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초보가 보는 세상

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도(HD, 1280x720) 로 감상하실 수 있습니다. (CPU 최적화가 엉망이라 ..)


장문의 글이라 강조된 부분(밑줄 친, 굵은 글씨, 배경색) 만 읽으셔도 전반적인 게임내용에 대해 이해하시는데 문제는 없습니다.


개인적인 사정상 플레이 타임이 5시간 채 못되서 누락 혹은 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 가탄없이 지적 부탁드립니다.




필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280X(= GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.




이번 리뷰를 쓰면서 1차 CBT와 큰 차이가 없어서 많이 고민한게 '쓸까 말까' 였는데 이전에 필요없다고 안 쓴 누락된 내용과 1차 CBT의 내용을 인용 및 새로운 컨텐츠와 개인적으로 생각하는 문제점들 분석을 중점으로 썼음을 적어둡니다.


    1차 CBT의 쓸데 없는(?) 지문 인용 표기는 "가나다라마바사아자차카타파하" 처럼 표기 됩니다.
















->: 메인화면 // 이번에도 쓸데 없이 멋부리는 Any Key



니드 포 스피드 : 엣지 (Need for Speed : Edge)니드 포 스피드 : 라이벌 (Need for Speed : Rival) 의 베이스를 기본 토대로 만들어진 게임이다.




    넥슨이 사온 니드포 스피드 : 엣지는 EA에서 다져온 오래된 레이싱 게임 브랜드로 쉽게 조작하고 가볍게 즐길 수 있는 아케이드성을 지향하는 레이싱으로 수많은 차량 라이센스를 지니고 있으며 게임을 통해 다양한 차량을 가상에서나마 수집 및 드라이브 할 수 있다.


    1차 CBT에 FGT를 거치고 다시 한번 유저들에게 니드포 스피드 : 엣지를 선보였다. 지난 CBT에 이어 새롭게 리뉴얼된 메인화면을 보고자 하면 기대감은 컸지만 아직은 역시 기대치 만큼은 못미쳤다. 만약 1차 CBT 리뷰를 읽고 바뀐 점을 기대하고 들어온 사람 혹은 기존의 니드포 스피드란 게임을 원하고 들어온 사람이 있다면 조용히 뒤로가기를 누르길 권한다.


 

    그렇다고 나쁜건 아니다. 새롭게 바뀐 부분에 나름대로의 매력이 있다. 지난번에 없었던, 본래 게임에 지니고 있던 모드 PvE와 차량을 부숴버리는 테이크 다운, 핫 퍼슛(Hot Pursuit)들을 따옴으로써 살을 덧붙혀 가고 있는 가운데 지난번과 다르게 어떻게 변화 했을지에 대한 점과 개인적으로 답답한 점을 표출 및 분석을 중점으로 2차 CBT를 리뷰를 통해 간략히 살펴보고자 한다.





->: 튜토리얼


    튜토리얼 동영상을 보면 전반적인 게임 구성 및 내용을 간략히 확인할 수 있다.


    지난 1차 CBT에서 무언가 느낀 바가 있었던 것일까? 첫 화면을 들어가서 차량을 선택한 후 닉네임을 정했다. 그 후 바로 강제 튜토리얼이 시작됬는데 여기까진 나쁘지 않았다. 그런데 이 망할 튜토리얼이 난 그래픽 설정하고 싶고 멀티플레이 하고 싶고 다른 스테이지 게임을 선택하고 싶은데 왜 선택을 하게 못하냐?

 

    그 후에 싱글 플레이, PvE와 퀘스트 클리어에 따른 보상, 차량 제작 및 각가지 설명들을 가이드 해준다.


    그 각가지 설명들 중에 가장 웃겼던 건 튜토리얼 차량 제작 후 게임 시작 시 여러 차 종류들 중 기본 선택으로 지정되는 대표 차량 시스템이다. 기껏 처음 선택하는 차량 6개 종류 중 하나를 골랐더니 한 번 레이스 몰고 난 후에 더 좋은 차량 만들어 놓고 대표 차량 지정을 해놓으면 무슨 의미인건지 이해가 안간다. 순식간에 초기 차량은 애물단지로 전락해버렸다. 물론 강제 튜토리얼이 끝나고 난 후에 다시 대표 차량을 재지정할 수는 있지만 대부분은 당연히 더 좋은 차량을 선호하겠지.

