁탈전이다.



    점령전을 생각하면 일반적으로 서든어택의 형태를 띈 모드라고 판단하기 쉽지만 실상은 전혀 다르다. 오버워치의 점령전의 경우는 

(움짤이 느려도 양해를 ...)

A와 B 거점으로 나뉘어지며 A거점을 점령하면 B거점을 차지하는 형식이다. 거점에 1명 이상이 있을 시 몇 명이 있는지 표시되며 총 3 페이즈로 한 페이즈가 찰 때마다 저장되는 형식이다. 다만 서로 다른 팀의 유저가 점령지역 내에 있을 시 '격돌 중!' 이라는 문구와 함께 점령 포인트가 오르지 않고 둘 중 하나가 떨어져 나가기 전까진 멈추게 된다.


    시간이 다 되어갈 경우 추가시간이 주어지며 추가시간은 상당히 짧은편으로 5초 정도 이내에 아무도 없을 경우 공격팀이 패배하는 형식을 갖추고 있다.



점령 지역내에 적 팀 3명이 있다.


    쟁탈전이 오히려 서든어택 점령전과 가깝다고 볼 수 있다. 다만 다른점은 서든어택이 점령에 성공할 시 시간이 초기화가 된다면 오버워치는 퍼센트로 누가 먼저 100%를 차지하느냐의 게임에서 53%에서 빼앗긴다면 빼앗긴 팀의 53%는 그대로 보존되어 있다는 점이 차이를 보인다.



우주방어 시전중?!


    호위의 경우 대다수의 국내 유저들에게 생소하게 보일 수 있는데 어떤 차량이 있으면 그 차량을 호위 (유저가 차량 근처에 있을 시에 차량이 움직인다) 하여 특정 위치까지 도달해야 하는 게임으로 만약 제한시간 내에 도달하지 못할 경우 공격 팀이 패배, 수비 팀이 승리한다.

    이 역시 마찬가지로 특정 지점마다 세이브가 되는 구간이 있으며 그 구간에 도달할 때마다 추가시간이 주어지게 된다.

 

 

 

 

    게임의 자체가 협업을 위주로 하는 게임이다. 팀 데스매치와 같이 혼자서도 캐리가 가능한 게임이 아닌 조합을 우선시하는 게임으로


이런 식으로 가면 망한다는 것을 보여주는 팀 도움말


    캐릭터 마다 각각의 특성이 있다. 사진의 팀 도움말이 보여주는 것과 같이 조합이 잘맞으면 잘맞을수록 게임이 승리로 갈 확률이 높아지며 조합이 제대로 되지 않을 시 역방향으로 갈 확률이 높아진다. 물론 개인의 활약으로도 게임을 어느정도 이끌어 나갈 수도 있겠지만 6인 팀 기반 게임인 만큼 어느 정도 한계는 존재한다.


    주로 국내유저들이 이 게임을 접하면서 느끼는 생각들이 롤에서 1인칭 시점으로 변환한 게임이라고 판단하는 사람들이 많다. 전반적으로 게임 형식 자체가 AOS의 특성을 따온 면이 있기 때문에 그렇게 판단하고 게임을 임하는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.







    오버워치의 특성은 총 4가지로 나뉜다.


    공격을 담당하는 딜러는 체력이 평균 200으로 일반적으로 앞서서 공격하는 캐릭터들로 구성되어 있으며 주로 이 특성을 지닌 캐릭터들이 혼자서 활약(캐리) 할 수 있는 부분이 가장 크다. 대체적으로 공격 특성에서 게임이 끝날 시에 나오는 킬캠 하이라이트 부분에 출현할 만큼 데미지가 쌘 편이다.


    수비의 경우 당연히 지키는 포지션으로 자리를 지키는 포지션이 많다. 스나이퍼의 부분이나 개틀링건의 설치, 포탑 설치 등 자리를 잡고 어느 위치에서 뒤통수를 치느냐(?)가 관건인 부분이다. 체력은 스나이퍼의 경우 역시 딜이 세고 체력적인 면에서 적으며 그 외에도 어정쩡하게 위치해 있다.


    돌격의 경우는 탱커 포지션으로 일반 캐릭터보다 체력이나 스킬적인 부분에서 방어도가 높다. 돌격이라고 진짜 돌진하는 공격적인 캐릭터도 있지만 방어적인 라인하르트 같은 캐릭터로 뭉쳐있는 진영을 흐트러트린다 던지 그러한 부분적인면의 돌격도 있다.


    지원 같은 경우 완전히 후방격인 캐릭터이다. 딜러로써의 활약은 상당히 힘든편이나 대신 데미지는 마찬가지로 공격 특성처럼 맞으면 무시 못한다. 다만 단순 공격 밖에 없는 점에 있어서 역시 1:1 맞상대를 할 경우에 서로 잘하는 경우에는 피하는 편이 좋다. 어디까지나 지원은 지원이다.






오픈베타에서 공개된 21명의 영웅들 (출처 : 인벤)


    참고로 특이점이 있다면 롤과 같은 다른 게임들과는 다르게 도중에 캐릭터 변경이 가능하다. 이는 점거한 지역을 빼앗길 경우 도중에 전략 수정이 가능하며 특정 지역 마다의 인기 캐릭터의 출몰이 생길지도 모른다.





    조합을 신경쓰는 필자로써 플레이를 하면서 대체적으로 외면시 되는 지원 특성을 지는 캐릭터들을 위주로 하면서 동영상도 지원 특성의 캐릭터들 뿐이다 ..

나름 짧은 시간 위주의 동영상만 뽑았다. (동영상을 잘못 찍어서 720p ...)






    플레이 영상 3개가 전부 지원 특성들 뿐이라서 대체적으로 후방에서 싸운다.

    다만 예외라면 시메트라의 경우 영상에서 보는바와 같이 설치 형식의 감시 포탑 같은 경우에는 잘만 활용하면 전진 배치로써 통수(?) 공격이 가능한 점이 있다.


    그 외의 캐릭터들은 영상은 없지만 분석 부분에서 짧게 설명해 보도록 하겠다.

 

 

 

 

압도적인 승리!


    해당 판은 볼스카야 인더스트리의 러시아 맵의 점령전이다.

