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초보가 보는 세상

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도(HD, 1280x720) 로 감상하실 수 있습니다. (CPU 최적화가 엉망이라 ..)


장문의 글이라 강조된 부분(밑줄 친, 굵은 글씨, 배경색) 만 읽으셔도 전반적인 게임내용에 대해 이해하시는데 문제는 없습니다.


개인적인 사정상 플레이 타임이 5시간 채 못되서 누락 혹은 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 가탄없이 지적 부탁드립니다.




필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280X(= GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.




이번 리뷰를 쓰면서 1차 CBT와 큰 차이가 없어서 많이 고민한게 '쓸까 말까' 였는데 이전에 필요없다고 안 쓴 누락된 내용과 1차 CBT의 내용을 인용 및 새로운 컨텐츠와 개인적으로 생각하는 문제점들 분석을 중점으로 썼음을 적어둡니다.


    1차 CBT의 쓸데 없는(?) 지문 인용 표기는 "가나다라마바사아자차카타파하" 처럼 표기 됩니다.
















->: 메인화면 // 이번에도 쓸데 없이 멋부리는 Any Key



니드 포 스피드 : 엣지 (Need for Speed : Edge)니드 포 스피드 : 라이벌 (Need for Speed : Rival) 의 베이스를 기본 토대로 만들어진 게임이다.




    넥슨이 사온 니드포 스피드 : 엣지는 EA에서 다져온 오래된 레이싱 게임 브랜드로 쉽게 조작하고 가볍게 즐길 수 있는 아케이드성을 지향하는 레이싱으로 수많은 차량 라이센스를 지니고 있으며 게임을 통해 다양한 차량을 가상에서나마 수집 및 드라이브 할 수 있다.


    1차 CBT에 FGT를 거치고 다시 한번 유저들에게 니드포 스피드 : 엣지를 선보였다. 지난 CBT에 이어 새롭게 리뉴얼된 메인화면을 보고자 하면 기대감은 컸지만 아직은 역시 기대치 만큼은 못미쳤다. 만약 1차 CBT 리뷰를 읽고 바뀐 점을 기대하고 들어온 사람 혹은 기존의 니드포 스피드란 게임을 원하고 들어온 사람이 있다면 조용히 뒤로가기를 누르길 권한다.


 

    그렇다고 나쁜건 아니다. 새롭게 바뀐 부분에 나름대로의 매력이 있다. 지난번에 없었던, 본래 게임에 지니고 있던 모드 PvE와 차량을 부숴버리는 테이크 다운, 핫 퍼슛(Hot Pursuit)들을 따옴으로써 살을 덧붙혀 가고 있는 가운데 지난번과 다르게 어떻게 변화 했을지에 대한 점과 개인적으로 답답한 점을 표출 및 분석을 중점으로 2차 CBT를 리뷰를 통해 간략히 살펴보고자 한다.





->: 튜토리얼


    튜토리얼 동영상을 보면 전반적인 게임 구성 및 내용을 간략히 확인할 수 있다.


    지난 1차 CBT에서 무언가 느낀 바가 있었던 것일까? 첫 화면을 들어가서 차량을 선택한 후 닉네임을 정했다. 그 후 바로 강제 튜토리얼이 시작됬는데 여기까진 나쁘지 않았다. 그런데 이 망할 튜토리얼이 난 그래픽 설정하고 싶고 멀티플레이 하고 싶고 다른 스테이지 게임을 선택하고 싶은데 왜 선택을 하게 못하냐?

 

    그 후에 싱글 플레이, PvE와 퀘스트 클리어에 따른 보상, 차량 제작 및 각가지 설명들을 가이드 해준다.


    그 각가지 설명들 중에 가장 웃겼던 건 튜토리얼 차량 제작 후 게임 시작 시 여러 차 종류들 중 기본 선택으로 지정되는 대표 차량 시스템이다. 기껏 처음 선택하는 차량 6개 종류 중 하나를 골랐더니 한 번 레이스 몰고 난 후에 더 좋은 차량 만들어 놓고 대표 차량 지정을 해놓으면 무슨 의미인건지 이해가 안간다. 순식간에 초기 차량은 애물단지로 전락해버렸다. 물론 강제 튜토리얼이 끝나고 난 후에 다시 대표 차량을 재지정할 수는 있지만 대부분은 당연히 더 좋은 차량을 선호하겠지.

 


 



->: 차량 수집가! 이럴 때를 위해 대표 및 선호를.. 


    위의 사진과 같이 차량이 너무 많을 경우를 대비한 시스템이다.

    그리고 더 웃긴건 그 옆에 있는 선호 차량 시스템이 있는데 설명도 안해줬다. 이 시스템은 마찬가지로 여러 차량을 수집한 상황에서 중구난방으로 원하는 차량을 찾기 어려울 때 지정하면 목록 제잎 앞에서 볼 수 있는 시스템이다.


 

레벨이 높아서 차가 많아지면 원하는 차량을 찾기가 어렵지 않겠는가? 쓸데 없지만 깨알 같은 배려들이 포함되어 있다. 이러한 부분 외에도 추후에 수많은 차량이 추가 될 만큼 이름을 검색하여 차량을 확인할 수 있는 시스템도 있으면 괜찮지 않을까 판단해본다.

 

 

 

    튜토리얼에 대한 개인적인 생각으로는 차라리 처음부터 '초기 선택한 차량에 대한 설계도를 주고 만들어 본 후 이러한 모드들이 있다' 라는 식의 튜토리얼이나 혹은 '이건 뭐지? 하고 들어가면 그 때 설명하는 방식' 으로 바뀌었으면 하는 바램이다.

    또 하나 납득이 안가는 점이 전반적인 시스템에 대한 설명은 하면서 조작감에 관한 설명이 일체 없다는 것이 이해가 안된다. 당장 싱글 플레이의 퀘스트만 보더라도 '드리프트 후 가속 3회' 라는 것이 주어졌음에도 어떻게 해야 퀘스트 처럼 조작되는지 설명도 안하고 하라고 하면 카트라이더를 접해보지 못한 유저들이나 레이싱을 처음 접하는 유저 혹은 쉽사리 적응 못하는 유저들의 배려는 무슨 생각을 하는건지 그냥 답도 없다.

 

    조금 더 자연스러운, 배려가 있는 가이드로 뒤바꼈으면 하는 바램에서 적어본다.

 




->: 싱글플레이 // 멀티플레이 - 보상은 별 다를바 없다.


    게임을 클리어하게 되면 받게되는 보상 시스템의 표기 화면이다. 던파와 비슷하게 카드 뽑기 시스템으로 4장이 주어지면 그 중에 하나를 뽑고 그 외 보상 아이템들이 보여지는 형식을 갖추고 있다.






->: 보상박스 여는 보관함


    모든 플레이의 보상이 한 곳에 모여있는, 딱히 별건 없이 인벤토리는 게임 후 보상시스템에서 얻은 모든 아이템을 다 때려박아 넣는곳. 별 건 없고 현상태에선 파츠 및 설계도, 돈과 경험치 말고는 없다.









    C, B, A, S, SS급으로 총 5개의 급으로 나누었으며 이에 따라 급으로 나뉜 차량 설계도 상자가 주어진다. 위의 사진과 같이 '파츠 랜덤 박스' 혹은 '파츠 패키지' 등 이러한 아이템으로 옆의 화면과 같이 랜덤 박스가 해제된다.


    에.. 또 눈에 훤히 보일련지 돈슨이라는걸 입증하는건지 과금시스템으로 작용할 뽑기. 당연히 게임이 유지되려하면 수익성을 바라보는 만큼 어쩔 수 없다고 보지만 본격적으로 가동될 때 차량이 이 게임의 절반인 만큼 어떻게 표현될지가 대두되지 않을까 싶다.


    1차 CBT와 크게 차이는 없다. 이전에 보상에서 차량 박스가 있었다면 이번엔 없앴다는 것 정도.

    이 차량 박스 아이템이 추후에 캐시 아이템으로 추가될 가능성이 있는데 일단 설레발로 마무리 해두자.









->: 설계도를 통한 차량 제작


    설계도에 대해서 설명하자면 원하는 차량을 만들 수 있는 시스템인데 전반적으로 낮은 C급의 경우 보는바와 같이 2개, B급은 5개 … 를 통해 등급에 따라 설계도를 원하는 것이 올라가는 형태이다.

    설계도와 제작 수수료(SP)가 필요 조건을 충족해야 만들 수 있다.


    튜토리얼 동영상을 통해 05:30초 부터 볼 수 있다. (쓸데없이 화려한데 나름 멋지다?)


    보상 시스템에서 보던 바와 같이 무조건 해당 설계도를 얻는게 아니라 랜덤이라는 점을 유의해야 한다면 찾기가 쉽지는 않겠지만 현 CBT 단계상 적절한 배치였다. 다만 정식서비스가 될 경우에는 설계도가 분명히 늘어날테고 찾기가 쉽지는 않을 터인데 현상태만 보면 오로지 랜덤 박스에 의지하는 부분에서 문제점이 크다. 보상 시스템 부분에 있어 어떻게 뒤바꿀지에 대해 제작진은 고민 해야 될 것이다.




 




->: 파츠 장착

 

    파츠에 영향이 미치는 부분은 최고속도, 가속도, 니트로 최대량, 강도, 내구도 총 5개가 있는데 눈 여겨 볼건 내구도를 제외한 나머지 4가지이다. 당연하지만 이 4가지들은 전반적으로 차량 성능 및 속도를 높혀주는 역할을 하며 이에 대한 부분은 절대적이다. 필자가 느낀 입장에서는 차가 캐릭터라면 파츠는 무기아이템으로 보이며 이에 대한 것도 역시 게임 후 보상시스템으로 얻을 수 있는데 쉽사리 잘 뜨지 않는다. 그래서 단계별로 파츠를 얻은 퀘스트를 마련했는데 그 부분은 싱글플레이 부분에서 설명해볼 예정이다.

   이번 CBT에서 바뀐 것이 파츠는 차량에 귀속되어 차량을 업그레이드 시킨다는 항목이다. 이번에도 최대 4차까지 업그레이드가 가능한데 분명 그 이상으로 가지 않을까 라는 당연한 의구심을 품게 되지만 이 역시 어떻게 나올지는 나와봐야 알리라.

 

 

    현재 얘기하는 파츠들은 오로지 게임 성능에 관련된 부분이며 차체의 윙이나 데코레이션 등은 배제되어 있다.

 

    이후에 덕지덕지 갇다붙힐 데코레이션(= 스킨) 시스템과 기존 차체에 덧붙힐 윙 같은 부분에 어떻게 나올지 무시무시하게 느껴진다. 일단 이번엔 여기까지 밖에 공개가 안됬다는 거고 유저들의 의견으로 바뀔 수 있는(?) 부분이므로 쉽사리 단정할 수 없기에 짧게 매듭을 맺는다.

 







    재료파츠를 업그레이드 시킬 수 있는 시스템으로 설계도와 마찬가지로 랜덤이라는 형태로 나와있다. 이 시스템을 사정상 접해보질 못해서 객관적으로 설명하기가 어려워서 생략하겠다.


    귀속된 파츠에 업그레이드가 가능한지에 대한 여부가 영향이 어느정도 있을것이며 현재 파츠 랜덤박스가 있을 뿐, 파츠만 주는 보상 형태는 없다.


    제작진 측에서 없앨 것 같진않고 어떻게 조절할지 개인적인 의문이 남는다.







 

    니드포 스피드 : 엣지의 내구도일반 RPG 게임처럼 내구도가 던전을 클리어 하고 마을 같은 장소에서 유지되는 것이 아닌 오로지 달리는 레이스 게임 내에서 효력을 발휘하는 시스템이다. 이번 2차 CBT에서 내구도는 정상작동을 하는 것 처럼 보이기는 한데, 이 효과는 다른 차량과 오브젝트에 부딪힐 수록 내구도가 깎이며 전부 다 깎일 경우에 결국엔 차량 성능이 순간적으로 하락하며 다시 내구도 게이지가 급격히 오르며 꽉차게 회복한다는 점으로 객관적으로 봤을 때 여전히 효과를 전혀 느낄 수 없을 정도로 미미하며 내구도가 깎인 상태라는 것은 당장 차량이 어딘가에 부딪혔다는 점으로 속도가 이미 다 깎여 있는 상태이기에 가속도 관련 부분을 제외한다면 전혀 의미가 없지 않나 판단되며 스피드전에서는 차량 내구도가 전혀 떨어지지 않아 부딪히든 말든 크게 의미가 없다. (물론 스피드전은 실수하면 망하므로;;)



    게임 도착 전에 내구도가 상당히 많이 깎인 상태로 표현이 되어 있으나 1차 CBT 때와 마찬가지로 크게 실효성을 느낀 바는 없었다. 이 시스템을 어떤 의도로 착안 했는지는 짐작은 가나 전혀 다를 바가 없는 형태에 할 말이 없다.

    그래서 테스트를 위해 프리드라이브에서 해봤다. 깎여서 결국엔 FPS게임 특유의 체력이 없을 때처럼 주위화면이 어두워지면서 약간 속도가 느려지는 효과는 느낀 것 같다. 다만 게임 상황에서는 그닥… 내구도가 바닥까지 내려갔지만 속도가 100km/h 떨어진다던지 그러한 명확하게 체감되는 시스템이 아니다. 안그래도 의도적으로 몸싸움을 하는데 반파 수준의 충격 치고 속도가 떨어졌다 한들 별다를바 없이 200km/h 속도를 내면서 잘달리는 거에 의미가 퇴색된다. (아래 아이템전 동영상의 데저트 밸리 후반 구간만 보아도 정말 의미 없는 시스템인 것을 잘 알 수 있다.)


    내구도가 전부 다 깎일 경우에서만 한해서 차량 성능이 순간적으로 하락한다는 점에서 현 상황은 아이템전이 아닌 이상 다 떨어지긴 힘들며 다 떨어졌다 해도 하락하는 속도의 폭이 체감하기가 쉽지 않아 무의미한 기능이 되어버렸다. 이를 개선하게 된다면 내구도의 감소를 잦게 하고 속도를 팍 낮춰서 이러한 패널티가 크다는 점을 일러두면 게임의 양상이 변할지도 모른다는 판단을 해본다.


 


 





->: 파츠 교체 후 플레이를 하였으나...


    개인적으로 혼자서 플레이 도중에(=타임어택 같은 상황) 차량의 성능을 뒤바꾸고 했음에도 불구하고 그대로 인 것 같은 현상에 테스트를 해보았다. 이건 뭘까? 분명 위의 파츠를 통해서 성능지표의 속도를 30가량 올렸음에도, 전체적으로 24를 올렸음에도 불구하고 차량의 최고속도가 전혀 차이가 나지 않았다. 다른 차량도 테스트 해보았으나 마찬가지로 별차이는 없었다. 의도적인 제한으로 같이 달릴 때만 적용하게 했는지는 모르겠으나 혼자 달릴 때 조금도 속도가 오르지 않은 점은 분명 수정해야 될 것이다.


    현재 C급부터 시작하는데 성능지표가 300부터 시작되서 쓸데 없이 높다. 또한 예를들어 한 차량의 성능지표가 최고속도가 461인데 레이스에서 달리는 km/h로 표기하는게 아니라서 정확히 얼마만큼 더 빨라졌는지 실제로 확인하기가 어렵다. 어떤 기준으로 했는지는 필자는 전혀 모르겠으나 실제 차량속도로 표기 변경 해야만 유저가 훨씬 더 편하게 알아볼 수 있음으로 판단되며 조금 더 명확하게 유저가 판단을 내릴 수 있으리라 본다.





    차량에 대해서 잘 모르는 사람들이라면(나도 그렇지만) 확실히 이러한 편이 가장 편하지 않을까 라는 생각이 문득 들 정도로 그냥 단순히 쌩 달리는 속도감을 즐기기 위해 찾아온 유저들이라면 명백하게 편한 시스템을 갖추고 있다. 뭐가 달려있던지 알게 뭔가? 그냥 이거 붙이고 저거 붙이면 차량이 빨라진단다. 얼마나 편한가?


    파츠에 대한 부분에 나의 최종적인 생각은 파츠를 덧붙인다는 것은 차량을 자신의 입맛대로 튜닝한다는 점이고 또한 홈페이지의 가이드에서도 튜닝이라는 시스템이라고 이름을 붙였지만 무슨 엔진에 부스트밸브에 뭐 이딴 거 다 필요 없이 전체적인 부분으로 따졌을 때 차량을 캐릭터로 비유하자면 캐릭터에다가 아이템을 쥐어주고 결국 더 쌔고 강력한 아이템을 다시 요구하는 순환구조의 레벨링 시스템이다. 즉, 이 파츠 부분은 튜닝이라고 볼 수 없으며 위의 메뉴, 말 그대로 업그레이드 시스템에 불과하다.








->: 업그레이드 시스템





    위에서 업그레이드 시스템으로 비꼰 파츠 시스템에 관해 얘기했다면 똑같이 성능을 올려주는 (이번엔 진짜) 업그레이드 시스템에 대해 얘기를 안해볼 수 없겠지. 이 업그레이드 시스템은 RPG 아이템의 강화에 비유할 수 있다.