 


 



->: 차량 수집가! 이럴 때를 위해 대표 및 선호를.. 


    위의 사진과 같이 차량이 너무 많을 경우를 대비한 시스템이다.

    그리고 더 웃긴건 그 옆에 있는 선호 차량 시스템이 있는데 설명도 안해줬다. 이 시스템은 마찬가지로 여러 차량을 수집한 상황에서 중구난방으로 원하는 차량을 찾기 어려울 때 지정하면 목록 제잎 앞에서 볼 수 있는 시스템이다.


 

레벨이 높아서 차가 많아지면 원하는 차량을 찾기가 어렵지 않겠는가? 쓸데 없지만 깨알 같은 배려들이 포함되어 있다. 이러한 부분 외에도 추후에 수많은 차량이 추가 될 만큼 이름을 검색하여 차량을 확인할 수 있는 시스템도 있으면 괜찮지 않을까 판단해본다.

 

 

 

    튜토리얼에 대한 개인적인 생각으로는 차라리 처음부터 '초기 선택한 차량에 대한 설계도를 주고 만들어 본 후 이러한 모드들이 있다' 라는 식의 튜토리얼이나 혹은 '이건 뭐지? 하고 들어가면 그 때 설명하는 방식' 으로 바뀌었으면 하는 바램이다.

    또 하나 납득이 안가는 점이 전반적인 시스템에 대한 설명은 하면서 조작감에 관한 설명이 일체 없다는 것이 이해가 안된다. 당장 싱글 플레이의 퀘스트만 보더라도 '드리프트 후 가속 3회' 라는 것이 주어졌음에도 어떻게 해야 퀘스트 처럼 조작되는지 설명도 안하고 하라고 하면 카트라이더를 접해보지 못한 유저들이나 레이싱을 처음 접하는 유저 혹은 쉽사리 적응 못하는 유저들의 배려는 무슨 생각을 하는건지 그냥 답도 없다.

 

    조금 더 자연스러운, 배려가 있는 가이드로 뒤바꼈으면 하는 바램에서 적어본다.

 




->: 싱글플레이 // 멀티플레이 - 보상은 별 다를바 없다.


    게임을 클리어하게 되면 받게되는 보상 시스템의 표기 화면이다. 던파와 비슷하게 카드 뽑기 시스템으로 4장이 주어지면 그 중에 하나를 뽑고 그 외 보상 아이템들이 보여지는 형식을 갖추고 있다.






->: 보상박스 여는 보관함


    모든 플레이의 보상이 한 곳에 모여있는, 딱히 별건 없이 인벤토리는 게임 후 보상시스템에서 얻은 모든 아이템을 다 때려박아 넣는곳. 별 건 없고 현상태에선 파츠 및 설계도, 돈과 경험치 말고는 없다.









    C, B, A, S, SS급으로 총 5개의 급으로 나누었으며 이에 따라 급으로 나뉜 차량 설계도 상자가 주어진다. 위의 사진과 같이 '파츠 랜덤 박스' 혹은 '파츠 패키지' 등 이러한 아이템으로 옆의 화면과 같이 랜덤 박스가 해제된다.


    에.. 또 눈에 훤히 보일련지 돈슨이라는걸 입증하는건지 과금시스템으로 작용할 뽑기. 당연히 게임이 유지되려하면 수익성을 바라보는 만큼 어쩔 수 없다고 보지만 본격적으로 가동될 때 차량이 이 게임의 절반인 만큼 어떻게 표현될지가 대두되지 않을까 싶다.


    1차 CBT와 크게 차이는 없다. 이전에 보상에서 차량 박스가 있었다면 이번엔 없앴다는 것 정도.

    이 차량 박스 아이템이 추후에 캐시 아이템으로 추가될 가능성이 있는데 일단 설레발로 마무리 해두자.









->: 설계도를 통한 차량 제작


    설계도에 대해서 설명하자면 원하는 차량을 만들 수 있는 시스템인데 전반적으로 낮은 C급의 경우 보는바와 같이 2개, B급은 5개 … 를 통해 등급에 따라 설계도를 원하는 것이 올라가는 형태이다.