    경기시간을 보면 알겠지만 딱 5분으로 끝냈는데 수비의 승리로 끝난 것이며 점령전이 총 두 곳임을 감안하고 뚫렸을 시 추가시간까지 포함해봤자 게임 한 판에 총 11분이 소모된다. 물론 이 점은 다른 모드들도 똑같이 통하며 대기 시간과 다른 모드들을 포함하면 평균적으로 게임 한 판에 걸리는 시간이 약 8~9분 정도 소모한다. 다른 게임에 비해 상당히 빠른 편이며 다른 FPS에 익숙해진 대다수의 국내 유저들에 특성상에서도 취향에 맞는 편이라고 판단해본다.

 

    해당 판의 전적에서 보다시피 압도적으로 이겼다. 실력차도 있겠지만 왜 이렇게 게임이 압살됬는지, 필자가 생각하기에는 조합의 유무다.

 

    수비의 경우 필자는 시메트라 라는 캐릭터를 선택했는데 이는 궁극기가 텔레포트가 가능한 포탈 설치에 중점을 뒀다. 이는 방어지점에서 멀리서 부활하기 때문에 빠르게 수비 지점에 복귀하는게 불가능해서 초반 선택에서 거의 필수 수준이다. 또한 힐러의 존재로 잘 죽지 않게 되어 상대방들의 같은 특성을 쉽사리 제압할 수 있다.

 

 

 

 

 

힐러로 캐리 ...;;

 

    물론 혼자서 캐리가 가능은 하다. 다만 조합이 괜찮은 팀에게 혼자서 전황을 흔들 수는 있어도 바꾸기는 상당히 힘들다. 거의 다 잡아 갈 쯤에 힐러의 등장으로 단숨에 제압하지 못하면 상당히 힘들다.

    아마 이 때가 10분 동안 한 번 죽은 것으로 기억하는데 힐러가 짤린게 아닌데 왜 진걸까는...




 

상대편을 만나기 전까지는 어떤 조합인지 모른다.


    탭을 누르면 게임 도중에 자신의 성적을 볼 수 있는데 팀 내에서 금, 은, 동으로 메달이 나뉘어 주어진다.





외면시 받는 지원을 하자!!


    프로필에는 보는 바와 같이 전반적인 플레이 기여가 데이터로 집계되어 보여준다. 캐릭터 별로 목숨당 처치나 승리한 게임 등 통계를 볼 수 있기 때문에 해당 캐릭터에 대해 객관적으로 판단하기에 편리하게 되어있어서 좋았다.

 

 

 

 

프로필 요약보다 훨씬 상세하게 보여준다.

 

 

 

 

 

     전리품 상자는 스킨과 스프레이, 캐릭터 보이스, 플레이어 아이콘, 하이라이트 장면 및 승리 포즈 등등을 바꿀 수 있는 아이템들이 주어진다.


    이 아이템들에서 등급이 나뉘어지는데 기본(회색) 부터 시작해서

희귀 (파랑 // 75 크레딧), 영웅 (보라 // 250), 전설 (노랑 // 1000) 으로 총 4단계로 나뉘어진다. 이 시스템 역시 하스스톤의 영향을 어느정도 받은 면이 보인다.


    구매 후 일괄 프리패스 인만큼, 하스스톤의 영향을 어느정도 받은 만큼 분명 40팩 마다 1 전설 카드 100% 확률 처럼 그러한 시스템이 도입되어 있을 것으로 보인다.




   오버워치의 화폐인 크레딧을 통해 모두 구입할 수 있으며 구매하는 장소는 아래 사진의 영웅 갤러리를 통해 원하는 캐릭터를 선택하면 관련 아이템들이 표기되면서 구매할 수 있다.


반짝반짝! 열어보기가 왠지 아까워..


    다 기본적으로 54개의 아이템들이 마련되어 있으며 전리품 상자에서 랜덤으로 분배를 하는 만큼 쉽사리 원하는 아이템을 얻기는 힘들겠지만 나름대로(?) 모으는 재미도 있다.



    게임 전체적인 이야기는 분석 파트에서,

    개인적으로 느꼈던 부분들은 후기 파트에서 마저 설명해볼까 한다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자

4편 후기 - 신경 쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야





    전반적으로 게임 자체는 평타 이상이다. 모방은 창조의 어머니 라고 기존에 있었던 게임들을 조합해서 진보된 형태로 나온 게임이 현재 보는바와 같이 오버워치 이다. 현재 오픈베타 이전부터 캐릭터 선택의 고착화가 조금씩 드러내고 있지만 그 점은 빠르게 보완하리라 생각하며 가지고 있는 현재의 컨텐츠들을 수준 높게 끌어올리는 것은 성공 했다고 본다.

    다만 앞서 말했듯이 소모적인 컨텐츠에 대한 부분은 솔직히 아쉽다. 전리품 상자를 통해 분석 파트에서 소개할 업적 및 플레이어 아이콘과 영웅 갤러리의 연계는 상당히 좋았으나 거기까지이다. 블리자드만의 캠페인에 대한 부재는 개인적으로 상당히 아쉬우며 이 부분이 다른 게임들에서도 그러한 만큼 문제는 안되지만 우려먹기 성의 모드에 대한 점과 업적 및 갤러리에 의지한 형태의 게임성은 유저들이 빠르게 질릴 수 있다는 점에서 빠른 한계성을 나타낸다. 더욱이 국내 시장을 판단해본다면 비록 평생 결제 4만 5천원 이지만 어느정도 부담으로 다가오지 않나 판단해본다. 


    그래도 다른 게임들 처럼 *유료 DLC 가 일체 없다는 점은 추후 업데이트로 보완되리라 생각하면 조금은 덜해지지 않을까?.


*유료 DLC : 유료로 구매하여 이용할 수 있는 추가 Download Contents

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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.










    블리자드에서 새롭게 만든 게임, 오버워치가 5월 5일 어린이날을 기점으로 오픈베타를 시작했다. 블리자드의 대부분 게임이 3인칭 시점의 게임이었다면 처음으로 1인칭 시점으로 나온 게임이다. 어떻게 보면 이례적으로 도전정신으로 게임을 내었다고 볼 수 있을지도 모르겠지만 되려 검증된 시스템들을 위주로 오히려 안정적으로 나아가봤다 라고도 생각해본다.