     이 업그레이드 시스템은 같은 차량이 2개 이상일 경우 차량과 차량이 합쳐서 +1이 하나였다면 +2는 두 대가 합쳐져서 만들어진 차량으로 파츠의 여부와 상관 없이 차량 자체 성능의 수치가 향상된다.



    차량에 갑자기 왠 강화? 아이러니 하게 과금시스템이 또 나왔다. (어디선가 많이 본듯한 다른 스포츠의 유명한 게임과 동일한 시스템을 채용하고 나왔다) 뻔하겠지만 돈을 투자하는 만큼 차량성능은 기어이 더 좋아질테고 결국에 돈을 요구할테고 높아질수록 성공할 확률 낮아질테고. 너무 노골적으로 과금시스템에 관해 드러나는데‥, 하더라도 무과금에 관한 갭차는 조금 덜 눈에띄게 나왔으면 하는 바램이다.










조작감은 어떠한가?






  

  


  

->: ←↑ + LShift (1번 // 2번 입력)

 

 

    키보드라서 그런진 몰라도 드리프트의 느낌은 형태를 가미했는데 극 캐주얼이랄까? 드리프트를 쓰면 속도 감소와 동시에 (개인적인 감으로) 10~15도 정도의 각을 자기가 원하는 방향으로 갑자기 확 틀어버린다. 처음 이 드리프트를 느꼈을 때는 상당히 당황한게 그냥 속도만 줄어들고 커브가 잘 안먹혀서 쓰지말까 생각했는데 계속 쓰다보니까 각을 틂과 동시에 달리던 방향으로 팍 미끄러지면서 늘어지는 오버스티어 현상이 살짝 발생한다는 점이 크게 나쁘지는 않았다.

   더욱이 움짤과 같이 저 'LShift + ←↑' 키로 2번 연달아 쓴다면 더 명확한 커브각 (20~30도) 이 눈에 띈다.


    다만 이 드리프트 시스템이 필요로 할 때가 있고 안할 때가 있는점을 인지해둬야 되는게 속도가 너무 빠르고 벽과 너무 가까울 때는 어쩔 수 없이 써야하겠지만 단순히 엄청 빠른 상황에서 브레이크 대신 써버리면 오히려 속도만 확 죽어버리는 점을 유의, 되도록이면 브레이크를 주기적으로 살짝 밟는 게 오히려 현명하다.


    개인적으로 되려 이 드리프트 시스템이 어느정도 적응만 한다면 꼭 브레이크를 쓰지 않더라도 일정 실력 이상이 될 수 있다는 점에 높은 점수를 주고 싶다. 물론 그 이상 더 좋아지려면 당연히 드리프트와 브레이크를 둘 다 쓰는게 훨씬 효율적이지만 드리프트가 일정하게 확 잡아주는 경향이 있기 때문에 오히려 실력자들과의 갭을 좀더 줄여주지 않을까? 판단해본다.

    스피드전에서 초반 매칭때는 리타이어가 많았으나 조금씩 나아지고 있는게 보이긴 한데 무작위 매칭 및 차량 성능의 갭으로 인해 확실하게는 모르겠다.





 

 

 

 

 


    니트로(=부스터) 는 카트라이더처럼 게이지가 꽉차면 아이템 한 번만 부스터를 쓰는게 아닌 지속적으로 내가 원하는 타이밍에 원하는 양 만큼 쓸 수 있는 시스템으로 드리프트 및 앞의 차량을 추격을 할 시 게이지가 찬다.


    또다르게 터보라는 시스템이 있는데 이는 스피드전에서 드리프트 및 슬립스트림을 하면 차는 게이지로 다 찰 경우 터보 아이템이 생성되는, 완벽히 카트라이더의 부스터 아이템과 동일하게 적용되어 있다.


    앞차 추격 (슬립스트림) 은 니트로와 얽혀있는 시스템으로 다른 차량이 앞에 있으면 그 뒤에서 차량을 따라가면 작동하는데 효과로는 니트로 게이지를 충전해준다.

    슬립스트림의 아쉬운 점이라면 '라이벌'과 똑같이, 실제로 내가 슬립스트림 효과를 적용 받고 있는지에 대한 의문점으로 계기판 옆에 조그맣게 글씨로만 표시되는게 전부인데 뒤를 따라감으로써 속도효과의 이점도 크게 느끼진 못하겠고 차량으로 보이는 효과 마저 확실치 않으니 좀 아쉬웠다.


    그 외 하늘을 나는(?) 점프 구간에서도 니트로가 충전되는 것을 볼 수 있다.

 


 

  


  

->: 완벽한 출발에 따른 4초간 무제한 니트로

 

    완벽한 출발이란 카트라이더의 초반 스타트 대쉬와 동일한 시스템으로 만약 이 부분을 성공한다면 초반부터 4초간 무제한으로 쓸 수 있는 니트로가 주어지며 시간 오버 시 그 후에 게이지가 꽉 찬 일반 니트로로 바뀐다. 만약 실패하게 될 시 꽉 찬 게이지의 반만 일반 니트로로 주어지게 되는데 이 부분은 매우 중요하며 스피드전에서 초반의 이점으로 속도가 명확히 차이나서 거리를 확 벌릴 수 있는 시스템이다.


    차량 운전 도중에 들이박거나 오류로 통할 때의 F, 위치 재조정 시스템이 이번 테스트에서도 곳곳에 투명 오브젝트로 인해 갑자기 막혀서 쓰이거나 아이템전에서 확 뒤집어지는 아이템들로 인해 꽤나 많이 쓰였는데 투명 오브젝트가 개선되더라도 아이템전에서 할 시 활약이 워낙 두드려져서 상당히 자주 쓰이게 되는 부분이 커, 절대 놓칠 수 없는 조작키로 대두되었다.

 

 

 

 

 



->: 드리프트 후 가속

 

   홈페이지와 '라이벌'에 없는, 가이드에서 설명이 안된 부분이 하나 있는데 드리프트를 쓰고 난 후에 타이밍에 맞춰 사용되는, 카트라이더 처럼 드리프트 후 부스터가 있다는 점이다. 드리프트를 사용한 후에 속도가 급감하는 시점에 이는 최대 30Km/h 속도를 올려주기 때문에 타이밍에 잘 맞춰 써야될 것이다.

   더욱이 위의 맵처럼 꼬불꼬불한 길이 있을 경우는 더 없이 필요하기에 절대 놓치지 말아야 할 점 중 하나이다.




 

 

 


 


니드 포 스피드의 차량




 

 

 


->: 니드 포 스피드의 라이센스 위엄 

 

    지난 1차 CBT에서 공개된 차량은 총 41종이다. 2차 CBT에서 그대로 인지 몇 종의 차량이 더 추가 됬는지 밝히진 않았지만 니드 포 스피드 답게 오래된 기간과 쌓아온 인지도로 상당히 많은 라이센스를 따왔으며 이전 '라이벌'에 적용 되어있는 차량도 상당하다. 200여종 가까이 더 추가 된다고 하는 만큼 기대해 볼만하다.

 

 

 

 

 

    우선 먼저 알아볼 것은 기어이다. 이는 오토로 적용되어 있으며 유저들이 기어에 대해 딱히 신경을 쓸 필요없이 주행이 가능하다. 어떻게 보면 당연하다고 볼 이유가 라이트 유저들과의 실력차의 갭을 줄이기 위한 부분으로서 정식 오픈할 때도 오토로 나오지 않을까 추정된다.




    그 다음으로 이 게임에서 나를 당혹스럽게 한 부분이며, 파츠 부분에서 언급을 안한 부분이 있는데 그것이 차량의 조작감과 연계되어 있다.

    그 부분은 바로 차량 파트부분 내에 핸들링이 없다는 점이었다. 알기론 카트라이더에도 있었던 걸로 기억하지만 여기엔 없다는 점. 이 역시 개인적인 생각으로 엣지에서는 핸들링 평준화를 요하는 것이 아닐까 하는 판단을 해보자면, 물론 차량마다 조작감은 조금씩 다 다르다. 다만 차량마다 업그레이드를 할 수록 속도는 조금씩 달라지지만 핸들링을 세부적으로 조작하면 "라이트 유저들과 실력자들과의 갭이 멀어지지 않을까" 하는, 나름 GM 딴에는 배려이지 않을까 라는 반쯤 헛소리를 지껄여보며 차량을 전반적으로 따졌을 때 속도말고는 크게 차이가 나지 않는 만큼(그 속도에 익숙해지는것도 있겠지) 차후에 어떻게 될지 의문을 남겨본다.

   만약 그렇다면 즉, 한마디로 현재 나온 모든 차종의 그리고 그 이후에 추가될 나머지 차량들이 전부 속도와 겉모습 등을 제외한 가장 핵심적인 부분인 차량의 조작감이 죄다 고정되어 있다는 것이다.

    이 부분에 대해서 필자로서는 딱히 반박하고 싶은 마음은 없는게 "있어도 좋고 없어도 좋다" 라는 생각으로 그 이유는 위에서 말한 바와 같이 라이트 유저도 핸들링을 적용하면 편해지긴 하겠지만 헤비 유저들과의 격차는 훨씬 벌어지지 않을까 하는 그러한 생각도 들기 때문에 만약 이 조작감 부분을 용이하게 개선한다면 어떻게 보면 획기적으로 그 갭을 줄일 수 있을지에 대해 두고봐야지.(그 이전에 실제로 의도적으로 한건지는 역시 두고봐야)

    뜬금없이 모든 차량 핸들링이 다 똑같은 동일 평준화가 생각나는건 뭘까.. 그건 좀 미친 짓이겠지.




    차량의 밸런스는 저번에 비하면 2차 CBT에서 전반적으로 밸런스가 많이 잡혀 있었다.

    다만 여전히 제일 허탈했던건 하위 랭크 차량들의 몰살이었던 점이 제일 최악이었다. 200여종이 가까이 추가될 예정? 그러면 뭐하나? 무작위 매칭으로 다들 이기려고 좋은 차량만 모는데? 필자가 처음에 차를 골랐던 점 중엔 나름 멋진 차량을 몰아보고 싶어서 고른 것 중의 하나로 좀 오래 탈줄 알았는데 매칭자체가 리타이어를 안하기 위해선 높은 차량을 타라는, 반강제를 요하는 상황이니‥ 물론 꾸준히 해서 실력으로 극복하겠다는 유저들이 간간히 보였지만 압도적으로 차이나면 그 의지도 팍 죽어버리는 경우는 할 말이 없다. 이는 차가 많다고 홍보하던 부분이 명백히 의미가 퇴색되며 굳이 니드포 스피드란 이름을 가지고 온 의도가 무엇인지 다시금 되새기게 했다.

    2차 CBT에서도 답이 없었는데 무슨 생각을 하고 있는건지 제작진 측에게 물어보고 싶다. 당연히! 무조건!! 인지하고 있을거라고 예상한다.

 

 

 





    전체적으로 말하자면 엣지의 조작감은 라이벌보다 무겁다. 전반적으로 필자가 느끼기엔 확실히 라이벌에 대한 조작감을 많이 가져왔다고 판단한다.

    현 필자 플레이 상황으로 느끼기엔 반응 자체가 라이벌 보다 느린 점이 있다. 자체적으로 무거운 것도 있고 30프레임의 제한도 있지만 사양이 제대로 받쳐지지가 않아서 프레임의 동기화가 원활하지 않을 경우 유저들이 느끼는 조작감에 같은 차량, 같은 게임임에도 컴퓨터 환경에 따라 제각기 더 무겁게 느껴질 수 있다.


    코너를 돌 때 뻑뻑하지는 않지만 그렇다고 잘 돌아가는 편도 아니다.


    드리프트 후 가속을 아는 상태이지만 그래도 가끔 햇갈린다. 분명 "이 타이밍이다!!" 하고 했는데 ….

    제작진에서 알아둬야 될 점은 유저들의 대다수는 캐주얼 유저이다. 즉, 카트라이더 처럼 휙휙 돌아가는 게임들 위주로 접해봤을 가능성을 염두해야 되는게 이러한 게임들은 대부분 일반 브레이크(↓)를 사용하지 않는다. 사용하게 될 때라면 벽에 박아서 후진할 때 쓰는 용도를 제외하고는 거의 없을 것이다. 그러한 부분임에도 기본적으로 난이도가 있는 편인데 조작 가이드 까지 없으니 더 말해 무얼 따질까?


    어찌됬든 기본적으로도 그렇지만 캐주얼에 적응되어 있는 유저들에게는 조작감이 그렇게만은 쉽지 않다는 것에 호불호가 많이 갈린다는 점은 유의 해야 될 부분이다.


    필자는 나쁘지 않았으나 슬픈점이(?) 2~3시간 넘어가면 방향키 손가락이 유독 아프다.







 

 



컨텐츠의 구성







    2차 CBT 엣지에서 나온 트랙 추가된 트랙을 포함 총 13개의, 제각기의 색깔을 느껴볼 수 있는 맵구성으로 이루어져 있다. '라이벌' 게임 자체가 한복판 도심지에서 달리는 레이싱은 없으므로 전부 다 자연을 곁든, 달리는 곳곳의 도심내에 조형물이 살짝 부가되어 있는 맵으로써 일반적인 레이싱 트랙과는 다르게 색다른 맛을 느껴볼 수 도 있으나 이리되든 저리되든 결국에는 한가지 길로 통하는 레이스이며 이 역시 마찬가지로 반복숙지를 통해 코스를 공략해 나가는 게임으로 파악된다.

    곳에 지름길과 오브젝트(울타리 같은) 를 파괴하고 나아갈 수 있는 맵들이 있으므로 앞사람이 달리는 라인만 보고 달려나갈게 아니라 현재 차량의 속도라던지 니트로(= 부스터) 같은 부분들을 숙지하고 앞질러 나가야 할 것이다.

 

 

 

 



    튜토리얼 동영상을 봤으면 알겠지만 게임을 처음 접속하면 대표 차량 시스템으로 지정되어 있는 차량과 함께 볼 수 있는 장소이다. 현재 클로즈베타의 상태로는 혼자서만 프리드라이브라는 이름하에 제한적인 장소가 제공되어 있으며 적절한 코스가 있어 혼자서 막 달려보거나 간단하게 연습을 할 수 있다. 그리고 이 부분이 앞서 말했듯 제한 되어있어 멀티플레이나 싱글플레이 등의 트랙에 관련된 부분들은 달려볼 수가 없다는 것이 함정이다. 확실한건 아무것도 없어 한번 달려본 후에 프리드라이브를 달릴만한 유저가 몇 명이나 있을지 의문을 표한다.


    개인적인 판단으로는 현재 나온 1차 CBT의 장소를 활용한다면 예를 들어 C급 차량 유저들(저렙) 을 위한 공간으로 쓰다가 B급차량(레벨이 어느정도 오른) 정도가 되어 추후에 넘어갈 수 있는 레벨링 오픈월드 시스템제를 도입하지 않을까 판단해본다.

 

    위의 글이 1차 CBT 내용인데 월드레이스가 추가 되었고 개인적인 생각으로는 2차 CBT임에도 프리드라이브에 대해 바뀌지 않은 것으로 보아 (돌려말해서) 서버유지의 문제로 안한다던지 오로지 혼자서 단순 연습 장소로만 제공될 것 같은데 만약 가능성이 있다면 친구를 초대해서 같이 달리면서 대화를 나눌 수 있는 기능, 클럽 (클랜) 시스템이 추가될 때 이 장소에서 모여 대화를 나누거나 간단하게 레이스를 즐길 수 있는 장소가 되지 않을까 생각해본다.

 




 


->: 싱글플레이 '월드레이스'

 

    이번에 새로 추가된 싱글플레이, PvE가 나왔다. 월드 레이스란 이름 하에 2차 CBT에서 추가되는 PvE 모드들은 타임어택, 핫 퍼슛 두 가지이다. 기본적으로 스피드전, 아이템전을 포함하여 총 4가지 모드로 AI와의 대전을 통해 보상을 획득하는 시스템 체계로 되어 있으며 퀘스트를 동반하여 목표를 달성하는 게임으로써 성공을 하게 되면 별을 모으면서 진행되는데 퀘스트를 클리어 하는 바에 의해 그 다음 게임이 해금되는 형식으로 진행되며 당연히 난이도는 처음에는 쉽다가 점점 어려워 지는 형식이다.

    이는 시즌으로 이루어져 있어서 한 시즌을 클리어 하면 그 다음 시즌이 풀리는데 이 시즌은 무한이다. 유저들에게 천천히 맵을 인식하고 플레이 해볼 수 있는 시간을 가질 수 있다. 즉, 멀티플레이 전에 싱글플레이를 함으로써 맵을 이해하고 간단히 연습 해볼 수 있다.

 

    게임 도중에 차를 업그레이드 하지 않으면 퀘스트를 클리어 못하는 형태도 도중에 있으므로 그럴 때 튜토리얼에서 배운 형식으로 업그레이드를 하면 해결해 나갈수 있을 것이다.