    설계도와 제작 수수료(SP)가 필요 조건을 충족해야 만들 수 있다.


    튜토리얼 동영상을 통해 05:30초 부터 볼 수 있다. (쓸데없이 화려한데 나름 멋지다?)


    보상 시스템에서 보던 바와 같이 무조건 해당 설계도를 얻는게 아니라 랜덤이라는 점을 유의해야 한다면 찾기가 쉽지는 않겠지만 현 CBT 단계상 적절한 배치였다. 다만 정식서비스가 될 경우에는 설계도가 분명히 늘어날테고 찾기가 쉽지는 않을 터인데 현상태만 보면 오로지 랜덤 박스에 의지하는 부분에서 문제점이 크다. 보상 시스템 부분에 있어 어떻게 뒤바꿀지에 대해 제작진은 고민 해야 될 것이다.




 




->: 파츠 장착

 

    파츠에 영향이 미치는 부분은 최고속도, 가속도, 니트로 최대량, 강도, 내구도 총 5개가 있는데 눈 여겨 볼건 내구도를 제외한 나머지 4가지이다. 당연하지만 이 4가지들은 전반적으로 차량 성능 및 속도를 높혀주는 역할을 하며 이에 대한 부분은 절대적이다. 필자가 느낀 입장에서는 차가 캐릭터라면 파츠는 무기아이템으로 보이며 이에 대한 것도 역시 게임 후 보상시스템으로 얻을 수 있는데 쉽사리 잘 뜨지 않는다. 그래서 단계별로 파츠를 얻은 퀘스트를 마련했는데 그 부분은 싱글플레이 부분에서 설명해볼 예정이다.

   이번 CBT에서 바뀐 것이 파츠는 차량에 귀속되어 차량을 업그레이드 시킨다는 항목이다. 이번에도 최대 4차까지 업그레이드가 가능한데 분명 그 이상으로 가지 않을까 라는 당연한 의구심을 품게 되지만 이 역시 어떻게 나올지는 나와봐야 알리라.

 

 

    현재 얘기하는 파츠들은 오로지 게임 성능에 관련된 부분이며 차체의 윙이나 데코레이션 등은 배제되어 있다.

 

    이후에 덕지덕지 갇다붙힐 데코레이션(= 스킨) 시스템과 기존 차체에 덧붙힐 윙 같은 부분에 어떻게 나올지 무시무시하게 느껴진다. 일단 이번엔 여기까지 밖에 공개가 안됬다는 거고 유저들의 의견으로 바뀔 수 있는(?) 부분이므로 쉽사리 단정할 수 없기에 짧게 매듭을 맺는다.

 







    재료파츠를 업그레이드 시킬 수 있는 시스템으로 설계도와 마찬가지로 랜덤이라는 형태로 나와있다. 이 시스템을 사정상 접해보질 못해서 객관적으로 설명하기가 어려워서 생략하겠다.


    귀속된 파츠에 업그레이드가 가능한지에 대한 여부가 영향이 어느정도 있을것이며 현재 파츠 랜덤박스가 있을 뿐, 파츠만 주는 보상 형태는 없다.


    제작진 측에서 없앨 것 같진않고 어떻게 조절할지 개인적인 의문이 남는다.







 

    니드포 스피드 : 엣지의 내구도일반 RPG 게임처럼 내구도가 던전을 클리어 하고 마을 같은 장소에서 유지되는 것이 아닌 오로지 달리는 레이스 게임 내에서 효력을 발휘하는 시스템이다. 이번 2차 CBT에서 내구도는 정상작동을 하는 것 처럼 보이기는 한데, 이 효과는 다른 차량과 오브젝트에 부딪힐 수록 내구도가 깎이며 전부 다 깎일 경우에 결국엔 차량 성능이 순간적으로 하락하며 다시 내구도 게이지가 급격히 오르며 꽉차게 회복한다는 점으로 객관적으로 봤을 때 여전히 효과를 전혀 느낄 수 없을 정도로 미미하며 내구도가 깎인 상태라는 것은 당장 차량이 어딘가에 부딪혔다는 점으로 속도가 이미 다 깎여 있는 상태이기에 가속도 관련 부분을 제외한다면 전혀 의미가 없지 않나 판단되며 스피드전에서는 차량 내구도가 전혀 떨어지지 않아 부딪히든 말든 크게 의미가 없다. (물론 스피드전은 실수하면 망하므로;;)