    초창기 게임들의 세계관의 연계로 게임들이 나왔던 데에 비하면 이번 오버워치는 새로운 세계관의 추가로 블리자드의 새로운 유저들의 유입 및 몰입에 대해 보다 편하게 즐길 수 있는 부분이 있으며 세상이 영웅을 원하는, 어둡지만 밝은 희망을 원하는 세상으로 기존의 세계관에 비해 색다른 방향이다.


    현재 유사하다고 하는 팀포트리스 혹은 퀘이크 또는 롤 등등의 게임들과 비교당하고 있는 오버워치는 기존의 게임에 비해 보다 진보한 시스템으로 나왔다고 볼 수 있다. 그러한 만큼 포지션이 약간 비슷한 캐릭터들이랑 게임성이 어떤 유저들에게는 익숙함이란 단어와 새로움이란 단어가 떠오리르라 생각된다. 과연 오버워치가 어떤 게임성으로 출시될 지 리뷰를 통해 살펴보고자 한다.






    처음에 입장하면 튜토리얼이 강제로 시작된다. 기본적인 움직임부터 시작해서 캐릭터의 특정스킬 및 궁극기에 관한 설명들을 알려준다.




    게임 내의 진행을 너무 세세하게 살펴줘서 고맙지만 지루하다. 점점 생각을 떠오르게 하는 점이 하스스톤의 튜토리얼이다. 강제 튜토리얼부터 시작해서 무식하게 길었던 하스스톤이었는데 다름이 아닌듯 이러한 예감을 벗어나지 않고 강제로 훈련장에 진입했다.



    딱히 특별한 건 없이 혼자서 21개의 캐릭터를 훈련장에서 연습해볼 수 있다. 캐릭터가 어떻게 쓰이는지 한번에 파악하기는 어렵겠지만 기본적인 부분을 알아보고 또한 연습해볼 수 있다는 점에 중점을 두는 의의를 두어서 만들어 놓은 것 같다.








    역시 이대로 끝내면 섭하다는 듯이 AI전과의 대전도 이루어졌다. 튜토리얼 이후의 AI 전이라서 초보 실력의 AI와 대결을 했지만 AI를 무시해선 안된다. 초, 중, 고수의 세 단계로 이루어진 AI는 플레이어와 어울리게 게임을 할 수 있게끔 실력이 예상 외로 상당했다.


    오버워치가 FPS 트랜드인 킬캠을 보여주는데 특히 고수 난이도의 AI는 맵핵과 에임핵 등을 쓰는듯한 모습이 보였다. 하지만 간간히 이기는 경우도 있어서 개인적으로 해당 시스템이 기대 이상의 게임이었으며 특히 새로운 캐릭터를 연습하는데에 있어서 욕 안먹고 하기에 상당히 좋은 시스템으로 보여졌다.


킬캠 : 자신이 어떻게 당했는지 보여주는 장면





배경화면 디바 사진이 짤렸다..;;


    기나긴 여정(?)을 끝내고나면 볼 수 있는 메인화면.


    전투훈련은 위에 설명을 거쳐온대로 3가지의 방식으로 이루어져 있으며

    현재는 생략된 하이라이트 시스템이 있는데 이 시스템이 어떻게 적용될지 모르겠으나 오픈베타에선 최근 게임에서 최대 5개까지로 자신이 플레이 한 상황에서 가장 킬을 많이한 장면을 뽑아주는 시스템으로 짧은 순간에 점수를 가장 많이 획득한 타이밍을 취득하는 것으로 보인다. 이후에 따로 저장을 할 수 있게 나오지 않을까 추측해본다.



    그 외는 본문에서 보다 상세하게 설명해볼까 한다.


2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자

4편 후기 - 신경쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야




    개인적인 첫인상은 스트리머들의 플레이 영상을 보면서 이미 취향저격 이었다. 하이퍼 FPS 만의 스피드한 캐릭터의 역동적인 움직임과 접근성이 용이한 점, 각 캐릭터 마다의 개성적인 면모가 두드러지게 그러나 모나지 않게 강한 점 그리고 MOBA (AOS) 의 특성을 상당히 잘 살린 점들이 내 마음을 사로잡았다.

    특히 가장! 이라고 한다면 MOBA의 특성을 한껏 잘살린 점이다. 개인적으로 언젠간 FPS와 MOBA의 결합이 나오겠지 했는데 그것도 모자라서 상당히 잘 만들어진 점이 직접 플레이로 이어졌을 때는 개인적으로 감동했다.


*MOBA : Multiplayer Online Battle Arena


    블리자드의 첫 FPS로 의외로 '블리자드가 FPS를?' 이라는 반응이 많았다는게 필자는 의외였다. 물론 블리자드가 주도하는 시장 자체가 FPS와는 전혀 연관이 없었던 점은 그렇다 하더라도 못 낼 이유는 없다 라는 생각이 있었지만 이런 장르의 게임을 내리라고는 필자도 다소 의외였다.


    다른 FPS 게임들도 그렇지만 게임 자체가 너무 한 방식만을 고집하는 점이 아쉽게 느껴졌다.

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분류 : Review - Online Game - Casual Extreme Sport Racing
                                                ?.. 캐주얼 익스트림 스포츠 레이싱

- 작은 스샷이 있을 경우 클릭을 할시 확대가 됩니다.
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- 운영의 불안정으로 인하여 동영상 상태에 끊김이 있습니다. 이는 대체로 초반 부분에서 일어나며 뒷부분은 그나마 양호 합니다.
- 동영상 화질은 하단 우측에 720p를 누르시면 보다 깔끔한 화질로 보실 수 있습니다.



안녕하세요? 무아유지향 입니다.
이번에는 '테런보다 재미없으면 기타 등등을 쏜다!' 프리잭에 대해서 리뷰를 해보려 합니다.
뭐 각자만의 재미가 쏠쏠히 있기 때문에 이거 잼다 저거 보다 더 잼없다 등 비교하기는 쉽지 않겠지만요. 으음.. 나름 뭐 재밌긴하지만..