 

 

   

스피드전과 아이템전은 멀티플레이를 소개할 때 소개하기로 하고 먼저 타임어택과 핫 퍼슛에 대해 알아보겠다.

 

    먼저 다들 잘 알겠지만 타임어택아무런 방해조건이 없는 상태에서 혼자서 달리는 레이스인데 트랙을 달리면서 얼마나 빨리 달리는가에 대한 게임이다.

    튜토리얼에서 나온 레이스가 타임어택 모드로 한 레이스이며 코스를 숙지하고 연습하기에 딱 좋은 모드이다.

 

    핫 퍼슛(도주 차량 잡기)트랙에서 도착지점 전까지 플레이어가 다른 AI의 차량이 도주하는 것을 막는, 자신의 차로 차량을 들이박아서 내구도를 깎아 차를 고장내서 멈추게 하는 게임이다.

    얼마나 많이 차를 고장내느냐를 중점으로 보기 때문에 차량을 언제 고장내느냐의 순위로 따져져서 일반적인 순위와는 전혀 상관이 없다.

    개인적으론 재미없게 느꼈던 점이 AI를 들이박으려다 벽에 박는 경우가 훨씬 더 많다. 그리고 쉽사리 잘 부서지지 않아서 도착지점 전에 차량을 한 대도 못 고장낸 경우도 많았다.


    이 메달 획득은 퀘스트를 클리어 할 때마다 별이 주어지며 게임 후 보상과는 별개로 보상 시스템을 주는 형식이다. 5개의 별을 모을 때마다 SP(돈)을 준다던지 랜덤 박스를 준다던지 단계별로 마련되어 있다.







    모드들이 추가되면서 개인적으로 기대했던 것이 니드포 스피드만의 핫 퍼슛인데 여러모로 실망이 많았다.

 

    말만 월드레이스라는 거창한 이름하에 '퀘스트만 딱 던져놓고 별 많이 모으면 보상 줄게' 라는 2차 CBT의 추가 컨텐츠 형태에 할 말이 없다. 타임어택이라는 이름에는 딱히, 아이템전은 명불허전으로 유저랑 하는 것과는 손색은 있으나 충분하다 여겨진다. 그렇지만 달리기만 한다면 스피드전은 실력도 없는, 형편없는 AI를 집어넣어서 타임어택과 다를바 없는게 왜 넣었는지도 의문이다. 퀘스트 형태만 다를 뿐 차이점이 아무것도 없다.

    물론 실력이 뒤떨어지는 유저들에게는 힘들지도 모른다. 다만 시즌이 높아져도 퀘스트 형식의 차이가 별다를게 없다는 건 좀 아이러니 하다.

    최소한 필자가 구성한다면 스피드전은 AI가 최소한 유저하고는 같이 달려야 될 게 아닌가? 물론 시즌 1에서부터 차근차근 실력을 올려나가는 AI면은 이해할만 하다. 다만 그것도 아니라는게, 치트를 쓰던 뭘 하던 압도적으로 앞서나가는게 혹은 뒤처지는게 아닌 어느정도 일정거리를 두고 앞에 있던지 뒤에 있던지 같이 달려야 스피드전이라 할 법한데‥ 또한 라이벌 게임 처럼 특정 구간을 정해서 '구간 마다 속도 Km/h 를 넘는 퀘스트' 라던가 '드리프트를 몇M 이상 쓰기' 라던지 점차적으로 실력을 늘려가는 퀘스트를 부여해서 유저의 실력을 향상시키는 퀘스트라인을 마련해야 하는데 갑작스런 난이도 상승이라던가 단순하게 터보 몇번 쓰기 같은건 …. 물론 터보 자체가 드리프트 같은걸 통해서 생성되는 거지만 조금 더 세련된 퀘스트가 필요할법 하다.

    현 레벨에 맞지 않는 퀘스트가 아니라 플레이어가 키우는 레벨 및 실력 향상에 맞게 속도 및 실력 조절이 필요할 것이다.


    핫 퍼슛 같은경우 멀티플레이가 안되는 점은 둘째치고 답답한 점이 AI의 차량 내구도 상태를 알 수 없어서 답답했다. 안그래도 단단해서 쉽사리 부서지지가 않는데 일부러 들이박으려하다 내 차가 먼저 부서질 지경이다. 이 모드를 하다가 은근히 스트레스를 많이 받았다. 개인적으로 생각했던 것은 번아웃처럼 완전히 차량이 날라가면서 박살나는 그런 것을 기대했는데 찌그러지지 않는 것은 1차 CBT 때부터 고집이니까 그렇다쳐도 답답하게 안 고장난다.

    스트레스 받으려고 하는 게임이 아닌데 흐;; 내구도를 낮추면 환영이지만 그건 몰라도 최소한 내구도 상태 표기는 있었으면 한다.

 

 





->: 제일 터무니 없었던 것은 컴퓨터 리타이어를 기다려줘야 된다는 것.

 

    본인이 처음에 월드레이스를 하게 된 경우는 시즌1 이라는 표시에 그 다음 시즌은 어떻게 표현 되어 있고 보상은 어떠한가를 생각해서 게임을 진행 하였으나 보상은 멀티플레이와 별 다를바 없이 시즌 무한제라는 말을 듣고 순간 도대체 이걸 왜 해야하지 라는 의문이 들었다. 이번 테스트에서 과연 시즌 3를 넘는 인원이 몇 명이나 될지?



    감히 단언하자면 이번 CBT에서 연습하려고 월드레이스를 하려는 사람은 있을지 몰라도 보상을 위해서 월드레이스를 하는 사람은 없을 것이다. 보상 시스템을 점차적으로 유도하려 한다면 위에서 말했듯이 유저들의 실력을 향상시키는 퀘스트라인과 연관시켜서 파츠 패키지를 다른 방식으로 주지말고 퀘스트 보상으로 주는 것이 오히려 현명한 판단이라 본다.

 

    가장 아이러니 한건 동기부여가 되지 않는다. 스토리 없는건 그렇다 치고 웃기게도 배경화면은 도심 속 레이스를 표현하는 것처럼 보여져 있다. 분명 실제로 플레이하고 있는 장소는 라이벌과 같이 자연 속 자유를 느끼는 레이스인데 필자가 잘못 봤나? 또한 카드 뽑기에서 멀티 플레이와 싱글 플레이의 보상 차이도 없는데다가 특별한 점이 없다. 1차 CBT와 비교해도 여전히 레벨이 오르면 설계도랑 차량은 얻는데다가 시즌은 무한이라는 단순 노가다에 적당한(?) 보상만 짤막하게 얻고 끝. 말그대로 진짜 심심풀이용 이랄까.

    더욱이 퀘스트를 실패 했는데 도중에 취소, 나갈 수 없는 부분은 진짜 짜증난다. 유저들과의 대결도 없어서 그렇지만 AI는 더욱이 인게임 도중 중도 포기 혹은 재도전 선택가능 하게끔은 기초적인거 아닌가? 또 다 까놓고 진짜 이 부분을 빼면 1차 CBT에서 맵 추가 된 것 말고는 없다.

 


 

    월드레이스에 대해 마지막으로 마무리를 짓자면 왜 월드레이스인지도 모르겠고 그냥 재미없다.

 



 


 

 

->: 변함없는 매치메이킹 대기화면

 

    전반적으로 계속 살펴보겠지만 1차 CBT때와 인터페이스나 조작감 및 차량 종류는 같다. 다만 조금씩 변형 및 추가되어 있는 형태이다.

 

 

    앞서 튜토리얼에서 보았듯 멀티플레이 모드는 1차 CBT때와 다름 없이 두 가지 뿐이다. 바로 아이템전과 스피드전으로 아케이드 유저들에게 어떻게 보면 익숙하게 느껴질 가장 핵심적인 컨텐츠 들인데 조작키에서 얘기했던 것 처럼 그냥 카트라이더 시스템을 거의 가져다왔다고 보면 될 것 같다.

 

 

 

 


    먼저 아이템전을 소개하자면 총 11개의 아이템으로 구성되어 있다. 전반적으로 카트라이더와 비슷하게 느껴지는 아이템들을 체감할 수 있으며 그 외에 '라이벌'에 있던 아이템이나 새로 추가된 아이템이 몇 가지 있긴하나 결론은 그냥 카트라이더 아이템전 이다.

    1차 CBT때와 별 다른바는 없으며 아이템전 만으로만 본다면 완성도는 카트라이더와 같이 비슷하여 높다. 아이템 박스 표기가 눈에 확 들어와서 어지간하면 놓치기는 드물다.


 

    개인적으로 마음에 안드는 아이템을 꼽자면 러시 터보와 전기장이다. 이 두 개는 다른 차량에 직접적으로 부딪혀야 하는 아이템인데 잘못 부딪히면 어이없게 본인차가 스핀 해버리거나 벽에 박는 경우가 많았다.

    연막탄의 경우는 효용이 거의 없는게 카트라이더의 리버스 맵 같은 경우 스타트 지점의 좁은 막대(?) 같은 곳에 쓰면 박는데 전반적으로 맵이 넓어서 그냥 쓰레기 아이템으로 전락해 버린다. 아이템 박스 앞에 가린다고? 대충 찍어도 다 먹는다.

    밀쳐내기는 어떻게 써야될지 모르겠다. 너무 투명해서 거리가 어디까지 미치는지도 의문이라서 근접 차량이 아닌 이상 거의 쓰지 않는다. 그렇게 들고 있다가 그냥 버린다.

    약간의 개선이 필요하다.

 


    좀 아쉬웠던 점이라면 분명 '라이벌'을 가져왔는데 당연히 엣지라는 타이틀로 바꼈으니 새롭게 태어난 게임이다 라는 것처럼 표현된 점이다. '라이벌'은 일종의 스킬을 지닌 채 게임이 진행되는데 그러한 점은 완전히 배제한 체 카트라이더의 시스템을 그대로 따온 점이다.

    예를 들어서 어떤 차 혹은 브랜드는 특정 스킬을 지니고 특정 아이템이 걸리면 이점이라던가 그러한 혼용 시스템을 선보일 수도 있을 법 한데 이는 여태껏 나왔던 온라인 레이싱과 전혀 다를바 없는 행보를 지니고 있으며 못해도 평타를 친 흔하디 흔한 내용물에 금방 쉽사리 질리지 않을까 생각된다.

    특히 팀전 같은 경우에 위에 말한 바와 같이 된다면 훨씬 더 다양한 상황이 연출될 법도, 그에 따른 전략도 나오지 않을련지.. 는 무리수?

 

 


    아이템전에서 아쉬운게 모든 아이템들이 쉴드에 의존한다는 점이다. 스파이크 같은 경우는 회피가 가능하나 그 외에는 모두 그대로 직격 당하는 수 밖에 없다. 그래서 상대방이 전기장 아이템을 썼는데 내가 전기장을 들고 있으면 서로 상쇄할 수 있는 기능을 통해 쉴드에 의존하는 형식을 조금이나마 줄였으면 하는 바램이 있다.




    만약 아이템을 추가하게 된다면 ‥


안그래도 엄청 박아대서 범버카를 하는데 자신의 차량만 일정 시간동안 고스트가 되는 아이템,

갑자기 경찰 차량이 나타나서 길막 하는 아이템,

타이어 지뢰를 설치해서 밟으면 차가 갑자기 3m 하늘을 날다가 바닥에 떨어지면서 순간적으로 속도를 줄이는 아이템, (니트로 제공 없이)

니트로를 가장 많이 지니고 있는 특정 유저의 니트로를 뺏는 아이템 등 여러가지가 있을 법 하다.



 

 

 


    스피드전 같은 경우 역시 드리프트로 인한 터보 아이템 그리고 드리프트 후 가속 역시 카트라이더를 닮았다고 볼 수 밖에 없으며 예외로는 니트로는 니트로 대로 따로 쓸 수 있다는 점 말고 전혀 다를바 없는, 판박이다.

    앞서 설명 했지만 드리프트로만 터보 게이지를 충전할 수 있으며 다 충전될 시 터보라는 일종의 아이템을 하나 사용할 수 있다. 니트로는 드리프트 및 앞 차를 추격(슬립스트림) 할 경우 게이지가 차오르며 즉각적인 부스터의 사용으로 용도가 약간 다른 편이다.



    무의미한 내구도바는 왜 있는건지 깎여도 속도 차이를 못느끼겠다.

 


     매치메이킹이 제대로 되지 않은 상태 혹은 의도적인 상황인데 유저들의 차량 수치가 많이 차이날 때 스피드전의 경우 절대 따라잡기가 힘들어 의욕이 상실할 수 밖에 없다. 더욱이 슬립스트림의 경우는 차이가 그냥 벌어져서 할 수가 없다. 이를 대비하여 낮은 수치의 유저들에게 등 수에 따른 니트로 및 터보 게이지등의 회복속도를 높혀준다던지 혹은 높은 수치의 유저들이 되려 낮게 한다던지 등의 밸런스가 필요하다.

 

 

 



 

 




후기 및 최종 분석






    1차 CBT 때와 마찬가지로 그냥 답이 없다. 여전히 어이없는 매칭에 여전히 변함없는 모습의 일관성에 대해 할 말을 잃었다. 홈페이지에선 멋있게 표현되어 있지만 이전 상태에서 그대로 살만 갖다 붙힌 형태에 불과하다. 4개월만에 찾아보는거지만 필자가 너무 바란건가.

 


지난번과 마찬가지로 여전히 답답한 점을 꼬집어보자면,



->: 방 대기화면

    첫째로 바뀌지 않은 메치메이킹은 역시 개판이다.

    도대체 언제쯤 바꿔줄 생각인지 도저히 이해가 안간다. 화면을 보면 알겠지만 렙 4랑 14랑 29..응? 이건 뭔 개…. 성능 차량 지표도 100가량 차이가 난다. 이럴 때 보면 경쟁사 얼…게임이 깔끔하게 마무리 지었다는 생각이 든다.

    CBT때라 어쩔 수 없다 치더라도 나중엔 꼭, 제발 저번에 말했던 바와 같이 최소한 렙제로 혹은 차량 랭크로 나누거나 차량 점수제 (ex. 1~50) 를 도입했으면 하는 바램이다. 설정을 할 수 있게 표시되어 유저가 선택할 수 있게끔 하고 또한 만약 유저가 모자라서 안된다면 매칭이 이렇게 잡히더라도 그 전에 참여 가부는 확인 해줬으면 하는 설정이 있었으면 한다.

 

 

    둘째, 인원 및 맵 선택 불가한 점.

    인원은 그렇다 치자. 무작위 매칭이므로 방장이 없다는 것도 그렇다 치자. 안그래도 카스 : 글옵 같이 짜증나는 부분으로 선택이 없는데 만약 이 상태로 쭉 가게 된다면 최소한 '빠른 개인전' 같은 모드를 선택 한 후에 서든어택처럼 맵을 선택해서 매칭을 잡아주는 시스템으로 개선을 바란다.

 

 

    셋째, 똑같은 대기 배경화면

    위의 화면을 보면 알겠지만 맵이랑 배경이 틀리다. 배경은 프리드라이브 배경인데 맵은 전혀 다르다. 문제점은 아니지만 너무 밋밋하다. '그랜드 피크 다운힐' 이라는 맵이면 그 맵의 특징적인 배경을 보여줬으면 좋겠다.

 


    넷째, 옵션 따위는 사치다.

    안적으려다가 적는다. 그래픽 옵션도 없고 사운드 설정도 없고 게임 방 설정도 없고 그냥 전부 다 없다. 진짜 이거 한마디로 얼마나 배려없는 게임인지 잘 알수 있다.

 

    다섯째, 방향성이 없다.

    1차 CBT때야 구상 단계에 있었다면 슬슬 나올법 한데 아이러니하게 컨셉이 어떤건지를 모르겠다. '라이벌'은 도망자 및 경찰이라는 컨셉이 있었다. 그런데 당장 모드 '핫 퍼슛'만 봐도 유저가 갑자기 경찰이 되어서 잡는건지도 애매모호 한데다가 한 명을 잡던 안 잡던 패배 같은 시스템도 없을 뿐더러 도주 했다고 놓쳐도 보상은 다 받는다.

 

    방향성이 없으니 그에 맞는 컨텐츠도 없고 그 다음이 없다. 한마디 덧붙이자면 엣지는 '라이벌'을 기반한 게임임을 명시해야 할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

먼저 인터페이스는 전체적으로 깔끔하다.

    게임의 몰입도가 금방 되면서 불편한 UI는 별로 볼 수 없었다. 이전에 아쉬워 했던 리타이어 타이머 시스템이 보다 명확히 보인 점은 마음에 들었으며 크게 흠 잡을 만한 부분은 없었다.

 

    다만 이번 CBT에서도 여전한 행태에 태클 및 건의를 표출하자면 파란색 천국으로 되어있는 인터페이스에 대한 색감 조정이라던가(나는 눈이 편한 초록이 좋단 말이다) 레이싱 도중 왼쪽 하단의 맵을 보여주는 크기 조절 등 스스로 조정할 수 없다는 점, 차량마다 계기판이 전부 똑같다는 점, 백미러가 없는 것과 (프리드라이브 같은 장소에서 마우스로) 카메라를 내 마음대로 조작해서 차량 사진을 못찍는 점 등 제한된 게 너무 많아 답답하다.