    게임 도착 전에 내구도가 상당히 많이 깎인 상태로 표현이 되어 있으나 1차 CBT 때와 마찬가지로 크게 실효성을 느낀 바는 없었다. 이 시스템을 어떤 의도로 착안 했는지는 짐작은 가나 전혀 다를 바가 없는 형태에 할 말이 없다.

    그래서 테스트를 위해 프리드라이브에서 해봤다. 깎여서 결국엔 FPS게임 특유의 체력이 없을 때처럼 주위화면이 어두워지면서 약간 속도가 느려지는 효과는 느낀 것 같다. 다만 게임 상황에서는 그닥… 내구도가 바닥까지 내려갔지만 속도가 100km/h 떨어진다던지 그러한 명확하게 체감되는 시스템이 아니다. 안그래도 의도적으로 몸싸움을 하는데 반파 수준의 충격 치고 속도가 떨어졌다 한들 별다를바 없이 200km/h 속도를 내면서 잘달리는 거에 의미가 퇴색된다. (아래 아이템전 동영상의 데저트 밸리 후반 구간만 보아도 정말 의미 없는 시스템인 것을 잘 알 수 있다.)


    내구도가 전부 다 깎일 경우에서만 한해서 차량 성능이 순간적으로 하락한다는 점에서 현 상황은 아이템전이 아닌 이상 다 떨어지긴 힘들며 다 떨어졌다 해도 하락하는 속도의 폭이 체감하기가 쉽지 않아 무의미한 기능이 되어버렸다. 이를 개선하게 된다면 내구도의 감소를 잦게 하고 속도를 팍 낮춰서 이러한 패널티가 크다는 점을 일러두면 게임의 양상이 변할지도 모른다는 판단을 해본다.


 


 





->: 파츠 교체 후 플레이를 하였으나...


    개인적으로 혼자서 플레이 도중에(=타임어택 같은 상황) 차량의 성능을 뒤바꾸고 했음에도 불구하고 그대로 인 것 같은 현상에 테스트를 해보았다. 이건 뭘까? 분명 위의 파츠를 통해서 성능지표의 속도를 30가량 올렸음에도, 전체적으로 24를 올렸음에도 불구하고 차량의 최고속도가 전혀 차이가 나지 않았다. 다른 차량도 테스트 해보았으나 마찬가지로 별차이는 없었다. 의도적인 제한으로 같이 달릴 때만 적용하게 했는지는 모르겠으나 혼자 달릴 때 조금도 속도가 오르지 않은 점은 분명 수정해야 될 것이다.


    현재 C급부터 시작하는데 성능지표가 300부터 시작되서 쓸데 없이 높다. 또한 예를들어 한 차량의 성능지표가 최고속도가 461인데 레이스에서 달리는 km/h로 표기하는게 아니라서 정확히 얼마만큼 더 빨라졌는지 실제로 확인하기가 어렵다. 어떤 기준으로 했는지는 필자는 전혀 모르겠으나 실제 차량속도로 표기 변경 해야만 유저가 훨씬 더 편하게 알아볼 수 있음으로 판단되며 조금 더 명확하게 유저가 판단을 내릴 수 있으리라 본다.





    차량에 대해서 잘 모르는 사람들이라면(나도 그렇지만) 확실히 이러한 편이 가장 편하지 않을까 라는 생각이 문득 들 정도로 그냥 단순히 쌩 달리는 속도감을 즐기기 위해 찾아온 유저들이라면 명백하게 편한 시스템을 갖추고 있다. 뭐가 달려있던지 알게 뭔가? 그냥 이거 붙이고 저거 붙이면 차량이 빨라진단다. 얼마나 편한가?