 '테런 보다 재미 없으면 모바일 문상 천원, 재미 있으면 프리잭 캐시 2천원 준다'면서 열심히 홍보하고 있는 프리잭! 서로 달리기 라는 같은 장르의 게임인 만큼 이런 부분에서 사람을 유도를 하고 궁금증을 유발 시키는 프리잭 입니다. 이번에 OBT를 진행하면서 사람들에게 어떤 모습으로 보여줄 건지 나름 기대가 되는 게임이군요. 지스타에서 해봤지만 정말 잠깐 해본거라 여러모로 아쉬웠으며 또한 역시 승부욕을 자극 하는 게임이랄까요?

 이 게임은 현재 총 33개국에 수출 계약을 성공한 게임 입니다. 그만큼 꽤나 인기나 가능성을 봤을 때 컸다?.. 라고도 생각해 볼 수 있겠지만 공감 될 만한 프랑스의 프리러닝(피쿠르, 야마카시) 액션을 대상으로 처음 부터 글로벌 시장을 노렸던 만큼 그에 따라 준비하여 맞췄기에 잘 이루어 내지 않았나 생각 해 봅니다. 게임을 하면서 애니메이션 '에어 ???'(이름 까먹음 ㅠㅠ) 하고 전혀 다르지만 역시 야마카시로 단련한 '미러스 엣지' 가 생각나네요.

 테런은 어느정도 팔렸는지 모르겠지만 솔직히 말하면 테런에 비교하면 컨텐츠 부분에서는 역시 OBT 인 만큼 떨어집니다.. 또한 일면만으로 봤을 때는 '기존에는 볼 수 없던 게임성과 색다른 소재의 프리잭' 이라고도 볼 수가 있겠지만 내부로 보면서 전체적인 개성만으로 봤을 경우 그냥 달리기 할 때 장애물을 넘고 미끄러지고 올라가고 끝..? 이라고 저는 평가를 내보지 않을까 싶기도 한데.. 그만큼 컨텐츠 부분에서 많이 떨어진다는거죠. 뭐 그만큼 또 아쉽다 이 말이겠지만..



프리잭 ~ 프리러닝, 자세히 살펴 볼까요?
미친듯이 달려라!! 내가 달리는 곳이 길이다?! <- 는 오버고, 프리잭(Free Jack) 리뷰




* 프리잭, 튜토리얼과 각각 마다의 캐릭터 구성 모습은?


▲ 캐릭터 선택화면

스피드 (Speed)     : 최대 속도가 증가합니다.
민첩성 (Aglity)       : 속도를 약간 상승 시켜주며, 코너링과 밸런스 슬립의 속도가 상승합니다.
강인함 (Strength)  : MAX 부스터의 성능과 아이템 게이지의 획득량, 크리티컬 확률의 증가와 SP 소모량이 감소합니다.
테크닉 (Technic)  : 장애물 넘는 속도가 증가하며 퍼펙트 판정부분 범위가 증가, SP 게이지 획득률이 증가합니다.

SP : 스피드(부스터) 게이지 사용량 입니다.

이를 잘 보시고 캐릭터를 선택 하시기 바랍니다! // 라지만 나는 캐릭터를 봤지 ....

▲ 캐릭터를 설정하자! // 남캐를 선택하고 싶지만 나는 남자라서.. (???분의 말을 인용 ㅋㅋ)

캐릭터는 총 4개이며 캐릭터를 선택 하여 커스터마이징이 가능합니다.
간단히(?) 외모와 의상 수정이 가능하며 또한 자신의 지역을 대표할(?) 엠블럼 선택이 가능합니다.
추후 엠블럼으로 나눠진 팀으로 경쟁하는 그런 구성이 짜여질 것 같네요.


▲ 세부 커스터마이징...;; 은 아니고 그래도 처음 설정에 있는 것만으로도 다행인가 ㅋㅋ
.
 프리잭의 외모는 9가지의 얼굴형태와 (이는 눈 색깔도 동시에 바뀝니다) 3가지의 머리모양 (색은 각각 3개 씩) 그리고 피부색은 8가지로 표현을 하였습니다. 이는 캐릭터 마다 모양들이 제각각이며 추후에 캐시로 바꿀 수 있을진 모르겠으나 현재는 얼굴형태를 바꿀 수 없습니다. 다만 머리모양은 상점에서 바꿀 수 있습니다. 상점에 관한 부분은 아래에서 보시기 바랍니다.

 프리잭의 의상은 상의, 하의, 신발로 구성되어 있으며 전부 5 가지 색깔로만 구성되어 있습니다. (대략 노랑, 초록, 빨강, 파랑, 흰색) 이는 모든 캐릭터에 통일 되어 있습니다. 머리 색깔과 옷의 색깔의 조합으로 나름 괜찮은 이미지를 만들어 낼 수 있더군요. // 마음에는 안들지만 ㅋㅋ...ㅠㅠ

 프리잭의 엠블럼 시스템은 총 8가지로 이루어져 있지만 중앙의 클럽 이름 '프리잭' 을 제외한 7가지만을 선택 할 수 있습니다. 이 엠블럼은 각각 클럽의 이름 엠블럼이며 이 엠블럼을 선택하면 나중에 게임을 진행하면서 다른 사람들이 선택한 엠블럼을 획득 할 수 있습니다. 이는 어빌리티 카드라는 시스템에 이용되는데 능력자X 처럼 무기는 아니지만 선택할 경우 능력치를 향상 시켜주는 시스템 인데 추후에 설명을!!



▲ 처음 캐릭터 설정과 튜토리얼 화면

 튜토리얼 부분에서는 솔직히 상당히 실망했습니다. 게임을 계속 하게되면서 진정 이렇게 튜토리얼로 왜 만들었는지 까지 의문이 감돌더군요. 그만큼 게임을 함에 있어서 가장 기초 부분만을 가르쳐 주고, 나머지는 유저들이 알아서 다 밝혀내라 이 말 인것 같습니다.