    물론 운전자석 시점 같은 것도 없어서 이런 부분도 짜증나지만 이 정도는 다른 유저가 건의했으리라 생각하며 넘어간다.

 


 


 

그래픽은 그냥 노답. - 앞서 말했지만 엔당이 아니라 암당이다_R9 280x

    설정 시스템을 보니까 낮음, 중간, 높음, 최고 높음은 선택이.... 어.... 어? 왜 안되냐?

 

    이전 보다 최적화에 더 신경써서 720p 화면 상태에서 렉이 안걸리는 점은 좋았으나 여전히 768p 이상만 되도 조금씩 렉이 느껴진다. 더욱이 레이스 동영상을 봤으면 알겠지만 i7-2600에서 CPU 사용률이 무려 50퍼에 육박한다. 내 착각이 아니라면 최고 56퍼까지 봤는데 MMORPG도 아니고 답이 없다. 

 

    여전히 라이벌과 같이 프레임 제한은 30 이다. '라이벌'과 전혀 다를 바 없는 프레임 고정. 과연 원작도 안해준 60프레임 패치를 해줄까? 의문이다.

 

 

    역시 프로스트바이트 3 엔진인지 전체적으로 과장된 표현은 있다. 눈살을 찌푸릴 정도는 아니지만 어울리지 못하다는 표현으로 동영상을 보면 알겠지만 헤이즈 팜 같은 맵의 경우 나무가 별로 없음에도 불구하고 계속 나뭇잎이 휘날리는 경우가 눈에 띄며 바퀴자국이 전혀 남지 않는 표현, 그림자가 건물 안에서만 표시되어 해의 방향과 같이 전혀 연관되지 못하고 고정되어 있으며 도로 도중에 구름에 가려진 그림자도 표현되어 있으나 너무 넓은 범위와 움직이지 않는 구름에 되려 어색하기 짝이 없다. FOV의 고질적인 문제점은 어쩔 수 없었으나 블러나 기타 표현들이 속도감에 덧붙여 조금이나마 빠르게 느껴졌으며 이에 몰입도가 한층 배가 되었다는 점에는 점수를 부여하고 싶으나 속도의 차이가 명백히 있음에도 불구하고 니트로나 터보 아이템을 사용시 오히려 더 빠르게 달리는 거처럼 보인 건 아이러니한 점이 아닐수 없다.

 


    지난 번 보다 최적화에 열중한 건 느껴졌지만 옵션 설정의 배려로 인해 오히려 유저들이 타협을 할 수 있는 여지점을 남겨둘 수 있는데 그게 아직도 안되있다는 점은 실망감을 배로 불러 일으켰다.


 

 


 

사운드는 괜찮았다.

    차를 여러 개를 몰아봤지만 차의 특성마다 살린 소리가 어떤 것들은 비슷하게 들리고 어떤 것들은 확연히 자기만의 소리를 내서 좋았다. 전반적으로 소리가 크고 시원하게 달리는 소리들이 좋았고 몰입도에 방해된 적은 없었다.

   또한 상대방이 터보를 사용했다는 소리가 명확하게 들리는 것으로 잘 알 수 있어서 플레이할 때 내가 쓸지 말지에 대한 판단에 영향을 끼치는 점이 상당히 좋았다. 아쉽다면 차량이 다른데 같은 소리가 난다는 점이었다. 머플러나 엔진이나 다 다를터인데… 너무 과도한 욕심일까?


    다만 희안하게 구조물을 헤칠 때는 명확하게 소리가 나는데 벽에 박을 때 차가 찌그러지는 소리까진 안바라더라도 소리가 너무 작다. 또한 내 차량이 멈춰 있는데 옆에서 엄청난 속도로 추월 당했을 때는 드리프트로 미끄러지는 소리만 날뿐 "쌩~!" 하는 소리가 없다.




 


 

물리엔진은 1차 CBT때와 큰 차이가 없다. 고로 그대로 인용했다.

 

    "일부러 같이 달리는 상황에서 옆으로 박을 때라던가 그러한 상황에 처했을 때에도 차가 쉽사리 밀리지는 않습니다. 다만 (어느정도는 당연한 거겠지만) 꺽을 때 꺽는 방향으로 치면 확 밀려져버려서 그대로 벽에 부딪혀 버리는 경우가.."


    차와 차들이 막 충돌 할 때 막 우그러트리듯이 차가 엄청 이리저리 튀어버린다. 좀 더 쉽게 풀어쓰자면 다른 차와 충돌할 때 차가 다른 차 위로 막 올라가버리거나 다른 위치로 팍 튀어버리는 경우가 있는데 이럴 때 엄청 짜증난다. 이걸 버그라고 표현해야될지도 애매하고 좀 자주 그러는 경향이 있고 해서 좀 심각하다.

 

 

->: 별로 부서지지 않은 차 // 프로스트바이트 3 엔진은 어디에??

 

    너무 멀쩡하다‥ 금이 가고 기스가 나고? 프로스트바이트 3의 엔진에서 어떻게보면 핵심이라고 볼 수 있는 것이 차량이 파괴되어가는 모습이다. 실수로 벽에 부딪히거나 차가 차를 밀어붙여 박거나 아이템에 당하거나 그러할 때 마다 점점 차는 고철이 되어가는 모습을 볼 수 있다. 그러한데 이러한 부분이 이번에는 완전히 배제되어있다. 추측하기에야 아무래도 추격전 같은 곳에 나오지 않을까 생각하지만 그래도 묘미중 하나인 모습을 빠트린게 크나큰 아쉬움을 표명하는바이다.

    만약 이를 더해서 쓴다면 하드코어 스피드전 같은 걸 추가하여 서로 차들이 현실에서 처럼 쉽사리 박기도 어렵고 실수하면 점점 차가 망해가는, 비록 게임상이지만 나름대로 아찔함을 느낄 수 있는 그러한 모드를 추가하면 어떨까 문득 떠올려보았다.


    덤으로 앞에서 설명했듯 물리엔진과 조작감이 무겁게 느껴지는 이유 중의 하나가 30프레임의 제한 효과가 꽤 영향을 미치는 걸로 알고 있는데 60프레임의 부드러움과 30프레임의 뻑뻑함은 알게모르게 명확히 차이가 나기 때문에 차후엔 제발 풀어줬으면 하는 바램이다.(그럴 가능성은 낮겠지 ..)

 

 

 

 

 

 

 

 

살짝 검토를 해보자면,

 

    현재의 형태만 보면 월드레이스의 무한 시즌제로 우려먹기 식이다. 그러나 싱글플레이가 재미 없으면 자연스레 멀티플레이만 하게 되는데 아이템전이랑 스피드전으로 지금이야 기간 한정게임으로 레벨 찍으면서 잠시 즐기지만 정식오픈시 레벨마저 만렙을 찍고 컨텐츠 (랄게 있나?) 가 다 소모되면 게임을 할만한 동기가 없어진다. 잠깐 즐기다가 나가겠지. 무한 시즌제 따위, 이걸로 지속성을 부여하기에는 심각하다.

 

    홈페이지 상태만 보면 지속적인 피드백을 받고 있는 것으로 보였지만 결국 나타난 형태가 2차 CBT 현 상태이다. 전반적인 밸런스 조정 및 차량 추가, 맵 추가는 당연한 것이며 계속 강조하지만 월드레이스가 재미없으면 오로지 남은건 1차 CBT 때와 다름 없는 형태이다. 그래서 개인적으로 실망이 더 컸다. 급진적으로 변하는걸 원한건 아니지만 멀티플레이 부분은 특히 달라진 게 없으니 4개월 동안 무얼 한 것인지 한 유저로써 경의를 표한다.

 

    적을까 말까 하다 적어본다. 장르가 달라서 비교하긴 우습지만 하스스톤이랑 공통점을 찾아보자면 둘 다 표현이 명백히 제한적인 형태이다. 다만 하스스톤은 매 달마다 새로운 시즌이 찾아오며 등급이 초기화 된다. 또한 선술집이라는 형태로 매 주마다 색다른 조건으로 카드팩을 제공하면서 유저들의 발걸음을 옮기게 하고 게임을 즐겨 루즈함을 약간이나마 떨쳐내는 나름대로의 이벤트는 멋지다. (물론 이것도 한계는 있지)

    이에 따르자면 레이스를 통해서 각가지 옵션을 부여해 게임을 해보자는 단순한 발상이 가능한데 이러한 부분 부터 아이디어가 샘솟고 또다른 모드가 나올지도 모른다. (무한 터보 레이싱)

    제작진 측도 생각도 해봤고 알고 있겠지만 당장 핫 퍼슛만 멀티플레이에 응용하자면 경찰과 도둑 처럼 도망자와 경찰이 쫒고 쫒기는 추격전을 차를 통해서 표현이 가능할테고 …는 너무 길어져서 여기서 접자;; 저런거 만들면 일정한 장소에서 맴도는 혹은 트랙이 매우 긴, 시간제한을 통해 진행되는 게임이었으면 하는..

 

    건의를 하나 더 해보자면 위의 내용에 편승하여 스피드전에 관한 옵션은 생각하고 있는지 궁금하다. 안그래도 치고 받는거에 대한 원성이 큰데 옵션을 통해 고스트 형태를 따서 안 부딪히는 게임이라던지 (물론 이러한 상태에서 슬립스트림 같은 시스템은 그대로 작용) 터보를 없애서 진행되는 게임이라던지 등등 너무 세분화 하면 문제가 있겠지만 여러모로 검토는 해볼만 하다. 이러한 CBT때 테스트를 해봤으면 좋았을 거라는 생각이 든다.

 

 

 

 

 


    이게 과연 차량게임일까? 당연히 수익성을 요구해서 유지하는 온라인 게임 특성상인 만큼 이 항목을 내세우면 필자는 할 말이 없다. 다만 이러한 특성상 지금의 게임자체는 레이스를 즐기려면 매칭을 강요하고 당연히 '차빨' 이라는 단어가 대두될 수 밖에 없다. 확실한건 이번엔 여기까지 밖에 공개가 안됬다는 거고 유저들의 의견으로 바뀔 수 있는(?) 부분이므로 쉽사리 단정할 수 없기에 짧게 매듭을 맺는다.


 

    니드포 스피드 엣지는 카트라이더의 아이디어를 어떻게 보면 상당히 따온 게임이다. 니드포 스피드 라이벌 자체가 아케이드성 게임이긴 해도 그 아이디어를 덧붙여서 더욱 더 아케이드에 치중되어 있다. 겉의 그래픽으로는 실사 퀄리티를 살리는 반면 내부적으로는 편하게, 단순하게 하고 싶어 사람에게는 나름대로의 재미를, 리얼 레이싱에 가깝게 원하는 유저들에게는 겉멋만 잔뜩 든 게임으로 밖에 안보인다. 당연하지만 모든 사람들의 마음을 사로잡을 수 있는 게임은 없다. 모든 게임이 다 그렇듯 대중성을 노리고 출시하는 면이 크기에 이도 마찬가지로 매니아 층 유저는 전혀 배제되어 있는 게임이다.

    확실하게 말할 수 있는건 전반적으로 정말 편하다. 유저들이 특별히 알아볼 필요 없이, 차량에 대해 모르는 점이 있으면 신경을 써야 되거나 하는 부분들이 전혀 없다. 호불호가 나뉘겠지만 커브가 어렵다면 반자동으로 돌아가는 드리프트에 익숙해지면 코스 숙지 및 공략 등 나머지는 다 수월하지 않나 싶다.

 

 

 

 

 

 

    1차 CBT때와 전반적으로 별다르게 느껴지지 않은 컨텐츠.

    여전히 단순한 레벨업 노가다에 마찬가지로 킬링타임용 게임으로 다가왔다.


 

    이번 2차 CBT에서는 전반적인 밸런스를 중점으로 하여 살을 덧붙힌 형태로 나왔는데 여전히 이도 저도 아니고 분명 온라인 게임 임에도 불구하고 멀티플레이는 개선된 점이 하나도 없다는 점에서 할 말을 잃었다. 스토리 형식의 퀘스트 라인을 취한 게 아니고 '라이벌' 처럼 간략한 퀘스트 형태의 게임을 취한 것 처럼 보이나 보상도 차이가 없고 동기부여도 없는, 조악하게 표현한 무한 시즌제는 정말 참담하다고 본다.

 

 

 


    이번에 개인 사정상 그렇게 게임을 오래 플레이 해볼 시간이 없어서 자세히 살펴보지 못한게 개인적으로 아쉬우며,

    최종적으로 마무리하자면 방향성이 없는 게임에 어떤 방식으로 개선해 나갈지 짐작이 안가지만 나쁘지 않은 현 게임성에 지속적으로 받고 있는 피드백이 게임에 영향을 미쳐 좋은 방향으로 나아갔으면 하는 바램에서 이 리뷰를 적었으며 그 다음을 기약하는 마음과 함께 이 리뷰를 마무리 한다.



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분류 : Review - Online Game - Casual Extreme Sport Racing
                                                ?.. 캐주얼 익스트림 스포츠 레이싱

- 작은 스샷이 있을 경우 클릭을 할시 확대가 됩니다.
- 'More+' 는 꼭 필요한 내용은 아니며 부수적인 추가 내용 입니다.
- 운영의 불안정으로 인하여 동영상 상태에 끊김이 있습니다. 이는 대체로 초반 부분에서 일어나며 뒷부분은 그나마 양호 합니다.
- 동영상 화질은 하단 우측에 720p를 누르시면 보다 깔끔한 화질로 보실 수 있습니다.



안녕하세요? 무아유지향 입니다.
이번에는 '테런보다 재미없으면 기타 등등을 쏜다!' 프리잭에 대해서 리뷰를 해보려 합니다.
뭐 각자만의 재미가 쏠쏠히 있기 때문에 이거 잼다 저거 보다 더 잼없다 등 비교하기는 쉽지 않겠지만요. 으음.. 나름 뭐 재밌긴하지만..

 '테런 보다 재미 없으면 모바일 문상 천원, 재미 있으면 프리잭 캐시 2천원 준다'면서 열심히 홍보하고 있는 프리잭! 서로 달리기 라는 같은 장르의 게임인 만큼 이런 부분에서 사람을 유도를 하고 궁금증을 유발 시키는 프리잭 입니다. 이번에 OBT를 진행하면서 사람들에게 어떤 모습으로 보여줄 건지 나름 기대가 되는 게임이군요. 지스타에서 해봤지만 정말 잠깐 해본거라 여러모로 아쉬웠으며 또한 역시 승부욕을 자극 하는 게임이랄까요?

 이 게임은 현재 총 33개국에 수출 계약을 성공한 게임 입니다. 그만큼 꽤나 인기나 가능성을 봤을 때 컸다?.. 라고도 생각해 볼 수 있겠지만 공감 될 만한 프랑스의 프리러닝(피쿠르, 야마카시) 액션을 대상으로 처음 부터 글로벌 시장을 노렸던 만큼 그에 따라 준비하여 맞췄기에 잘 이루어 내지 않았나 생각 해 봅니다. 게임을 하면서 애니메이션 '에어 ???'(이름 까먹음 ㅠㅠ) 하고 전혀 다르지만 역시 야마카시로 단련한 '미러스 엣지' 가 생각나네요.

 테런은 어느정도 팔렸는지 모르겠지만 솔직히 말하면 테런에 비교하면 컨텐츠 부분에서는 역시 OBT 인 만큼 떨어집니다.. 또한 일면만으로 봤을 때는 '기존에는 볼 수 없던 게임성과 색다른 소재의 프리잭' 이라고도 볼 수가 있겠지만 내부로 보면서 전체적인 개성만으로 봤을 경우 그냥 달리기 할 때 장애물을 넘고 미끄러지고 올라가고 끝..? 이라고 저는 평가를 내보지 않을까 싶기도 한데.. 그만큼 컨텐츠 부분에서 많이 떨어진다는거죠. 뭐 그만큼 또 아쉽다 이 말이겠지만..



프리잭 ~ 프리러닝, 자세히 살펴 볼까요?
미친듯이 달려라!! 내가 달리는 곳이 길이다?! <- 는 오버고, 프리잭(Free Jack) 리뷰




* 프리잭, 튜토리얼과 각각 마다의 캐릭터 구성 모습은?


▲ 캐릭터 선택화면

스피드 (Speed)     : 최대 속도가 증가합니다.
민첩성 (Aglity)       : 속도를 약간 상승 시켜주며, 코너링과 밸런스 슬립의 속도가 상승합니다.
강인함 (Strength)  : MAX 부스터의 성능과 아이템 게이지의 획득량, 크리티컬 확률의 증가와 SP 소모량이 감소합니다.
테크닉 (Technic)  : 장애물 넘는 속도가 증가하며 퍼펙트 판정부분 범위가 증가, SP 게이지 획득률이 증가합니다.

SP : 스피드(부스터) 게이지 사용량 입니다.

이를 잘 보시고 캐릭터를 선택 하시기 바랍니다! // 라지만 나는 캐릭터를 봤지 ....