    파츠에 대한 부분에 나의 최종적인 생각은 파츠를 덧붙인다는 것은 차량을 자신의 입맛대로 튜닝한다는 점이고 또한 홈페이지의 가이드에서도 튜닝이라는 시스템이라고 이름을 붙였지만 무슨 엔진에 부스트밸브에 뭐 이딴 거 다 필요 없이 전체적인 부분으로 따졌을 때 차량을 캐릭터로 비유하자면 캐릭터에다가 아이템을 쥐어주고 결국 더 쌔고 강력한 아이템을 다시 요구하는 순환구조의 레벨링 시스템이다. 즉, 이 파츠 부분은 튜닝이라고 볼 수 없으며 위의 메뉴, 말 그대로 업그레이드 시스템에 불과하다.








->: 업그레이드 시스템





    위에서 업그레이드 시스템으로 비꼰 파츠 시스템에 관해 얘기했다면 똑같이 성능을 올려주는 (이번엔 진짜) 업그레이드 시스템에 대해 얘기를 안해볼 수 없겠지. 이 업그레이드 시스템은 RPG 아이템의 강화에 비유할 수 있다.


     이 업그레이드 시스템은 같은 차량이 2개 이상일 경우 차량과 차량이 합쳐서 +1이 하나였다면 +2는 두 대가 합쳐져서 만들어진 차량으로 파츠의 여부와 상관 없이 차량 자체 성능의 수치가 향상된다.



    차량에 갑자기 왠 강화? 아이러니 하게 과금시스템이 또 나왔다. (어디선가 많이 본듯한 다른 스포츠의 유명한 게임과 동일한 시스템을 채용하고 나왔다) 뻔하겠지만 돈을 투자하는 만큼 차량성능은 기어이 더 좋아질테고 결국에 돈을 요구할테고 높아질수록 성공할 확률 낮아질테고. 너무 노골적으로 과금시스템에 관해 드러나는데‥, 하더라도 무과금에 관한 갭차는 조금 덜 눈에띄게 나왔으면 하는 바램이다.










조작감은 어떠한가?






  

  


  

->: ←↑ + LShift (1번 // 2번 입력)

 

 

    키보드라서 그런진 몰라도 드리프트의 느낌은 형태를 가미했는데 극 캐주얼이랄까? 드리프트를 쓰면 속도 감소와 동시에 (개인적인 감으로) 10~15도 정도의 각을 자기가 원하는 방향으로 갑자기 확 틀어버린다. 처음 이 드리프트를 느꼈을 때는 상당히 당황한게 그냥 속도만 줄어들고 커브가 잘 안먹혀서 쓰지말까 생각했는데 계속 쓰다보니까 각을 틂과 동시에 달리던 방향으로 팍 미끄러지면서 늘어지는 오버스티어 현상이 살짝 발생한다는 점이 크게 나쁘지는 않았다.

   더욱이 움짤과 같이 저 'LShift + ←↑' 키로 2번 연달아 쓴다면 더 명확한 커브각 (20~30도) 이 눈에 띈다.


    다만 이 드리프트 시스템이 필요로 할 때가 있고 안할 때가 있는점을 인지해둬야 되는게 속도가 너무 빠르고 벽과 너무 가까울 때는 어쩔 수 없이 써야하겠지만 단순히 엄청 빠른 상황에서 브레이크 대신 써버리면 오히려 속도만 확 죽어버리는 점을 유의, 되도록이면 브레이크를 주기적으로 살짝 밟는 게 오히려 현명하다.


    개인적으로 되려 이 드리프트 시스템이 어느정도 적응만 한다면 꼭 브레이크를 쓰지 않더라도 일정 실력 이상이 될 수 있다는 점에 높은 점수를 주고 싶다. 물론 그 이상 더 좋아지려면 당연히 드리프트와 브레이크를 둘 다 쓰는게 훨씬 효율적이지만 드리프트가 일정하게 확 잡아주는 경향이 있기 때문에 오히려 실력자들과의 갭을 좀더 줄여주지 않을까? 판단해본다.

    스피드전에서 초반 매칭때는 리타이어가 많았으나 조금씩 나아지고 있는게 보이긴 한데 무작위 매칭 및 차량 성능의 갭으로 인해 확실하게는 모르겠다.