 이 튜토리얼 (훈련모드) 는 진짜 솔직히 말해서 거의 의미 없다고 보시면 됩니다. 그냥 기초적인 부분만 훑어보시면서 또한 점프 하는 부분에서 퍼펙트 판정을 받기위해 여러모로 노력 하시는 게 좋습니다. 튜토리얼이나 게임을 하시게 되면 처음에는 넘어가는 구간(발판 // 점프구간)이 보이실텐데 나중에 레벨업을 하셔서 토끼 레벨이 되면 안보이게 되므로 퍼펙트 판정이 어렵습니다.


▲ 영상 보기를 지원한다!?

 이 게임은 장애물을 타이밍에 맞춰 잘 넘어야 하는 게임 입니다. 그래도 나름 세심하게 영상보기를 지원해주네요. 영상보기는 무시하고 도전하기로 영상을 보시지 않고 바로 진행이 가능합니다. 그러나 너무 간단해서 영상을 볼 필요 까지는... 개인적으로는 이런 튜토리얼 보다는 튜토리얼에 이용 가능한 맵을 만들어서 응용과 게임 하면서도 즐길 수 있는 그런 튜토리얼로 재구성 했으면 좋겠네요. 또한 중급 훈련모드를 추가한다거나..



 그리고 팁!! 이는 게임 시작 전에 나오는 로딩 팁 인데요. 이 외에도 더 있을진 모르겠으나.. 여하튼 좀 웃긴게 튜토리얼 보다 로딩 도중에 나오는 팁이 오히려 더 유용하다는 것! 이는 상당히 중요하며 실제로 자주 쓰입니다. 그래도 튜토리얼을 버리진 말구요 ㄷㄷ... 어쨌든 상당히 중요하다는 사실은 잊지 마시고 게임 하실분들은 팁이란 팁을 꼭 다 보시기 바립니다.
(갑자기 팁 사진이 바껴서 사진 아... 다시 찍기 귀차니즘.. 결국엔 다시 찍었지만 --;)





 솔직히 말해서 프리잭은 단순 일면만 보면 '테일즈 런너' 와 비슷해 보일 수 있지만 게임을 하다보면 '카트라이더' 와도 비슷하다고도 볼 수 있습니다. 그냥 대충 말해서 섞어놨거나? (아니면 나만의 착각이거나 ㄷㄷ // 생각해보니 두 게임 안한지도 오래됬네..) 이는 아래에서 보시면 아실지도...?;;;





* 프리잭, 로비화면과 옵션, 상점과 마이룸 관련 시스템을 살펴보자!


▲ 로비 화면

 모든 설정을 다 마치고 나면 나오는 로비 화면 입니다. 대충 햇갈리는 것들을 설명을 해보자면...

게임의 대전모드는 아이템/스피드전이며, 랩타임은 맵 타임어택, 훈련모드는 튜토리얼 입니다.
상점의 캐릭터는 마이룸의 캐릭터와 동일하며 이는 캐릭터를 선택하여 사용하거나 구입, 삭제가 가능합니다. 인테리어는 마이룸을 꾸밀 인테리어 소품들 입니다.
마이룸의 인벤토리는 치장(패션) 아이템을 어빌리티 아이템을 장착 등 자신의 아이템을 관리하며, 하우징은 인테리어 소품을 산 후 마이룸 치장!
클럽은 간단히 말하자면 길드 입니다.

 트위터나 페이스북을 즐기시는 분들을 위해 꺼내어 놨는데 클릭 해보니까 인터넷 창을 그대로 가져옵니다. 조금 어색하지만 게임 즐기다가 사진 찍고 트위터나 페이스북에 바로 올리기에는 딱 좋은 시스템 입니다. 이는 해외를 의식해서 올려놓은 시스템 인 것 같기도 한데 커뮤니티 부분을 조금 더 넓게 해줘서 괜찮네요.

 개인전과 단체전이 있으며 클럽 단체전은 아직 활성화가 되어 있지 않습니다. 레이싱 게임이긴한데 실력으로 승부보려는 실력 파들이 많은지? 아이템 전 보다는 개인전이 조금 더 많아 보이는 것 같습니다. 그나저나 팀전은 뭐 찬밥 신세네요 ...


▲ 방 만들기

어택 ON : 이는 스피드 전에서만 옵션 활성화가 되며 A (스트라이크 어택) 로 상대방을 공격하여 명중하면 상대방이 넘어진다. 단, 이는 SP가 소모한다.


▲ 옵션 설정

 전체적으로 그래픽, 사운드, 단축키 설정으로 나뉘는데 황당하게도 아직 세부적인 해상도를 지원하지 않습니다. 다른 나라에서 벌써 서비스를 진행 했을 것임에도 불구하고 안 되어 있는 것 자체에서 솔직히 운영부에서는 뭐하고 있는지 심히 궁금해지는 대목이 아닐 수 없습...

 예상외로 단축키 설정에서 보시면 조이스틱 설정을 지원합니다. 이런 만큼 세밀한 조작도 충분히 준비를 했지 않을까 싶은데 콘솔 게임을 즐기시거나 세밀한 조작을 원하시는 분들에게는 상당히 희소식?;;이 아닐지 싶네요. 저는 조이스틱 한번 접하고 바로 때려 집어치웠다는 ... 여하튼 키보드 사용 유저분들은 기본 조작키가 불편하시다면 바꾸세요!! (저는 점프를 스페이스바에서 D 키로)


▲ 상점 // 게임 머니로만 가능한 템들로 대충 꾸며봤는데 음...

 프리잭의 상점은 딱히 별 건 없지만 둘러보는데 조금은 실망했습니다. 다름 아닌 캐시템 때문인데 운영 초기부터 캐시템이 나올줄은 몰랐네요. 더욱이 상점의 아이템들이 모두 기간제인 만큼 이건 심하다고 생각합니다 ㅠㅠ. 갑자기 FNO가 생각나는건 왜지.. 뭐 이는 정식 서비스를 시작 하면서도 이미 장착한 사람들에겐 계속 유지가 될 것 같습니다. 대충 알아본 결과 캐시템이 64개이며 일반템은 32개 입니다. 캐시템이 더 예쁜건 더 할 나위 없는거고 ㅠ..

 아이템 옆에 네모칸은 어빌리티 카드 착용 시스템 입니다.