▲ 캐릭터를 설정하자! // 남캐를 선택하고 싶지만 나는 남자라서.. (???분의 말을 인용 ㅋㅋ)

캐릭터는 총 4개이며 캐릭터를 선택 하여 커스터마이징이 가능합니다.
간단히(?) 외모와 의상 수정이 가능하며 또한 자신의 지역을 대표할(?) 엠블럼 선택이 가능합니다.
추후 엠블럼으로 나눠진 팀으로 경쟁하는 그런 구성이 짜여질 것 같네요.


▲ 세부 커스터마이징...;; 은 아니고 그래도 처음 설정에 있는 것만으로도 다행인가 ㅋㅋ
.
 프리잭의 외모는 9가지의 얼굴형태와 (이는 눈 색깔도 동시에 바뀝니다) 3가지의 머리모양 (색은 각각 3개 씩) 그리고 피부색은 8가지로 표현을 하였습니다. 이는 캐릭터 마다 모양들이 제각각이며 추후에 캐시로 바꿀 수 있을진 모르겠으나 현재는 얼굴형태를 바꿀 수 없습니다. 다만 머리모양은 상점에서 바꿀 수 있습니다. 상점에 관한 부분은 아래에서 보시기 바랍니다.

 프리잭의 의상은 상의, 하의, 신발로 구성되어 있으며 전부 5 가지 색깔로만 구성되어 있습니다. (대략 노랑, 초록, 빨강, 파랑, 흰색) 이는 모든 캐릭터에 통일 되어 있습니다. 머리 색깔과 옷의 색깔의 조합으로 나름 괜찮은 이미지를 만들어 낼 수 있더군요. // 마음에는 안들지만 ㅋㅋ...ㅠㅠ

 프리잭의 엠블럼 시스템은 총 8가지로 이루어져 있지만 중앙의 클럽 이름 '프리잭' 을 제외한 7가지만을 선택 할 수 있습니다. 이 엠블럼은 각각 클럽의 이름 엠블럼이며 이 엠블럼을 선택하면 나중에 게임을 진행하면서 다른 사람들이 선택한 엠블럼을 획득 할 수 있습니다. 이는 어빌리티 카드라는 시스템에 이용되는데 능력자X 처럼 무기는 아니지만 선택할 경우 능력치를 향상 시켜주는 시스템 인데 추후에 설명을!!



▲ 처음 캐릭터 설정과 튜토리얼 화면

 튜토리얼 부분에서는 솔직히 상당히 실망했습니다. 게임을 계속 하게되면서 진정 이렇게 튜토리얼로 왜 만들었는지 까지 의문이 감돌더군요. 그만큼 게임을 함에 있어서 가장 기초 부분만을 가르쳐 주고, 나머지는 유저들이 알아서 다 밝혀내라 이 말 인것 같습니다.



 이 튜토리얼 (훈련모드) 는 진짜 솔직히 말해서 거의 의미 없다고 보시면 됩니다. 그냥 기초적인 부분만 훑어보시면서 또한 점프 하는 부분에서 퍼펙트 판정을 받기위해 여러모로 노력 하시는 게 좋습니다. 튜토리얼이나 게임을 하시게 되면 처음에는 넘어가는 구간(발판 // 점프구간)이 보이실텐데 나중에 레벨업을 하셔서 토끼 레벨이 되면 안보이게 되므로 퍼펙트 판정이 어렵습니다.


▲ 영상 보기를 지원한다!?

 이 게임은 장애물을 타이밍에 맞춰 잘 넘어야 하는 게임 입니다. 그래도 나름 세심하게 영상보기를 지원해주네요. 영상보기는 무시하고 도전하기로 영상을 보시지 않고 바로 진행이 가능합니다. 그러나 너무 간단해서 영상을 볼 필요 까지는... 개인적으로는 이런 튜토리얼 보다는 튜토리얼에 이용 가능한 맵을 만들어서 응용과 게임 하면서도 즐길 수 있는 그런 튜토리얼로 재구성 했으면 좋겠네요. 또한 중급 훈련모드를 추가한다거나..



 그리고 팁!! 이는 게임 시작 전에 나오는 로딩 팁 인데요. 이 외에도 더 있을진 모르겠으나.. 여하튼 좀 웃긴게 튜토리얼 보다 로딩 도중에 나오는 팁이 오히려 더 유용하다는 것! 이는 상당히 중요하며 실제로 자주 쓰입니다. 그래도 튜토리얼을 버리진 말구요 ㄷㄷ... 어쨌든 상당히 중요하다는 사실은 잊지 마시고 게임 하실분들은 팁이란 팁을 꼭 다 보시기 바립니다.
(갑자기 팁 사진이 바껴서 사진 아... 다시 찍기 귀차니즘.. 결국엔 다시 찍었지만 --;)





 솔직히 말해서 프리잭은 단순 일면만 보면 '테일즈 런너' 와 비슷해 보일 수 있지만 게임을 하다보면 '카트라이더' 와도 비슷하다고도 볼 수 있습니다. 그냥 대충 말해서 섞어놨거나? (아니면 나만의 착각이거나 ㄷㄷ // 생각해보니 두 게임 안한지도 오래됬네..) 이는 아래에서 보시면 아실지도...?;;;





* 프리잭, 로비화면과 옵션, 상점과 마이룸 관련 시스템을 살펴보자!


▲ 로비 화면

 모든 설정을 다 마치고 나면 나오는 로비 화면 입니다. 대충 햇갈리는 것들을 설명을 해보자면...

게임의 대전모드는 아이템/스피드전이며, 랩타임은 맵 타임어택, 훈련모드는 튜토리얼 입니다.
상점의 캐릭터는 마이룸의 캐릭터와 동일하며 이는 캐릭터를 선택하여 사용하거나 구입, 삭제가 가능합니다. 인테리어는 마이룸을 꾸밀 인테리어 소품들 입니다.
마이룸의 인벤토리는 치장(패션) 아이템을 어빌리티 아이템을 장착 등 자신의 아이템을 관리하며, 하우징은 인테리어 소품을 산 후 마이룸 치장!
클럽은 간단히 말하자면 길드 입니다.

 트위터나 페이스북을 즐기시는 분들을 위해 꺼내어 놨는데 클릭 해보니까 인터넷 창을 그대로 가져옵니다. 조금 어색하지만 게임 즐기다가 사진 찍고 트위터나 페이스북에 바로 올리기에는 딱 좋은 시스템 입니다. 이는 해외를 의식해서 올려놓은 시스템 인 것 같기도 한데 커뮤니티 부분을 조금 더 넓게 해줘서 괜찮네요.

 개인전과 단체전이 있으며 클럽 단체전은 아직 활성화가 되어 있지 않습니다. 레이싱 게임이긴한데 실력으로 승부보려는 실력 파들이 많은지? 아이템 전 보다는 개인전이 조금 더 많아 보이는 것 같습니다. 그나저나 팀전은 뭐 찬밥 신세네요 ...


▲ 방 만들기

어택 ON : 이는 스피드 전에서만 옵션 활성화가 되며 A (스트라이크 어택) 로 상대방을 공격하여 명중하면 상대방이 넘어진다. 단, 이는 SP가 소모한다.


▲ 옵션 설정

 전체적으로 그래픽, 사운드, 단축키 설정으로 나뉘는데 황당하게도 아직 세부적인 해상도를 지원하지 않습니다. 다른 나라에서 벌써 서비스를 진행 했을 것임에도 불구하고 안 되어 있는 것 자체에서 솔직히 운영부에서는 뭐하고 있는지 심히 궁금해지는 대목이 아닐 수 없습...

 예상외로 단축키 설정에서 보시면 조이스틱 설정을 지원합니다. 이런 만큼 세밀한 조작도 충분히 준비를 했지 않을까 싶은데 콘솔 게임을 즐기시거나 세밀한 조작을 원하시는 분들에게는 상당히 희소식?;;이 아닐지 싶네요. 저는 조이스틱 한번 접하고 바로 때려 집어치웠다는 ... 여하튼 키보드 사용 유저분들은 기본 조작키가 불편하시다면 바꾸세요!! (저는 점프를 스페이스바에서 D 키로)


▲ 상점 // 게임 머니로만 가능한 템들로 대충 꾸며봤는데 음...

 프리잭의 상점은 딱히 별 건 없지만 둘러보는데 조금은 실망했습니다. 다름 아닌 캐시템 때문인데 운영 초기부터 캐시템이 나올줄은 몰랐네요. 더욱이 상점의 아이템들이 모두 기간제인 만큼 이건 심하다고 생각합니다 ㅠㅠ. 갑자기 FNO가 생각나는건 왜지.. 뭐 이는 정식 서비스를 시작 하면서도 이미 장착한 사람들에겐 계속 유지가 될 것 같습니다. 대충 알아본 결과 캐시템이 64개이며 일반템은 32개 입니다. 캐시템이 더 예쁜건 더 할 나위 없는거고 ㅠ..

 아이템 옆에 네모칸은 어빌리티 카드 착용 시스템 입니다.


 


 

▲ 어빌리티 카드 시스템


  이는 아이템에 부착하여 사용할 수 있는 것으로 도전하기를 눌러서 성공을 하면 어빌리티 카드를 획득! 실패하면 본전도 못찾습니다. 기본적으로 +2 부터 시작하여 +2씩 점점 늘어나며 최대 몇 까지인진 모르겠지만 못해도 +10 이하는 가능합니다. 물론 그에 따라 실패할 확률도 늘어나겠죠? 현재 카드를 획득 했을 경우는 아래를 보시라!!

▲ 어빌리티 카드를 클릭 후 의상에 부착하자!

 아까전에 보았듯이 캐시 아이템은 기본적으로 어빌리티 카드가 부착되어 있으며 거기서 '다른 카드를 부착하고 싶다!' 라면 마이룸의 인벤토리 에서 수정 하실 수 있습니다. 단, 다른 카드를 어느 한 곳에 부착할 시 부착 되어 있는 카드는 사라집니다.

 이 어빌리티 카드 시스템은 당연한 소리겠지만 상당히 중요합니다. 뭐 아이템으로 중무장한 초보와 아이템 따윈 버려라는 고수가 붙으면 고수가 이기겠지만 중무장한 고수면 힘들겠지요. 100m 달리기에서 밀리초 단위도 중요시 하는 만큼 이 게임도 마찬가지로 상당히 중요시 합니다. 아니 모든 레이싱 게임이 그렇겠지요. 그만큼 이는 빼놓을 수 없는데.. 저는 귀차니즘(?;;)으로 옷만 장착... // 이라 쓰고 캐릭터를 보지요..

 실력도 실력이지만 어느정도 캐시템으로도 차이나서 게임 할 때 캐시템의 차이가 어느정도 나서 어느정도 아쉽습니다. 결국엔 은근 돈을 요구한다는 그런 결론 입니다?;;


▲ 돈 기부할래? 시스템, 럭키큐브!

 프리잭의 상점 안에 있는 '럭키 큐브' 시스템 입니다. 스페셜 캐릭터는 현재 튜토리얼에서 보이는 모모 캐릭터만을 현재 뽑을 수 있으며 이는 기존 캐릭터보다 능력치가 훨씬 높습니다. 옷 장착 관련은 모르겠습니다. 레어 컬러와 레어 아이템은 머리, 상의, 하의, 신발로 구성되어 있습니다.
(돈이 없어서.. 저도 잘 몰라요 ㅠㅠ)





* 프리잭, 어디 한번 달려볼까?


▲ 게임 전 대기실

 프리잭의 대기실 입니다. 이는 위에서도 설명했듯이 방장의 마이룸을 가져옵니다. 게임은 최대 8명까지 같이 할 수 있습니다. 그리고 초대 시스템이 있는데 이는 아쉽게도 친구 만을 초대 할 수 있습니다. 클럽에 가입하면 클럽 창이 따로 생기는 지는 모르겠네요. 여하튼 대기실에 있는 분들을 초대하지 못하며 대기실에 접속하면 자동 레디가 되는데 옵션을 봤듯이 현재 자동레디는 풀 수 없습니다. F5로 레디, 취소가 가능합니다.

 

▲ 프리잭의 게임 내 인터페이스

 글씨 덕분에 상당히 더러워… 보이지만 실제 게임할 때는 깔끔합니다;;; 저가 게임함에 있어서 눈이 가는 것은 진행 상태와 SP(중앙에 있는거) 만 신경이 쓰는데 이는 대략적인 위치와 SP가 꽉차기 전에 부스터를 쓰기 위해서 주시합니다. 하다가 보면 어느새 SP가 다 차있으니 적절히 잘 사용 하셔야 됩니다.


▲ 레벨업 하면서 판정 발판이 사라졌다?! ㅠㅠ.

 로딩 팁에서도 얘기를 했듯이 하다가 레벨업을 해서 토끼 레벨이 되면 장애물 발판(점프판)이 사라집니다. 이 부분을 얼마나 잘 맞추느냐에 따라 SP 게이지가 차고 부스터 사용 여부 또는 아이템 사용 여부가 갈리는데요. 이 판정은 GOOD // EXCELLENT // PERFECT 로 세 가지로 나뉘어 지며 테크닉이 낮으면 퍼펙트 판정을 받는데 있어서 상당한 난이도를 요구 합니다. 이는 안보이게 되면 결국 감각적으로 게임을 해야되는데 도전 하는데 있어 재미있지 않라지만 어느정도 답답한 경우도 있는데 음..; 이에 대한 연습 모드 같은 것들을 추가 하였으면 좋겠습니다. (예를들어 발판 있다가 없다가 있다가 없다가..)



 프리잭에서는 다른 게임(대표적으로 카트라이더) 과 달리 초반의 스타트 대쉬, 장애물 판정, 장애물 대쉬, 드리프트 대쉬 등 카트라이더에 비하여 약간 어렵습니다. 이를 쉽게 하는 방법은 테크닉 수치가 높을 수록 수월해지며 다만 다른 능력치를 신경을 못쓰는게.. ㅠㅠ. 그리고 시스템이 숨겨진게(팁으로 다 나오지만;) 약간 있긴 한 것 같은데 그렇게 까진 의외로 많이 없더군요. 대부분 은근 수월 한데.. 다 타이밍이 문제지 ㅇㅇ.



▲ 프리잭의 아이템 개인전 'Sewer Tour'

 

▲ 프리잭의 아이템 팀전 'Arrival 11:15 pm'

 프리잭의 아이템 전은 다른 게임과 달리 아이템 게이지가 차야 아이템을 쓸 수 있습니다. 다른 게임의 아이템 전은 아이템 상자를 먹은 후 아이템이 랜덤으로 뽑혀서 아이템을 쓸 수 있지만 프리잭은 장애물 판정과 '차지 캡슐' (아이템 상자와 비슷한 역할을 함) 을 먹음 으로써 아이템 게이지가 전부 차서 랜덤으로 아이템이 뽑혀서 사용이 가능하게 됩니다. 이는 전략적으로 사용하기는 조금 아쉬운 부분이 있지만 이 또한 좋았습니다.


 개인전을 하면서 생각한 것은 '2~3등이 딱 적당하다' 였습니다. 상당히 아프네요 ㅠㅠ. 해보면서 은근 2~3등 차지하려는 사람들도 어느정도 보이고 이는 즉각적으로 반응을 해야되서 나름대로 힘들지만 역시 게이지로 인하여 은근 전략 활용이 가능하여 운만 좋으면 일발 역전이 가능하기 때문에 상당히 좋았습니다. 그렇죠! 어디까지나 운만 좋으면... ㅋㅋ. 아무튼 실력이 좀 안된다 하시는 분들은 아이템 전에서 연습하면서 즐기시는 것도 나쁘지 않습니다.

 팀전에서 아이템을 쓸 시 조심 하시기 바랍니다. 잘못하면 같은 팀한테 피해를 입힐 수 있기 때문에 사용할 때도 사용 여부를 가려서 ㄷㄷ..
솔직히 팀전에서 조금 다른 부분이 있을줄 알고 기대하고 게임을 했지만 상당히 실망 했습니다. 개인전과 다를 바 없이 같은 팀한테 피해를 입힐 수도 있고 그냥 아무 생각 없이 달리다가 상대방 팀한테 견제.. 솔직히 재미 없었습니다. 차라리 개인전을 하지 아무 매력도 없는 팀전을 왜하려 할까? 생각해보니 확실히 팀전에서 사람이 없던게 이해가 가더군요.


 여러모로 아이템 전이 조금 인기가 없더군요. 개인적으로 제 생각엔 이 아이템 전도 어느정도 실력이 필요하지만 또한 실력 차이를 매꿔줄 만한 매력이 있는 게임으로 비춰졌으며 또한 판정에 따른 아이템 게이지가 괜찮았으며 이에 수시 때때로 나오는 아이템들로 인하여 위의 동영상들 처럼 마지막 역전이나 저지 등이 예상치 못하게 등장하여 좋았습니다. 사람들이 스피드 전을 좀 많이 하던데 자세한 이유는 모르겠지만 대부분이 레벨이 낮은 사람들만 하던 것 같더군요. 이를 조금 색다르게 어필 했으면 좋겠습니다.(어떻게? ㄷㄷ;) 다만 그래도 팀전은 좀 아쉽습니다.