 

 

 

 

 


    니트로(=부스터) 는 카트라이더처럼 게이지가 꽉차면 아이템 한 번만 부스터를 쓰는게 아닌 지속적으로 내가 원하는 타이밍에 원하는 양 만큼 쓸 수 있는 시스템으로 드리프트 및 앞의 차량을 추격을 할 시 게이지가 찬다.


    또다르게 터보라는 시스템이 있는데 이는 스피드전에서 드리프트 및 슬립스트림을 하면 차는 게이지로 다 찰 경우 터보 아이템이 생성되는, 완벽히 카트라이더의 부스터 아이템과 동일하게 적용되어 있다.


    앞차 추격 (슬립스트림) 은 니트로와 얽혀있는 시스템으로 다른 차량이 앞에 있으면 그 뒤에서 차량을 따라가면 작동하는데 효과로는 니트로 게이지를 충전해준다.

    슬립스트림의 아쉬운 점이라면 '라이벌'과 똑같이, 실제로 내가 슬립스트림 효과를 적용 받고 있는지에 대한 의문점으로 계기판 옆에 조그맣게 글씨로만 표시되는게 전부인데 뒤를 따라감으로써 속도효과의 이점도 크게 느끼진 못하겠고 차량으로 보이는 효과 마저 확실치 않으니 좀 아쉬웠다.


    그 외 하늘을 나는(?) 점프 구간에서도 니트로가 충전되는 것을 볼 수 있다.

 


 

  


  

->: 완벽한 출발에 따른 4초간 무제한 니트로

 

    완벽한 출발이란 카트라이더의 초반 스타트 대쉬와 동일한 시스템으로 만약 이 부분을 성공한다면 초반부터 4초간 무제한으로 쓸 수 있는 니트로가 주어지며 시간 오버 시 그 후에 게이지가 꽉 찬 일반 니트로로 바뀐다. 만약 실패하게 될 시 꽉 찬 게이지의 반만 일반 니트로로 주어지게 되는데 이 부분은 매우 중요하며 스피드전에서 초반의 이점으로 속도가 명확히 차이나서 거리를 확 벌릴 수 있는 시스템이다.


    차량 운전 도중에 들이박거나 오류로 통할 때의 F, 위치 재조정 시스템이 이번 테스트에서도 곳곳에 투명 오브젝트로 인해 갑자기 막혀서 쓰이거나 아이템전에서 확 뒤집어지는 아이템들로 인해 꽤나 많이 쓰였는데 투명 오브젝트가 개선되더라도 아이템전에서 할 시 활약이 워낙 두드려져서 상당히 자주 쓰이게 되는 부분이 커, 절대 놓칠 수 없는 조작키로 대두되었다.

 

 

 

 

 



->: 드리프트 후 가속

 

   홈페이지와 '라이벌'에 없는, 가이드에서 설명이 안된 부분이 하나 있는데 드리프트를 쓰고 난 후에 타이밍에 맞춰 사용되는, 카트라이더 처럼 드리프트 후 부스터가 있다는 점이다. 드리프트를 사용한 후에 속도가 급감하는 시점에 이는 최대 30Km/h 속도를 올려주기 때문에 타이밍에 잘 맞춰 써야될 것이다.

   더욱이 위의 맵처럼 꼬불꼬불한 길이 있을 경우는 더 없이 필요하기에 절대 놓치지 말아야 할 점 중 하나이다.




 

 

 


 


니드 포 스피드의 차량




 

 

 


->: 니드 포 스피드의 라이센스 위엄 

 

    지난 1차 CBT에서 공개된 차량은 총 41종이다. 2차 CBT에서 그대로 인지 몇 종의 차량이 더 추가 됬는지 밝히진 않았지만 니드 포 스피드 답게 오래된 기간과 쌓아온 인지도로 상당히 많은 라이센스를 따왔으며 이전 '라이벌'에 적용 되어있는 차량도 상당하다. 200여종 가까이 더 추가 된다고 하는 만큼 기대해 볼만하다.