 


 

▲ 어빌리티 카드 시스템


  이는 아이템에 부착하여 사용할 수 있는 것으로 도전하기를 눌러서 성공을 하면 어빌리티 카드를 획득! 실패하면 본전도 못찾습니다. 기본적으로 +2 부터 시작하여 +2씩 점점 늘어나며 최대 몇 까지인진 모르겠지만 못해도 +10 이하는 가능합니다. 물론 그에 따라 실패할 확률도 늘어나겠죠? 현재 카드를 획득 했을 경우는 아래를 보시라!!

▲ 어빌리티 카드를 클릭 후 의상에 부착하자!

 아까전에 보았듯이 캐시 아이템은 기본적으로 어빌리티 카드가 부착되어 있으며 거기서 '다른 카드를 부착하고 싶다!' 라면 마이룸의 인벤토리 에서 수정 하실 수 있습니다. 단, 다른 카드를 어느 한 곳에 부착할 시 부착 되어 있는 카드는 사라집니다.

 이 어빌리티 카드 시스템은 당연한 소리겠지만 상당히 중요합니다. 뭐 아이템으로 중무장한 초보와 아이템 따윈 버려라는 고수가 붙으면 고수가 이기겠지만 중무장한 고수면 힘들겠지요. 100m 달리기에서 밀리초 단위도 중요시 하는 만큼 이 게임도 마찬가지로 상당히 중요시 합니다. 아니 모든 레이싱 게임이 그렇겠지요. 그만큼 이는 빼놓을 수 없는데.. 저는 귀차니즘(?;;)으로 옷만 장착... // 이라 쓰고 캐릭터를 보지요..

 실력도 실력이지만 어느정도 캐시템으로도 차이나서 게임 할 때 캐시템의 차이가 어느정도 나서 어느정도 아쉽습니다. 결국엔 은근 돈을 요구한다는 그런 결론 입니다?;;


▲ 돈 기부할래? 시스템, 럭키큐브!

 프리잭의 상점 안에 있는 '럭키 큐브' 시스템 입니다. 스페셜 캐릭터는 현재 튜토리얼에서 보이는 모모 캐릭터만을 현재 뽑을 수 있으며 이는 기존 캐릭터보다 능력치가 훨씬 높습니다. 옷 장착 관련은 모르겠습니다. 레어 컬러와 레어 아이템은 머리, 상의, 하의, 신발로 구성되어 있습니다.
(돈이 없어서.. 저도 잘 몰라요 ㅠㅠ)





* 프리잭, 어디 한번 달려볼까?


▲ 게임 전 대기실

 프리잭의 대기실 입니다. 이는 위에서도 설명했듯이 방장의 마이룸을 가져옵니다. 게임은 최대 8명까지 같이 할 수 있습니다. 그리고 초대 시스템이 있는데 이는 아쉽게도 친구 만을 초대 할 수 있습니다. 클럽에 가입하면 클럽 창이 따로 생기는 지는 모르겠네요. 여하튼 대기실에 있는 분들을 초대하지 못하며 대기실에 접속하면 자동 레디가 되는데 옵션을 봤듯이 현재 자동레디는 풀 수 없습니다. F5로 레디, 취소가 가능합니다.

 

▲ 프리잭의 게임 내 인터페이스

 글씨 덕분에 상당히 더러워… 보이지만 실제 게임할 때는 깔끔합니다;;; 저가 게임함에 있어서 눈이 가는 것은 진행 상태와 SP(중앙에 있는거) 만 신경이 쓰는데 이는 대략적인 위치와 SP가 꽉차기 전에 부스터를 쓰기 위해서 주시합니다. 하다가 보면 어느새 SP가 다 차있으니 적절히 잘 사용 하셔야 됩니다.


▲ 레벨업 하면서 판정 발판이 사라졌다?! ㅠㅠ.

 로딩 팁에서도 얘기를 했듯이 하다가 레벨업을 해서 토끼 레벨이 되면 장애물 발판(점프판)이 사라집니다. 이 부분을 얼마나 잘 맞추느냐에 따라 SP 게이지가 차고 부스터 사용 여부 또는 아이템 사용 여부가 갈리는데요. 이 판정은 GOOD // EXCELLENT // PERFECT 로 세 가지로 나뉘어 지며 테크닉이 낮으면 퍼펙트 판정을 받는데 있어서 상당한 난이도를 요구 합니다. 이는 안보이게 되면 결국 감각적으로 게임을 해야되는데 도전 하는데 있어 재미있지 않라지만 어느정도 답답한 경우도 있는데 음..; 이에 대한 연습 모드 같은 것들을 추가 하였으면 좋겠습니다. (예를들어 발판 있다가 없다가 있다가 없다가..)



 프리잭에서는 다른 게임(대표적으로 카트라이더) 과 달리 초반의 스타트 대쉬, 장애물 판정, 장애물 대쉬, 드리프트 대쉬 등 카트라이더에 비하여 약간 어렵습니다. 이를 쉽게 하는 방법은 테크닉 수치가 높을 수록 수월해지며 다만 다른 능력치를 신경을 못쓰는게.. ㅠㅠ. 그리고 시스템이 숨겨진게(팁으로 다 나오지만;) 약간 있긴 한 것 같은데 그렇게 까진 의외로 많이 없더군요. 대부분 은근 수월 한데.. 다 타이밍이 문제지 ㅇㅇ.



▲ 프리잭의 아이템 개인전 'Sewer Tour'

 

▲ 프리잭의 아이템 팀전 'Arrival 11:15 pm'

 프리잭의 아이템 전은 다른 게임과 달리 아이템 게이지가 차야 아이템을 쓸 수 있습니다. 다른 게임의 아이템 전은 아이템 상자를 먹은 후 아이템이 랜덤으로 뽑혀서 아이템을 쓸 수 있지만 프리잭은 장애물 판정과 '차지 캡슐' (아이템 상자와 비슷한 역할을 함) 을 먹음 으로써 아이템 게이지가 전부 차서 랜덤으로 아이템이 뽑혀서 사용이 가능하게 됩니다. 이는 전략적으로 사용하기는 조금 아쉬운 부분이 있지만 이 또한 좋았습니다.