 
▲ 프리잭의 스피드 팀전 'Sino Seismic'

 
▲ 프리잭의 스피드 개인전 'Kaleido Universe'
 프리잭의 스피드 전은 카트라이더와 달리 장애물 넘기로 게이지를 채웁니다. 다만 이 게이지는 카트라이더 처럼 스피드 아이템으로 남는게 아닌 게이지 그 자체로 남기 때문에 이는 적절히 사용해 주셔야 합니다. 게이지는 아이템 전과 달리 '차지 캡슐'은 없으며 오직 판정으로만 게이지를 채워서 적절히 사용하면서 게임을 진행 합니다. 아이템 전에 비해 보다 전략적으로 활용이 가능하며 적절한 SP의 사용으로 맵의 위치에 따라 잘 맞으면 나 만의 최단거리 길을 만들 수 있어 상당히 좋았습니다.


 개인전에서 하다보면 은근 육탄전이 일어납니다. 이 게임은 단순 화살표로 뒤에 누군가 있다는 것을 보여주지면 'S' 키를 눌러 뒤의 상황을 알 수 있습니다. 그러면서 서로 견제가 일어나는데 '어택 ON' 이 되어있는 방은 공격이 가능하니 견제가 더 심하며 OFF 방은 장애물을 넘어뜨리면서 다른 사람이 장애물을 못 넘는 콤보 견제도 은근 일어납니다. 또한 캐릭터를 일부로 상대방 에게 붙이거나 맥스 부스터(퍼펙트 5번 성공 시 발동)로 상대방 캐릭터에 부딫혀서도 견제가 가끔 일어나서 신경이 은근 쓰입니다. 아이템 전도 방해물 방해는 어느정도 일어나지만 스피드 전이 오히려 가끔 더 심한 경우가 많습니다. 뭐 견제도 견제지만 어느정도 '실력으로써 승부 보자'는 방도 꽤나 많으며 역시 재밌더군요.

 팀전도 아이템 전과 별 다를바 없이 진행 됩니다. 결국 실력차이로 허무하게 져버리는데 물론 이런 현상이 있을 수는 있으나 팀 간의 거리 차이가 좀 아쉽습니다. 이는 실력이 서로 비슷하면 또 조금 다른 전개가 나올지도 모르겠지만 그렇다 하더라도 시스템 적으로써 아쉬움이 크네요. 이를 매꿔줄 시스템이 있었으면 좋겠습니다. 이 부분 제발 수정 바랍니다;;..


 아이템 전에 비하여 상당히 인기가 많은 스피드 전! 견제와 실력으로 승부를 보는 게임으로써 아이템 전 보다 더한 전략적으로 일어나 아이템 전과는 조금 다른 색다른 재미를 주는 데 아이템 전에 비해 더욱 감각적 부분에 맡기는 만큼 역시 어렵습니다. 오로지 실력만을 하는 만큼 난이도가 어려우며 진짜 잘하는 사람들과 붙을 시에 아예 출발점에 도착을 못하는 경우도 있으니 은근 짜증나 나가는 경우도 있지만 오기가 발동해서 따라잡고 말겠다 라는 경우도 더러 있지요 ㅋ. 다행이 승/패 시스템이 없어서 이런 부분에 신경쓰는 사람들에게는 어느정도 다행(?;)일 것 같습니다. 스피드 전 역시 '개인전은 괜찮았으며 팀전은 영 아니올시다...' 입니다.


▲ 랩타임 모드 // 5초 저거 뭐임 ㅋㅋ;; 버그 겠죠 ㅇㅇ.

 프리잭의 OBT 맵은 총 10개이며 리버스로 20개 입니다. 현재는 우리나라 안쪽에만 기록을 세우고 있지만 추후 여건이 된다면 월드 랩타임으로 바꿀 예정인 듯 합니다. 랩타임은 단순히 기록만 세우는 것이기 때문에 경험치가 오르지 않습니다. 1등에서 5등 사이로만 기록을 보여주며 그 외에는 보여주지 않습니다 쩝. ㅠ

현재 연습모드가 따로 없지만 연습을 하시고 싶은 분들은 방을 만들어서 혼자서 하기가 가능하며(다만 경험치가 오릅니다) 다른 방법 으로는 랩타임으로 연습하는 방법 입니다. 돈이 드는 것이 아니라서 토끼렙 이상 되어서 발판이 안보이셔서 어려우시다면 아이디를 하나 만들고 랩타임으로 연습하는 것도 나쁘지 않은 방법인 것 같습니다.


▲ 게임 내 해상도 보다 더 큰 게임 시작 전 로딩 화면





★☆x5

그래픽 (Graphic) : ★★★☆☆☆ = 3.83

 일반적으로 즐겼을 때 프레임 드랍 같은건 없었으며 다만 해상도가 상당히 아쉽습니다. 그 외에 전부 높은 옵션으로 돌렸는데 단순히 보면 언뜻 깔끔해 보이지만 그래픽에 조금 민감한 사람들은 어느정도 지저분해 보이는 경향이 없잖아 있습니다. 제일 아쉽던게 벛꽃 나무 있는 맵에서 벛꽃나무 조금 ... 전체적으로 텍스처가 마음에 드는 편은 아니지만 평면으로 보이는 모습은 상당히 아쉬웠습니다 허허; 워낙 달리다보니까 일반적으로 시야가 어느정도 앞부분에 집중되어 이를 어느정도 커버는 해주는데.. 여하튼 프리잭 만의 개성이 있는 그래픽이라 나쁘지 않았습니다.


사운드 (Sound) : ★★★★ =4

 조금 아쉬운 것이 달릴 때랑 드리프트 때 마다 항상 소리가 같습니다. 유리 같은 곳을 달릴 때든 얼음 바닥을 달릴 때든 일반 바닥을 달릴 때든 전부 동일한 소리라서 조금 아쉬웠으며 또한 주위 배경에 따라서 소리가 별반 다르지 않아서 역시 아쉬웠습니다. 좁은 곳일 때 울려퍼지는 소리도 없고 넓을 때는 또 그저그렇고;; 다만 배경음악이 맵에 따라서 어떤 부분은 조금 묻히는 음악도 있지만 어떤 음악은 활기차서 꽤나 좋았습니다.


몰입감 (immerse) : ★★★★☆☆ = 4.38

 개인적으로 상당히 재미있게 했습니다. 현재 맵이 10개 뿐이지만 그래도 나름 승부욕에 불타서 역시 집중이 잘되었던 것 같습니다. 게임에 맞춰 노래도 괜찮았고 속도감도 완전 만족은 아니었지만 상당히 좋았습니다. 또한 효과도 예상 외로 좋았습니다. 다만 효과에서 맵 마다 특정위치의 효과도 있었으면 하는 바램이 없잖아 있네요 ㅠ... 그리고 역시 컨텐츠가 부족하여 게임을 계속 반복 하는데에 있어 몰입감을 떨어뜨립니다.


인터페이스 (Interface) : ★★★★☆☆ = 4.6

 나름 깔끔합니다. 조이스틱을 이용한 부분도 좋았으며 게임하는 부분에서 실사용 하는 키로써는 공격, 점프, 드리프트, 이동키 뿐으로 복잡할 것도 없었으며 게임 방 접속 할 때도 자동레디 푸는게 없어서 아쉽지만 바로 게임을 시작 했다면 ESC로 나가버리면 되니 상당히 편했습니다. 다만 어빌리티 카드나 그 외 마이룸 등 같은건 접하지 않으면 사람들이 모르는 경향이 있어서 조금 아쉬웠습니다.


게임 서비스 (Game Service) : ★★★☆ = 3.37

 기본적인 서비스부분은 괜찮으며 트위터와 페이스북을 게임 내에서 바로 할 수 있다는 것도 괜찮았습니다. 아이템이나 방장의 마이룸 연동도 어느정도 괜찮았으나 캐시 부분으로 역시 실망이 있었으며 또한 운영상태가 솔직히 조금 심각합니다. 게임 하다가 갑자기 팅기는 일도 조금 있고 다른 프로그램을 켜놓았을 때 사양은 완전 충분하고도 넘친데 끊김 현상도 있고.. (이것보다 사양 더 높은 게임에 프로그램 그대로 틀어놔도 끊김 현상은 제로인데... ㅠㅠ) 여러모로 아쉬웠습니다.



전체적인 총평은..

 현재는 컨텐츠가 상당히 부족하기 때문에 역시 아쉬운 면이 큽니다. 할만한 요소가 단순히 달리기 뿐이라는 부분에서 더욱이 부각을 시켜주는 것 같네요. 정확히는 달리기 라는 요소 뿐이라서 약간 아쉬워 색다른 모드가 또한 있었으면 하는 바램이 있습니다. 이는 컨텐츠 부분을 해소 해주는 것도 주는 거지만 현재 운영 상태로 인하여 어느정도 자유게시판에서 말이 좀 있던데 빠르게 수정!! 너무 단순한 게임 밖에 없었던 만큼 역시 아쉽지만 소재가 좋아서 이는 잘 보이면 상당히 괜찮을 것 같습니다. 그만큼 발전할 가능성이 꽤나 크다는 부분이 있으며 글로벌 시장을 타깃으로 공감대를 형성하여 추후 잘 만하면 E-Sport나 WCG도 가능성이 있지 않을까 생각해봅니다.

총평에 쓸 말이 많았는데 뭔가 쓸려고 하니 생각이 않나네... ㅠㅠ
여담이지만 다른 서버에서는 뭐 날라다니더군요.. 나중에 정식서비스 하면서 유저들 실력이 카트라이더 처럼 되면 나는 못따라 잡을려나.. ㅠㅠ.. 
대충 유튜브에서 뒤져보니 1년 전에 (아니면 더 그 이전에) 서비스 했던 것 같기도 한데 으음;; 아래는 해외 유저의 동영상 입니다.


 
▲ 해외 유저의 플레이 동영상 'Sunny Harbor' (by Choox)

Sound : adele - hometown glory high contrast remix

Speed 29+46
Agility 23
Strength 17
Technic 20

▲ 제.. 젠장?! 치마가 아니라 바지야!! ㅠㅠ.

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분류 : Review - Online Game - FPS(First Person Shooting)
                                        ?.. 1인칭 슈팅 게임

- 스샷이 있을 경우 클릭하시면 원본 해상도로 보실 수 있습니다.
- 해당 옵션은 최고 옵션 입니다.(아마?)
- 해당 스샷은 '쉐도우 컴퍼니' 에 접속 후 직접 찍었습니다.
- 동영상 화질은 양해 부탁드립니다 ㅠㅠ
- 게임에 너무 열중하느라 놓친 부분들이 좀 있습니다. 이것도 양해부탁 ㅠㅠ.
- 기본 스토리나 모드등의 자세한 설명은 http://daysari.tistory.com/382 <- 로 가셔서 확인!!



안녕하세요? 무아유지향 입니다.
이번에는 쉐도우 컴퍼니에 대해 리뷰를 해보려고 합니다.

개인적으로 기대치가 좀 높았던 게임인데요.
완전은 아니더라도 나름 만족은 한 게임이었습니다.

짧게 한평을 하자면..!
이 게임은 그래픽은 언리얼 엔진 3를 썼음에도 불구하고 실망감이 크나 무난한 정도이고
현실성도 그렇지만 게임성과 개성을 보다 중시한 게임임.


어떤 게임인지 한번 들여다 볼까요?
(아.. 목차 어떻게 할까 여러모로 고민했는데 좀 아닌가 --;)




 

 


드디어 우리(?)는 전장에 도착했습니다.

과연 앞으로 무슨 일이(?) 벌어질지 모르는 전장 한 가운데에서
살아남기 위해 우리는 준비를 해야됩니다!

거기에는 무기와, 렉을 안걸리게 하기 위한 옵션 설정과 적이 어디에 있는지 알아볼 사운드와 등등 여러가지가 있지만
가장 먼저 해야될 것은 바로...!!

(이름과 캐릭터 설정!!)

Step 1. 닉네임을 설정하라!

저는 SarifyUi(유튜브 닉네임)으로 설정하였습니다.

- 닉네임 선택은 입력 후에 중복확인을 안할 시 캐릭터 생성이 불가 합니다.
- 코드네임 위에 초록색 바의 아이디 이름은 중복확인 후 중복이 없을 시에 표시가 됩니다.


Step 2. 캐릭터를 설정하라!

저는 코드네임 '호크' 를 선택 했습니다.

- 캐릭터 선택은 처음에 두 가지가 가능합니다.
- '호크'의 미국 출신과 '현무'의 한국 출신 두가지를 선택 하실 수 있으며 생긴거라면 호크가 ㅇㅇ. // 현무는 ... 늙었음 ㅠㅠ

p.s 참고로 캐릭터는 나중에 쉐컴만의 머니 'Cr'로 살 수 있으니 다른걸 선택하셨다고 하더라도 나중에 돈모아서 사시면 됩니다!


드디어 준비 완료!!


드디어 모든 준비를 끝마쳤습니다.

이제 전장에 가자고요? 아직이죠.
우리는 아직 모르는 것이 많습니다. 먼저 가장 먼저 접하게 될 로비화면에 대해서 알아 보겠습니다.

(앗!!.. 옵션 설정인데 설정 옵션으로 적었어!! ㅠㅠ)

로비 화면.. 우리가 전장에 들어가기 전에 준비할 곳 입니다!

전체적으로 깔끔한 로비화면 입니다.
옵션설정과 실행메뉴, 간략한 제 정보와 커뮤니티 창으로 없는거 없이 기본적인 것은 다 구비가 되어 있습니다.

간략한 내 정보에 경험치가 막대기로 나타내어 있어 보기 편하여 좋습니다.
커뮤니티 창엔 유저 정보와 친추, 귓말, 따라가기, 초대하기 등 기본적인 것은 다 있어 괜찮았습니다.

 

추후 들어설 클랜이나 신고하기 등이 들어설 자리는 아마 옵션 설정(설정 옵션 ㅠㅠ) 부분에 들어갈 것이라 생각하는데
빈 공간에는 뭐가 들어갈 것 같냐고요? Tip을 눌러보세요!
(생각해보니 빠른입장을 안해봤네..)

우리가 들어가야 할 전장으로 출격!!... 하기 전에 다른 준비도 해야겠죠?



가장 궁금한 전투기술과 나름 궁금한? 상점은 나중에 키득ㅋㄷ.


먼저 내 정보에 대해 알아 보겠습니다.


 

(저의 마지막 끄기 직전 정보)

후훗.. 패가 많지만 50퍼의 킬뎃을 넘은 나!

저가 여태껏 뭐 했는지(?) 볼 수 있습니다.
자신의 플레이가 어떤지 까지는 볼 수가 없으나 즐겨한맵과 무기 와 전투기술 등
일일(오늘 하루) 통계와 전체 통계 까지 살펴볼 수 있어서 좋습니다.
(마켓은 무엇인지 모르겠는데 현재 지원하지 않습니다)

여기서 오류가 있다면 최다사용 부분.
저는 M4A1을 쓰고 헌터쵸퍼를 많이 썼는데 뭐지 ... 맵도 이상해!! ㅠㅠ.. 위자드 헌터 많이했는데..

그리고 여기서 한 가지 알 수 있는 사실!
내 정보의 오른쪽 상단 사진을 보시면 '수리 횟수' 가 있습니다.
아마 OBT때 부터 무기를 영구 구입을 하면 '무기의 정비 상태' 라던가 '정비도' 등이 나와서
일정의 돈을 내고 수리를 하여 사용 할 수 있지 않을까 싶습니다.
(... 나만 늦게 안겨?)




그리고 전투 기술!

쉐컴의 핵심중의 핵심! 전투 기술 입니다.

(기술을 클릭하면 간략한 정보가 나옵니다 // 스샷 ...;;)

개인 부터 시작하여 전체까지 영향을 미칠 수 있는 핵심 시스템인데요.

용병의 레벨이 늘 때 마다 (현실적으로 보면 용병의 실력이) 전투 기술을 쓸 수 없었던 제약이 풀리며
 레벨이 늘어날 수록 다양한 전술 사용이 가능해집니다.

이는 패시브와 액티브 로 나뉘어져
전술 요청 부분은 액티브로 오직 하나만 선택하여 'V' 키를 누르면 사용 할 수 있습니다.


이로 인하여 초보자들과 잘하는 사람들 과의 격차가 늘어 날 수도 있다고 생각했는데
 예상 외로 편한 조작감으로 괜찮았으나 아직은 모르겠습니다.

추후 쉐컴의 Cr로 전투기술을 사서 익힌다던가 캐시로 사서 익힌다던가 도 나오겠죠 ㅠ..




그 다음은 인벤토리!



인벤토리에서는 당연하지만 무기를 설정하며 또한 전투기술 역시 설정을 합니다.
나중에 게임을 할 때 리스폰 전에 타입을 정하여 인벤토리에서 설정 한 것을 게임 할 때 즐길 수 있습니다.


세부적으로는 무기, 캐릭터, 전투기술을 설정할 수 있습니다.

무기는 알고 있듯이 총, 권총, 칼 등을 구비, 설정할 수 있습니다.
캐릭터는 캐릭터 커스터마이징과 캐릭터 선택을 할 수 있으며 이는 착용할 시 서로 다른 팀이어도 모습은 동일 합니다.
// ...?! 오오 (상점에서 자세히!)
전투기술은 자기가 익힌 전투기술을 선택할 수 있습니다.

(아이템이나 전투기술이 설정 중복이 되는지는 확인 해보지 못했습니다. ㅈㅅ합니다 ㅠㅠ)

과연 추후에 다른 분야는 어떤 것이 추가가 될지 궁금해지네요.




마마마 마침내 상점!

전투기술도 전투기술 이지만 역시 상점에서 자신의 입맛?.. 이 아닌 손맛(?)에 맞는 총기를 사야 겠죠!
과연 어떠한 총기들이 있을까요?


전체적으로 무기, 캐릭터, 착용장비로 나뉘어 집니다.

먼저 커스터마이징에 대한 부분부터!

캐릭터 부분에서 캐릭터를 사고 착용장비 부분에서 꾸미는 아이템을 사서 꾸밀 수 있습니다.
현재는 적어서 못하나 얼마 없지만 나중에는 다양한 커스터마이징을 기대해 볼 수 있겠죠?

캐릭터는 히어로 캐릭터와 일반 캐릭터로 나뉘어지며 나중에는 모르겠으나
현재 히어로 캐릭터는 단순히 캐릭터 커스터마이징을 할 수 없습니다.

대부분의 다른 게임들은 피아식별 때문이라도 서로 다른 팀에 대한 캐릭터의 동일화, 캐릭터의 커스터마이징 등을 잘 하지 못하는데 쉐컴은 예상외로 당당하게 실현시켰는데요. 이는 피아식별의 어려움을 가져다 주게 되나 그것을 완화 시키는 시스템을 만들었습니다. 그것은 # 4번에서(--; 자꾸 미루지마!!)

그리고 무기!
그 중에서 저는 SCAR-H를 선택했는데요.

 













이 것을 프리셋으로 설정 할 수 있습니다.
(이는 이름 수정이 가능합니다)

프리셋에 장착 할 시 바로 장착이 가능하며,
나중에 장착을 누르면 자기가 직접 인벤토리 들어가서 장착 해야 합니다.

그런데 이번 2차 CBT에서는 이 프리셋 시스템이 게임 도중에 수정을 하는 것은 안되는 것 같은데 추후 되리라 봅니다.

여하튼 결국 샀는데.. AK도 사보고 결국 이리저리 해맨 결과 저는 M4A1을 들었습니다.
다른 게임에서도 이걸 쓰더니만 -ㅠ -..









현재 게임모드는 팀 데스매치, 폭파 미션, 배틀스쿼드 그리고 이번에 추가된 블랙 머니 로 4가지가 있으며,
맵은 데저트 세비지, 레이지 루프탑, 헌티드 하운드, 어반 포지, 그리고 다른 맵으로 바뀐 위자드 완드 로 총 5가지 입니다.

(아.. 언제 투입 되는거? -.. -)
우린 드디어 기본적인 것 들을 파악했습니다. 이제 방에 들어가 실전에 투입될 예정입니다.

그러나.. 그 전에 대기방에 대해서 먼저 알아볼까요?


대기방에 접속!!
보시면 흰색 부분하고 보라색 그 부분 외엔 다른건 바뀌지 않았습니다.

2차 CBT에서는 옵션을 총 7가지를 수정할 수 있습니다. 여기서 제가 생각하기에 눈에 띄는 거라면.. 

@ _1 참여인원

보통 다른 게임의 참여인원은 8:8 입니다.
그러나 지금 보시면 최대 12대12를 허용 합니다.
그리고 배틀스쿼드와 이번에 공개된 블랙 머니는 최대 6명을 한 팀으로 하여 최대 4인팀을 구성, 게임에 임하게 됩니다.
이는 추후 다른 온라인 FPS에서도 나올 것 이지만 역시 나름 매력적!


@ _2 무기제한전 옵션

뭐 이건 다른게임에도 있는 옵션입니다.
다만 그에 따라 또다른 재미를 추구해주는 옵션으로 빠질 수는 없어서 적어보았습니다.


@ _3 리스폰 순환

음,...? 이건 뭔가요;
저가 아무런 생각 없이 게임을 하다가 제일 많이 어이없게 당한 옵션!
이 리스폰 순환은 일정한 시간에 따라서 리스폰 지역(죽어서 되살아나는 지역)이 바뀌게 됩니다.

한마디로 기지에서 열심히 "나는 스나이퍼다!" 하면서 쏘고있는데 갑자기 리스폰 순환 옵션이 실행되면서
원래의 자기 팀의 리스폰 지역에서 다른 팀이 리스폰 하여 뒤치기를 당할 수 있는 거죠.


또한 옵션 부분에서는 팀 데스매치와 배틀스쿼드, 블랙머니에서는 옵션이 같으며
살짝 다른 것이 있다면 폭파 미션 모드의 옵션 입니다.

이 폭파미션 옵션의 다른 두 가지 옵션은 설치해제시간과 공식전 인데요.
이로 인하여 설치해제시간을 정할 수도 있고 또한 명확히 알 수 있어서 좋았습니다.

그런데 2차 CBT에서 허용 되지 않은 시스템 중에 공식전과 관전모드는 어떤 옵션인진 모르겠습니다.
제가 생각하기에..

공식전은 관련 시스템이 나와서 혀용을 할 시에 클랜전 처럼 따로 승률을 보는 시스템이 아닐까 싶으며,
관전모드는 방에 들어가서 게임을 하지 않고 단순히 사람들의 플레이 모습만을 지켜 보는 것으로 추측 됩니다.


요건 그냥 덤 ㅇㅇ.







 뭐,.. 앞부분에서 어떠한 것을 한다 한들 가장 중요한 것은 역시 게임 부분이겠습니다.
(물론 그렇다고 앞부분을 무시하면 ...)

다른 말은 필요 없겠죠? 바로 보시죠!


먼저 게임 내의 인터페이스!

(뚜렷하게 안보이게 표현 해서 ㅈㅅ.. // 잘 안보이시면 사진 클릭!!)

참고로 스샷에 빼먹은 게 있는데 제일 아래 하단에 연두색 작대기(?)가 있습니다. // 이는 맵 위치에 따라 색깔이 바뀝니다.
그건 아마 제가 알기로는 경험치 인데요. 개인적으로 '저런 것 보다는 킬뎃이나 순위 둘 중에 하나라도 보여주지 -ㅠ -..'
하며 전 독백으로 아쉬워 합니다.


그리고 아까전에 피아식별의 어려움을 얘기했죠?


저 녹색 발광채(스트로브) 로 우리팀인지 아닌지 구별 할 수 있습니다.
다만 각도에 따라 안보여서 적으로 보일 수도 있다구요?


그렇다면 캐릭터에게 크로스헤어(중앙에 있는 조준대) 를 대어 보시면 위에 적의 이름이 표시되는 것을 알 수 있습니다.
라이플은 빨간색으로!, 샷건은 기본 동그라미에서 중앙에 표시가 되죠?
// (저건 왜 이름이 없냐구요? 잡고 딱 찍었는지 없네요 ㄷㄷ;)


그 다음으로 맵과 모드

이번 2차 CBT 맵은 저번 1차에 있었던 맵 4개와 더불어 하나는 다른 맵으로 교체되었죠.


헌티드 하운드 에서의 팀 데스매치! (위의 사진 중 두 번째 사진 입니다)

 

기본 옵션으로 게임이 진행됩니다.
대체적으로 다른 게임과 차이 나는 점은 딱히 없습니다.


 팀 데스매치는 다른 FPS와 딱히 차이점이 없습니다.
다만 다른 FPS에 비해 게임의 맛을 살려주는 양념! '전투기술' 들이 있어 오히려 기존의 전투보다 더 재미있어졌습니다만

전체적으로 좁은 맵(레이지 루프탑)의 경우 개인전술을 사용하기는 커녕 12명 풀방이라 얼마 가지도 못하고 허무하게 죽을 수도 있습니다.
또한 (헌터쵸퍼)전술 요청이 미어터져서 중복이 안되는 전술 요청 같은 경우는 어쩔 땐 사용해보지도 못하고 끝나는 경우가 있습니다. 그리고 다른 전술요청 같은 경우에도 쓴다고 하더라도 워낙 전개가 빨라 의미 없이 날려버리는 경우도 있기 때문에 이 둘은 주의해야 하는 사항 으로 여겨집니다.


위자드 완드 & 어반 포지 에서의 폭파 미션! (위의 사진 중 네 번째와 첫 번째 사진 입니다)


위자드 완드는 일반 옵션이며, 뒤의 어반포지는 부무기 옵션으로 진행 됩니다.
(위자드 완드가 짤린 이유는 10시 게임 서버 다운.. ㅠㅠ)


 폭파 미션매치도 다른 FPS와 역시 차이점이 없는데요.

이는 팀 데스매치와는 반대로 어느정도 여유가 있어 나름 재미있는 전개들이 다양히 나올 수 있습니다.
도중 도중의 빨간 드럼통을 이용하여 잘만 이용하면 신호탄으로 쓰일 수도 ..?(소리가 컸던가?.. 높이 뜨진 않았던 듯)
여하튼 개인전술은 개인전술을 이용하여 폭파 미션매치를 공략하는 장면은 심히 보이지 않았으며 전술요청은 다양하게 라운드마다 이런 저런 전술을 쓸 수 있어 재미있게 쓰일 수 있습니다.



배틀 스쿼드 영상은 없습니다.
(찍긴 찍었는데 가끔 나오는 프레임 드랍과 10시 게임 서버 다운 등으로 인해 결국 영상 찍기를 포기했습니다.)

 배틀스쿼드는 설명 했다 시피 최대 6인 한팀에 최대 4인 팀을 구성하여 게임을 진행 하게 됩니다.
전체적으로 팀 데스매치와 룰은 비슷하나, 딱 하나 다른 점이 있다면 넉다운이(사살 되면 죽지않고 엎어짐) 되어도 10초 안에 동료가 되살리면 다시 살 수 있다는 것.

배틀 스쿼드가 허용되는 맵은 전체적으로 살짝 넓다고 볼 수 있습니다. (게임을 하면 좁게 느껴지지만 싸우지 않는 부분이 은근 많음)
아무래도 서로 유리한 고지나 중앙 부분을 차지하려고 하다 보니까 외곽 쪽에는 비는 경우가 많은데요. 이를 공략하여 상대방의 옆이나 뒤에서 치는 재미를 볼 수 있습니다. 다만 이 역시 (헌터쵸퍼)전술 요청이 미어터져 팀 데스매치와 같은 경우가 발생하여 조금 아쉬웠습니다. 다만 다른 전술 요청은 전체적으로 맵이 넓어 이용할 맛(?)이 있어 좋았습니다.



어반 포지 에서의 블랙 머니! (위의 사진 중 첫 번째 사진 입니다)



이번 옵션은 칼전 입니다.

달리고 달리고 완전 추격전(이라 쓰고 술래잡기라 읽는다) ㄷㄷ..
마지막에는 결국 우리팀의 꼼수(?)로 이기게 되네요 ㅋㅋ;

 블랙머니는 이른바 돈먹튀 게임 입니다.
이는 배틀 스쿼드와 룰이 동일하며 이역시 살짝 바뀐게 있는데 그것은 다른 사람한테 넉다운을 당하더라도 아군이 다시 살리든 안살리든 10초의 시간이 지나면 다시 살아나서 게임이 그대로 진행이 가능합니다.

이는 다른 모드에 비해 완전히 다른 전개가 일어나는데 정확한 이유는 돈을 먹어야 이기기 때문에 이기기 위해서 아군이 자동으로 보호 해 줄수 밖에 없습니다. 돈으로 인해 사람들이 거기로 몰리게 되며 돈의 위치는 실시간으로 대략적인 위치를 확인할 수 있기 때문에 잘 찾아갑니다. 이를 60초 동안 지켜야 되는데 이로 인하여 서로 뭉쳐서 협력하여 대항하는 나름의 전우애(?)를 느낄 수가 있어 상당히 좋았습니다.



눈 여겨 볼만한(즉, 자주 쓰이는) 전투 기술 들!

동영상을 보셨으면 or 게임을 하셨으면 아실 전투 기술 중 슬라이딩!!

W + Shift + E를 누르면 발동 됩니다.

이로써 낮은 틈이 있는 곳을 슝~ 하면서 지나다닐 수 있습니다.
그리고 강행돌파 패시브 스킬을 배웠을 때 도중에 적을 발견할 경우 총을 쏘면서 상대방을 제압 할 수 있어 또한
색다른 재미를 줍니다.

이와 반대로 텀블링도 있는데요. 이의 기술 키 사용은 Shift + Q 입니다.
아쉽게도 써보지를 못했는데 과연 의미가 있는 기술인지 가끔 생각해봅니다;
게임을 하면서 아무도 쓰는 사람이 없어서..


Next, 전술요청의 헌터쵸퍼!

가장 많이 애용하는 1위! 공중 어택 입니다. 이 외에도 여러가지를 사용하나 대부분 애용하는 전술요청은 아무래도 헌터쵸퍼죠.
가장 재미를 보며 대부분이 이걸 쓰는 걸 알 수 있었습니다. 다만 허망하게 없어질 때도..

그 다음으로 무인 정찰기, 클러스터 폭탄이나 스펙터 건쉽을 사용하였습니다.
무인 포탑은... 병..--;


그리고 개인전술의 데스 트랩!
이는 사망하고 수류탄 떨구는.. 충격적?인 시스템 입니다 ㅠㅠ..
초보자들이 또 많이 사용할 것 같고 또 많이 당할 것 같은 그런 시스템!


마지막으로 Tap, 탭!!

전적과 나의 팀내 순위, 전체 순위를 단번에 알 수 있으며,
미니맵을 표시하여 대략적인 위치 또한 알 수 있고,
조금 현실적이게 현재위치를 알파벳과 숫자를 조합하여 좋은 작전(?)을 수행 할 수 있는 요소를 제공 한 것 등이 나쁘지 않았으나
이 놈의 탭을 누를 시에 화면이 어두워져 사운드 플레이를 안하는 사람들에겐 약간 위험? 하다.



P.S 부분으로 캐릭터 부분을 잠 ㄲ ㅏㄴ 살펴 보자면...
캐릭터 점프력은 스페셜포스(해보지는 않았는데 TV로 경기 볼때)의 점프력에서 조금 낮은 그런?







드디어 탈출!!
(아 .. 스샷이 없어!! 레이지 루프탑에서 보는 햇빛을 올리려고 했는데 ㅠ+ ㅠ)

여하튼 전장에 대한 평가닷!

★☆x7

그래픽 (Graphic) : ★★★★ = 4
(원래는 4.76이나 최적화 관련 문제로 인하여 // 사양 그냥 밟는 수준인데 프레임 저하 뭐냐? ㅠㅠ)

 솔직히 언리얼 엔진 3를 쓰고 그래픽을 봤을 때는 상당히 실망이다.
저사양 유저들을 배려한 셈 치더라도 상당히 아쉬운 부분이 아닌가? 내가 어디서 듣기로는 이 게임을 해외에서도 성공 시킬 거라는 소리를 들은 적이 있다. 물론 해외 에서의 성공도 성공이지만 우리나라에서의 성공도 해야 전부 성공적이 아닌가?
여하튼 그렇다 치고 개인적인 생각으로는 쉐컴만의 그래픽으로 볼 때 그래도 이 만의 개성 그래픽이 아닐까?
대게 언리얼 엔진 3 그래픽을 쓴 게임을 할 때마다 조금 어떤 특유의 느낌이 있는데 하면서 그런 느낌은 심히 나지 않았다는 것.
그리고 다른 그 외의 부분(모션 블러라던가 광원 등)에서는 나쁘지 않았다.


사운드 (Sound) : ★★★ = 3

 개인적으로 사운드 부분에서는 뭔가 상당히 허전한 느낌이 없잖아 있었다.
발걸음을 걸을 때 위치마다 소리가 다른 점이라던지 달리기를 할 때라던지 슬라이딩 할 때도 좀..
가장 큰 단점은 소리를 낮춘 (저의) 모니터 스피커에서는 발소리가 들리지 않는다는 제일 큰? 단점이 있으며,
// 소리를 키우면 되지 않느냐 하지만 다른 게임에 비교하면 잘 들리며 심하게 불편함이 없었음.
캐릭터가 말하는 부분이나 킬 할 때 알려주는 소리나 그런 부분에서는 괜찮았다.


몰입감 (immerse) : ★★★★★★ = 5

 다른 게임들 보다 다양하게 제공하여 색다른 재미를 제공하였다.
그러나 완전히 빠져들 정도는 아닌데 이는 역시 효과부분이나 사운드 부분에서 꽤나 크게 미쳤다.
이 게임만의 매력만이 있으나 또한 이 게임만의 매력이 없다고 느껴지는 것도 어느정도 한 몫하는 것 같다. (다른 게임의 시스템들;)
그런 부분 들을 제외한 단순 게임만을 바라보면 전체적으로 나쁘지 않음.