 개인전을 하면서 생각한 것은 '2~3등이 딱 적당하다' 였습니다. 상당히 아프네요 ㅠㅠ. 해보면서 은근 2~3등 차지하려는 사람들도 어느정도 보이고 이는 즉각적으로 반응을 해야되서 나름대로 힘들지만 역시 게이지로 인하여 은근 전략 활용이 가능하여 운만 좋으면 일발 역전이 가능하기 때문에 상당히 좋았습니다. 그렇죠! 어디까지나 운만 좋으면... ㅋㅋ. 아무튼 실력이 좀 안된다 하시는 분들은 아이템 전에서 연습하면서 즐기시는 것도 나쁘지 않습니다.

 팀전에서 아이템을 쓸 시 조심 하시기 바랍니다. 잘못하면 같은 팀한테 피해를 입힐 수 있기 때문에 사용할 때도 사용 여부를 가려서 ㄷㄷ..
솔직히 팀전에서 조금 다른 부분이 있을줄 알고 기대하고 게임을 했지만 상당히 실망 했습니다. 개인전과 다를 바 없이 같은 팀한테 피해를 입힐 수도 있고 그냥 아무 생각 없이 달리다가 상대방 팀한테 견제.. 솔직히 재미 없었습니다. 차라리 개인전을 하지 아무 매력도 없는 팀전을 왜하려 할까? 생각해보니 확실히 팀전에서 사람이 없던게 이해가 가더군요.


 여러모로 아이템 전이 조금 인기가 없더군요. 개인적으로 제 생각엔 이 아이템 전도 어느정도 실력이 필요하지만 또한 실력 차이를 매꿔줄 만한 매력이 있는 게임으로 비춰졌으며 또한 판정에 따른 아이템 게이지가 괜찮았으며 이에 수시 때때로 나오는 아이템들로 인하여 위의 동영상들 처럼 마지막 역전이나 저지 등이 예상치 못하게 등장하여 좋았습니다. 사람들이 스피드 전을 좀 많이 하던데 자세한 이유는 모르겠지만 대부분이 레벨이 낮은 사람들만 하던 것 같더군요. 이를 조금 색다르게 어필 했으면 좋겠습니다.(어떻게? ㄷㄷ;) 다만 그래도 팀전은 좀 아쉽습니다.

 
▲ 프리잭의 스피드 팀전 'Sino Seismic'

 
▲ 프리잭의 스피드 개인전 'Kaleido Universe'
 프리잭의 스피드 전은 카트라이더와 달리 장애물 넘기로 게이지를 채웁니다. 다만 이 게이지는 카트라이더 처럼 스피드 아이템으로 남는게 아닌 게이지 그 자체로 남기 때문에 이는 적절히 사용해 주셔야 합니다. 게이지는 아이템 전과 달리 '차지 캡슐'은 없으며 오직 판정으로만 게이지를 채워서 적절히 사용하면서 게임을 진행 합니다. 아이템 전에 비해 보다 전략적으로 활용이 가능하며 적절한 SP의 사용으로 맵의 위치에 따라 잘 맞으면 나 만의 최단거리 길을 만들 수 있어 상당히 좋았습니다.


 개인전에서 하다보면 은근 육탄전이 일어납니다. 이 게임은 단순 화살표로 뒤에 누군가 있다는 것을 보여주지면 'S' 키를 눌러 뒤의 상황을 알 수 있습니다. 그러면서 서로 견제가 일어나는데 '어택 ON' 이 되어있는 방은 공격이 가능하니 견제가 더 심하며 OFF 방은 장애물을 넘어뜨리면서 다른 사람이 장애물을 못 넘는 콤보 견제도 은근 일어납니다. 또한 캐릭터를 일부로 상대방 에게 붙이거나 맥스 부스터(퍼펙트 5번 성공 시 발동)로 상대방 캐릭터에 부딫혀서도 견제가 가끔 일어나서 신경이 은근 쓰입니다. 아이템 전도 방해물 방해는 어느정도 일어나지만 스피드 전이 오히려 가끔 더 심한 경우가 많습니다. 뭐 견제도 견제지만 어느정도 '실력으로써 승부 보자'는 방도 꽤나 많으며 역시 재밌더군요.

 팀전도 아이템 전과 별 다를바 없이 진행 됩니다. 결국 실력차이로 허무하게 져버리는데 물론 이런 현상이 있을 수는 있으나 팀 간의 거리 차이가 좀 아쉽습니다. 이는 실력이 서로 비슷하면 또 조금 다른 전개가 나올지도 모르겠지만 그렇다 하더라도 시스템 적으로써 아쉬움이 크네요. 이를 매꿔줄 시스템이 있었으면 좋겠습니다. 이 부분 제발 수정 바랍니다;;..


 아이템 전에 비하여 상당히 인기가 많은 스피드 전! 견제와 실력으로 승부를 보는 게임으로써 아이템 전 보다 더한 전략적으로 일어나 아이템 전과는 조금 다른 색다른 재미를 주는 데 아이템 전에 비해 더욱 감각적 부분에 맡기는 만큼 역시 어렵습니다. 오로지 실력만을 하는 만큼 난이도가 어려우며 진짜 잘하는 사람들과 붙을 시에 아예 출발점에 도착을 못하는 경우도 있으니 은근 짜증나 나가는 경우도 있지만 오기가 발동해서 따라잡고 말겠다 라는 경우도 더러 있지요 ㅋ. 다행이 승/패 시스템이 없어서 이런 부분에 신경쓰는 사람들에게는 어느정도 다행(?;)일 것 같습니다. 스피드 전 역시 '개인전은 괜찮았으며 팀전은 영 아니올시다...' 입니다.


▲ 랩타임 모드 // 5초 저거 뭐임 ㅋㅋ;; 버그 겠죠 ㅇㅇ.

 프리잭의 OBT 맵은 총 10개이며 리버스로 20개 입니다. 현재는 우리나라 안쪽에만 기록을 세우고 있지만 추후 여건이 된다면 월드 랩타임으로 바꿀 예정인 듯 합니다. 랩타임은 단순히 기록만 세우는 것이기 때문에 경험치가 오르지 않습니다. 1등에서 5등 사이로만 기록을 보여주며 그 외에는 보여주지 않습니다 쩝. ㅠ

현재 연습모드가 따로 없지만 연습을 하시고 싶은 분들은 방을 만들어서 혼자서 하기가 가능하며(다만 경험치가 오릅니다) 다른 방법 으로는 랩타임으로 연습하는 방법 입니다. 돈이 드는 것이 아니라서 토끼렙 이상 되어서 발판이 안보이셔서 어려우시다면 아이디를 하나 만들고 랩타임으로 연습하는 것도 나쁘지 않은 방법인 것 같습니다.