인터페이스 (Interface) : ★★★★☆ = 4.25

 개인적으로 본인은 어느정도 만족한다.
그러나 어느정도 활용한다 라고 생각은 하지만 마우스 휠(칼 빠르게 휘두르기)이나 텀블링, 그 외 기타 등은 아쉽게도
많이 쓰이지 못했다. 또한 초보자들이 접하기에는 어느정도 할만하나 고수와 맞대결 할 때 조금 차이가 나는 부분이 아닌 가 싶다.
특히 캐릭터의 점프 부분에서도 조금 활약이 미치지 싶어 격차가 나지 않을까 생각해본다.


게임 서비스 (Game Service) : ★★★★★☆ = 5.25

 본인이 하면서 채널의 끊김 따윈 없었다. 캐릭터 커스터마이징의 부족.. 총기 개조의 미완성..
다만 마지막에 서버를 그냥 막 끊는다. 매너 없는? 운영자님들!! ㅠㅠ.. 영상도 놓치고 흑..


전체적인 총평은..

 솔직히 여기서 전투기술을 제외하면 게임 부분에서 특별히 특출나는 부분은 없다고 생각합니다. (물론 관여하는 바가 크지만)
물론 이는 다른 게임에서도 어느정도 마찬가지지만 본인은 '이 게임만의 개성이 있되 없다' 라고 생각합니다.
'부분 아쉬웠던 점' 에서는 쓰지 않았지만 전투 기술을 있는 그대로에서 조금 수정시키면 좋지 않을까 생각해보는데요.
전투 기술로 인하여 이 게임이 잘 안된다는 것은 아니지만 어떻게 보면 '잠시 흥미 유발을 하고 접했을 때 난이도가 은근히 있다' 라고 또한 생각 해봅니다. 아쉽게도 그것을 수정한다고 하여도 완전히 회피할 수는 없을테고 본인이 이번에 접했을 때 없지만 오히려 그 부분을 익혀서 나 만의 패턴을 만들어 재미있게 플레이 할 수 있었습니다.

그리고 전반적인 분위기 라던가 맵에 따른 전투방식에서 조금 아쉬웠지만 재미는 있었으며 타격감도 본인에겐 조금 맞지 않았지만 어느정도 저에게 활약을 해주었습니다.

본인이 생각하기에 현실적이라기 보단 어느정도 게임성을 중시했던 경향이 컸었던 게임인데 앞으로 어떻게 성장할 지는 모르겠지만 앞으로 다양하게 보여줄 모습을 기대해 봅니다.


쉐도우 컴퍼니 : http://shadow.netmarble.net/

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분류 : Game - Brain

아 오랜만이랄까..
안하다가 쓸려니 귀차니즘이 ...

이 프로그램.. 원래 않올리려고 했다가(스도쿠가 있으니까..) 그냥 올립니다(안그래도 프로그램 없는데 ㄷㄷ)
그리고 오늘부터 세세하게 설명 한다고 그냥 써도 느린데 더욱 쓰는 시간은 늘어나네요;;
더욱이 이거 사진 찍는데 20초에 한장씩 찍어 ...--;(거기다 실수도 늘어 ...)


일단 로딩 화면 입니다.

그림판으로 쓰는데 이건 무슨...;;
이래저래 힘드네요(?);;

메뉴로 들어갔습니다.
5개의 항목이 있는데 Help와 Guide는 빼겠습니다.(저가 하고 있으니 -ㅅ-..;)
먼저 New..
여기서는 난이도를 설정할 수 있으며 Create - 창조.. 자신이 스도쿠를 만들어서 할 수 있습니다.

그 다음엔 옵션 입니다.
들어가 보면 소리와 음악을 조절할 수 있으며 스킨과 배경음악을 바꿀 수 있습니다.
제일 위에는 매일 스도쿠를 실행 할 때마다 팁이 뜬다는 소리 입니다.(두번째 사진에 있습니다)
귀찮은 분들은 체크 해제 해주시면 됩니다.

스킨을 자연(Nature)로 바꿔보았습니다.
초록색으로 산뜻(...)하게 바뀌네요(?).

살짝 찍는 순서가 잘못되서 스킨이 다시 클래식(Classic)로 ㅎ. 
현재 보시는 스샷은 통계(Statistics) 입니다.
쉬움을 몇번했고 하드는 몇번했고 최소시간이랑 최장시간 등등.. 표기 해주는 곳 입니다.
다시 네이쳐(Nature) 화면으로~
지금 보시는 화면은 ?을 누르신 화면 입니다.
2번째 스샷에 표기하신걸 보시면 아시겠지만 Hint...
팁화면처럼 중앙에 뭐 뜨면서 막갈기다 보면(;;) 답 표기를 해주더군요.

다음으로 넘어가서 연필 모드 입니다.
연필모드에서는 숫자를 채워넣는 칸에 빈칸을 클릭하고 아래에 번호를 누르면 그 빈칸에 자기가 누른 번호가 입력됩니다.
뭐 다들 표기 하시듯이.. ㅎ
물음표는 뭔지 가르쳐주는거며 화살표는 원래 화면으로 복귀됩니다. 
필터 모드는 자기가 연필모드로 해놓고 위에 처럼 5를 누를 시 5가 들어있는 빈칸을 표시 해 주는 모드 입니다.
편리하죠 ㅎ.
연필모드와 같이 물음표는 뭔지 가르쳐주는거며 화살표는 원래 화면으로 복귀됩니다.

'>>' 를 누른 화면 입니다.
전부 나와있네요.
아마 Analyze가 ? 인것 같으며 Pencil Mark는 ... 까먹었습니다 ;;
리스타트는 뭐 처음부터 다시 답표기한것들이나 Pencil Mode로 표기한 걸 전부 백지상태로..
스냅샷은 스샷..
Restore 리스토어는 이전의 상황, 아까전에 한걸 되돌려놓는.. 뒤로가기 같은겁니다.
끌 때 yes를 눌러 주시면 되겠습니다.

QVGA로 하실려면 .cab를 설치 후 설치경로로 가서 gx.dll을 삭제하시고 하세요.
└ 물론 Gapi는 설치하시고..

※ 되는 기종은 적어 주시면 감사합니다.[같은, 다른 기종을 쓰는 분들을 위해
PMP에 설치하는 방법
->: PMP에다가 아무데나 넣은 후 재부팅(껐다 켜기), 넣은 곳에 가서 .cab 파일을 더블클릭, 설치 한다.

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분류 : Game - Arcade
Requirements: WM2003-6.5

아.. 진짜 L900S 왜 안되는지 알고싶어 ㅜㅜ. // 피천이나 브빠, 티구는 되겠죠..? ㅜ..


특징
하나의 게임에 8가지 게임(이런 게임 많은데 -ㅅ-..;; 특징인가?)
여전히 고품질 애니메이션 및 그래픽 이라네요 ㅋ.
사용자 정의 컨트롤(.. 이건 당연한거 아닌가? // 키설정)

1.5 버전에서 새로운 기능 :
* 고해상도 (VGA)를 그래픽 지원 (480x640, 640x480, 480x800, 800x480)
* 새 윈도우 모바일 장치 지원 (240x400, 400x240, 320x320)
* 노키아 5500 (208x208) 지원
* 최적화된 메모리 소비
* 마이너 버그 수정

.cab 파일은 설치파일이며 .zip파일은 노설치 파일 입니다.
PMP에 설치 하는 방법
->: PMP에다가 아무데나 넣은 후 재부팅, 넣은 곳에 가서 .cab 파일을 더블클릭, 설치한다.
※ 되는 기종은 적어 주시면 감사합니다.[같은, 다른 기종을 쓰는 분들을 위해

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  • tjrgush 2010.08.29 12:09

    V5 작동 확인 했습니다.

    출처 밝혀 올리도록 할게요.ㅎㅎ

  • 티구 작동 확인 하였습니다
    가피를 이영해서 320해상도로 맞추어서 90도 회전하니까 ok ㅎㅎ

    저도 아스 홈피에 게시하겠습니다~

분류 : Game - Puzzle
Requirements: WM2003-6.5

여전히 L900S는 불가... 쩝;; ㅜ
그나저나 이게 어딜봐서 퍼즐이란건지;;(출처에 그렇게 ..)

로보라는 게임 입니다.. 개인적으로 궁금해서 해보고 싶은 마음이 무럭무럭~ ㅜㅜ

특징으로는
퀘스트가 어려워졌으며 4개 게임 세상?? 보아하니 사막이나 눈, 벽돌(?;;;;), 초원 이걸 말하는 것 같네요.
76개의 레벨이 있고 똑똑한 음악?(Smart Music --;) 간단한 규칙이 게임을 사로 잡는다나 뭐라나 ...

v1.1 새로운 기능..
플레이어가 도중에 게임 취소가 가능.
종료시 자동 세입.
화면에 스크롤 버튼을 추가.
기타 사소한 버그 수정.

아.. 요즘 L900S 에 추가된 게임이 하나도 없네요..;;(찾기 귀차니즘도 있지만 인코딩 몰두중..)
200개 직전인데(순수 어플만.. // 모프기어나 미연시 제외)

역시 같은사가 만들었으며 과자는 전의 글을 보면 아실듯.
언어설정은 알아서..

.cab 파일은 설치파일이며 .zip파일은 노설치 파일 입니다.

※ 되는 기종은 적어 주시면 감사합니다.[같은, 다른 기종을 쓰는 분들을 위해
PMP에 설치 하는 방법
->: PMP에다가 아무데나 넣은 후 재부팅, 넣은 곳에 가서 .cab 파일을 더블클릭, 설치한다.

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  • 이것도 똑같이 설정하면 되는군요 감사합니다..

    근데 세이브가 내장치에 되면 안되는데;...

  • tjrgush 2010.08.29 12:07

    V5에서 구동 확인하였습니다.
    가피 설정해도 위처럼 세로로는 안되지만..
    가로로 충분히 할 수 있을것 같아요.
    Ball Rush Aqua 보다는 렉이 덜먹어서
    재밌네요 ㅎ

    아, V5카페에 출처 밝혀 올리도록 하겠습니다. ㅎㅎ

분류 : Game - Rhythm


드럼 치는 게임 입니다..
설명 : http://blog.naver.com/slway1234/130092915851 <- 동영상 입니다.(퍼오기가 안되서.. ㄷ;)
동영상 보시면 아시겠지만 컴퓨터가 치면 그부분을 치는거랑 자기가 악보를 만들어서 치게 하는거랑 있습니다.

동영상이 너무 세세하게 되어있어서 더이상의 설명은.. 불필요 ㄷㄷ.

동영상 출처 : http://cafe.naver.com/bjphone/209631

※ 되는 기종은 적어 주시면 감사합니다.[같은, 다른 기종을 쓰는 분들을 위해 // 솔직히 이건 다 될듯..
PMP에 설치 하는 방법
->: PMP에다가 아무데나 넣은 후 재부팅, 넣은 곳에 가서 .cab 파일을 더블클릭, 설치한다.

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분류 : Game - Puzzle
Requirements : WM2003-6.5

퍼즐에.. 로직류 ㅇㅂㅇ..

스맛폰 겜이니 당연 잘되고..
여전히 L900S는 안되네요,...
보나마나 V5도 될거 같고 p1000.. 진짜 용량만 어느정도 있었으면 샀을텐데 ㅜㅜ..
[그나저나 왜 l900s는 안될까 --;.. 다른 제품은 다 되는데 이상하게 안되는 프로그램들이 있다보니 ..
아래 게임과 같이 같은 사에서 만든 게임입니다.

게임 모드는 3개가 있으며,
3개의 보너스 튜토리얼과 15개의 복잡한 레벨이 있다네요.
안해봐서 모르겠지만(ㅜ_ㅠ) 3개 모드니 45개 정도 될려나요..

버전 업을 하면서 레벨이 추가 되었으며,
그래픽이 향상되고 240x400, 400x240, 480x800, 800x480, 320x320 화면을 지원 한다고 합니다.
새 심비안 장치 지원 (노키아 5800 익스프레스 뮤직, 노키아 E63, 삼성 I7110 등) 을 한다지만 pmp와는 관련이 없고..
새로 추가된 음악 트랙 이랑 온라인 기록, 마지막 장면이랑 독일, 스페인, 체코어가 추가 되었다고 합니다 -ㅅ-;;
또 3단계 어렵게 추가되며 포인트 시스템이 업데이트 되었다고,,

당연히(;;) 맛있게 먹었습니다.
언어 선택은 알아서 -ㅅ-..

.zip 파일은 노설치, .cab 파일은 설치 파일 입니다.

※ 되는 기종은 적어 주시면 감사합니다.[같은, 다른 기종을 쓰는 분들을 위해
PMP에 설치 하는 방법
->: PMP에다가 아무데나 넣은 후 재부팅, 넣은 곳에 가서 .cab 파일을 더블클릭, 설치한다.

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  • kwsㅡp1000 2010.08.25 11:56

    차라리 l900s가 낳아요
    p1000 너무 용량이 적어서 저도 바닥나 있음
    sd메모리 빨리 사야겠군요..

    1234

    • 영상 돌릴 때나 용량쪽에선 l900s가 낳겠지만.. p1000에는 wifi(지금은 kt와이브로에다가 전화하고 인증 받은 후에야 카드 꼽고 wifi 가능하겠지만)도 되고 가격도 싸고 카메라는 딱히 겠지만.. 키보드도 달려있고 해서 은근히 부럽거든요.. ㅋ, 특히 wifi!! ㅜ..
      ---
      그리고 sd 카드 16기가 까지지만 어떤건 32기가 가능하다는데.. 한번 찾아보심이.. ㅋ.

  • kwsㅡp1000 2010.08.26 17:02

    아님ㅠㅠ 와이파이는 거의 5분에서 30분정도 밖에 못하고, kt와이브로도 이제 얼마후면 끊긴데요..
    키보드도 키 맵이 별로 좋지가 않아요 전 그냥 돈이 없어서 싼 값에.. (ㅊ딩 이에욯ㅎ)몇년 모아서 b1le사면 좋겠다

    • 그런가요.. // 피천이 말고 유팝 사시지 ㄷㄷ; ㅋ;;
      그리고 와이브레인 말고 다른거 한번 알아보시지.. 제일 처음에 나온 umpc아닌가요? 마음에 드시는 점이라도?

  • kwsㅡp1000 2010.08.30 20:14

    그냥.. umpc중 제일싸서요~ ㅎㅎ+리눅스 한번 쓰고 싶어서요

분류 : Game - Arcade

아쉽게도 L900S에는 실행이 안되며 V5인 Wince 6.0은 잘되는 게임이네요 ㅜㅜ..(Wince 5.0도 될것 같긴한데 흠..)
스마트폰은 물론 잘되구요..

그래픽 좋은 게임인데 쩝..
일단 스샷을 보아하니 QVGA는 되고.. V5가 되니 WVGA도 잘되는듯 합니다.

스샷을 보시면 아시겠지만..
빠샤빠샤(?) 벽을 부수는 게임 입니다.

128레벨에 블록의 종류는 13개라는데..
해봐야 알지 --..

1.4버젼이 되면서..
심비안 운영체제 가속도계 지원하고 터치 컨트롤이 부드러워지고 마이너 버그가 수정됬다고 하네요.

.zip 파일은 .cab 파일을 압축 해제하며 .zip 파일로 묶어놓은 것 입니다. 즉,.. 노설치 ㅋ.
시리얼 입력이 뜨면 그냥 아무 숫자나 막 써넣으면 됩니다.(이미 과자를 먹은거라 ㅎㅎ.)

※ 되는 기종은 적어 주시면 감사합니다.[같은, 다른 기종을 쓰는 분들을 위해
PMP에 설치 하는 방법
->: PMP에다가 아무데나 넣은 후 재부팅, 넣은 곳에 가서 Palm Heroes.exe 를 더블클릭, 실행한다.

'나의 PMP > PMP Wince - ARM Program' 카테고리의 다른 글

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HexxagonLabs v1.22  (5) 2010.08.25
Ball Rush Aqua  (4) 2010.08.20
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Comment +4


아치발드 어드벤쳐 PC 버젼 입니다..

아주 ~~~ 예전에(가 언젤련지..) 친구가 올려달라고 하고 올려준댔는데.. ㅋㅋ;;
까먹은지 오래죠 -ㅅ-;

Requirements: Windows XP/Vista, 1.2GHz CPU, 256MB RAM, 32MB graphics card, 20MB free hard drive space
전체적인 사양 입니다..
왠만한 컴퓨터에서 다 돌아갑니다 ㅎ.

PMP나 PPC에서 못즐겨보신 분들을 위해서.. // 친구한테도 답변 줄겸 ㅎㄷㄷ..


https://www.youtube.com/results?search_query=Archibald%27s+Adventures
위 링크는 공략아닌 공략집 입니다.

원본 사이트에선 찾아볼 수 없는 달콤한 과자를 동봉 ㅎㅎ.

출처 : http://archibald.rakeingrass.com/

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