▲ 게임 내 해상도 보다 더 큰 게임 시작 전 로딩 화면





★☆x5

그래픽 (Graphic) : ★★★☆☆☆ = 3.83

 일반적으로 즐겼을 때 프레임 드랍 같은건 없었으며 다만 해상도가 상당히 아쉽습니다. 그 외에 전부 높은 옵션으로 돌렸는데 단순히 보면 언뜻 깔끔해 보이지만 그래픽에 조금 민감한 사람들은 어느정도 지저분해 보이는 경향이 없잖아 있습니다. 제일 아쉽던게 벛꽃 나무 있는 맵에서 벛꽃나무 조금 ... 전체적으로 텍스처가 마음에 드는 편은 아니지만 평면으로 보이는 모습은 상당히 아쉬웠습니다 허허; 워낙 달리다보니까 일반적으로 시야가 어느정도 앞부분에 집중되어 이를 어느정도 커버는 해주는데.. 여하튼 프리잭 만의 개성이 있는 그래픽이라 나쁘지 않았습니다.


사운드 (Sound) : ★★★★ =4

 조금 아쉬운 것이 달릴 때랑 드리프트 때 마다 항상 소리가 같습니다. 유리 같은 곳을 달릴 때든 얼음 바닥을 달릴 때든 일반 바닥을 달릴 때든 전부 동일한 소리라서 조금 아쉬웠으며 또한 주위 배경에 따라서 소리가 별반 다르지 않아서 역시 아쉬웠습니다. 좁은 곳일 때 울려퍼지는 소리도 없고 넓을 때는 또 그저그렇고;; 다만 배경음악이 맵에 따라서 어떤 부분은 조금 묻히는 음악도 있지만 어떤 음악은 활기차서 꽤나 좋았습니다.


몰입감 (immerse) : ★★★★☆☆ = 4.38

 개인적으로 상당히 재미있게 했습니다. 현재 맵이 10개 뿐이지만 그래도 나름 승부욕에 불타서 역시 집중이 잘되었던 것 같습니다. 게임에 맞춰 노래도 괜찮았고 속도감도 완전 만족은 아니었지만 상당히 좋았습니다. 또한 효과도 예상 외로 좋았습니다. 다만 효과에서 맵 마다 특정위치의 효과도 있었으면 하는 바램이 없잖아 있네요 ㅠ... 그리고 역시 컨텐츠가 부족하여 게임을 계속 반복 하는데에 있어 몰입감을 떨어뜨립니다.


인터페이스 (Interface) : ★★★★☆☆ = 4.6

 나름 깔끔합니다. 조이스틱을 이용한 부분도 좋았으며 게임하는 부분에서 실사용 하는 키로써는 공격, 점프, 드리프트, 이동키 뿐으로 복잡할 것도 없었으며 게임 방 접속 할 때도 자동레디 푸는게 없어서 아쉽지만 바로 게임을 시작 했다면 ESC로 나가버리면 되니 상당히 편했습니다. 다만 어빌리티 카드나 그 외 마이룸 등 같은건 접하지 않으면 사람들이 모르는 경향이 있어서 조금 아쉬웠습니다.


게임 서비스 (Game Service) : ★★★☆ = 3.37

 기본적인 서비스부분은 괜찮으며 트위터와 페이스북을 게임 내에서 바로 할 수 있다는 것도 괜찮았습니다. 아이템이나 방장의 마이룸 연동도 어느정도 괜찮았으나 캐시 부분으로 역시 실망이 있었으며 또한 운영상태가 솔직히 조금 심각합니다. 게임 하다가 갑자기 팅기는 일도 조금 있고 다른 프로그램을 켜놓았을 때 사양은 완전 충분하고도 넘친데 끊김 현상도 있고.. (이것보다 사양 더 높은 게임에 프로그램 그대로 틀어놔도 끊김 현상은 제로인데... ㅠㅠ) 여러모로 아쉬웠습니다.



전체적인 총평은..

 현재는 컨텐츠가 상당히 부족하기 때문에 역시 아쉬운 면이 큽니다. 할만한 요소가 단순히 달리기 뿐이라는 부분에서 더욱이 부각을 시켜주는 것 같네요. 정확히는 달리기 라는 요소 뿐이라서 약간 아쉬워 색다른 모드가 또한 있었으면 하는 바램이 있습니다. 이는 컨텐츠 부분을 해소 해주는 것도 주는 거지만 현재 운영 상태로 인하여 어느정도 자유게시판에서 말이 좀 있던데 빠르게 수정!! 너무 단순한 게임 밖에 없었던 만큼 역시 아쉽지만 소재가 좋아서 이는 잘 보이면 상당히 괜찮을 것 같습니다. 그만큼 발전할 가능성이 꽤나 크다는 부분이 있으며 글로벌 시장을 타깃으로 공감대를 형성하여 추후 잘 만하면 E-Sport나 WCG도 가능성이 있지 않을까 생각해봅니다.

총평에 쓸 말이 많았는데 뭔가 쓸려고 하니 생각이 않나네... ㅠㅠ
여담이지만 다른 서버에서는 뭐 날라다니더군요.. 나중에 정식서비스 하면서 유저들 실력이 카트라이더 처럼 되면 나는 못따라 잡을려나.. ㅠㅠ.. 
대충 유튜브에서 뒤져보니 1년 전에 (아니면 더 그 이전에) 서비스 했던 것 같기도 한데 으음;; 아래는 해외 유저의 동영상 입니다.


 
▲ 해외 유저의 플레이 동영상 'Sunny Harbor' (by Choox)

Sound : adele - hometown glory high contrast remix

Speed 29+46
Agility 23
Strength 17
Technic 20

▲ 제.. 젠장?! 치마가 아니라 바지야!! ㅠㅠ.

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