 

 

 

 

 

    우선 먼저 알아볼 것은 기어이다. 이는 오토로 적용되어 있으며 유저들이 기어에 대해 딱히 신경을 쓸 필요없이 주행이 가능하다. 어떻게 보면 당연하다고 볼 이유가 라이트 유저들과의 실력차의 갭을 줄이기 위한 부분으로서 정식 오픈할 때도 오토로 나오지 않을까 추정된다.




    그 다음으로 이 게임에서 나를 당혹스럽게 한 부분이며, 파츠 부분에서 언급을 안한 부분이 있는데 그것이 차량의 조작감과 연계되어 있다.

    그 부분은 바로 차량 파트부분 내에 핸들링이 없다는 점이었다. 알기론 카트라이더에도 있었던 걸로 기억하지만 여기엔 없다는 점. 이 역시 개인적인 생각으로 엣지에서는 핸들링 평준화를 요하는 것이 아닐까 하는 판단을 해보자면, 물론 차량마다 조작감은 조금씩 다 다르다. 다만 차량마다 업그레이드를 할 수록 속도는 조금씩 달라지지만 핸들링을 세부적으로 조작하면 "라이트 유저들과 실력자들과의 갭이 멀어지지 않을까" 하는, 나름 GM 딴에는 배려이지 않을까 라는 반쯤 헛소리를 지껄여보며 차량을 전반적으로 따졌을 때 속도말고는 크게 차이가 나지 않는 만큼(그 속도에 익숙해지는것도 있겠지) 차후에 어떻게 될지 의문을 남겨본다.

   만약 그렇다면 즉, 한마디로 현재 나온 모든 차종의 그리고 그 이후에 추가될 나머지 차량들이 전부 속도와 겉모습 등을 제외한 가장 핵심적인 부분인 차량의 조작감이 죄다 고정되어 있다는 것이다.

    이 부분에 대해서 필자로서는 딱히 반박하고 싶은 마음은 없는게 "있어도 좋고 없어도 좋다" 라는 생각으로 그 이유는 위에서 말한 바와 같이 라이트 유저도 핸들링을 적용하면 편해지긴 하겠지만 헤비 유저들과의 격차는 훨씬 벌어지지 않을까 하는 그러한 생각도 들기 때문에 만약 이 조작감 부분을 용이하게 개선한다면 어떻게 보면 획기적으로 그 갭을 줄일 수 있을지에 대해 두고봐야지.(그 이전에 실제로 의도적으로 한건지는 역시 두고봐야)

    뜬금없이 모든 차량 핸들링이 다 똑같은 동일 평준화가 생각나는건 뭘까.. 그건 좀 미친 짓이겠지.




    차량의 밸런스는 저번에 비하면 2차 CBT에서 전반적으로 밸런스가 많이 잡혀 있었다.

    다만 여전히 제일 허탈했던건 하위 랭크 차량들의 몰살이었던 점이 제일 최악이었다. 200여종이 가까이 추가될 예정? 그러면 뭐하나? 무작위 매칭으로 다들 이기려고 좋은 차량만 모는데? 필자가 처음에 차를 골랐던 점 중엔 나름 멋진 차량을 몰아보고 싶어서 고른 것 중의 하나로 좀 오래 탈줄 알았는데 매칭자체가 리타이어를 안하기 위해선 높은 차량을 타라는, 반강제를 요하는 상황이니‥ 물론 꾸준히 해서 실력으로 극복하겠다는 유저들이 간간히 보였지만 압도적으로 차이나면 그 의지도 팍 죽어버리는 경우는 할 말이 없다. 이는 차가 많다고 홍보하던 부분이 명백히 의미가 퇴색되며 굳이 니드포 스피드란 이름을 가지고 온 의도가 무엇인지 다시금 되새기게 했다.

    2차 CBT에서도 답이 없었는데 무슨 생각을 하고 있는건지 제작진 측에게 물어보고 싶다. 당연히! 무조건!! 인지하고 있을거라고 예상한다.

 

 

 





    전체적으로 말하자면 엣지의 조작감은 라이벌보다 무겁다. 전반적으로 필자가 느끼기엔 확실히 라이벌에 대한 조작감을 많이 가져왔다고 판단한다.

    현 필자 플레이 상황으로 느끼기엔 반응 자체가 라이벌 보다 느린 점이 있다. 자체적으로 무거운 것도 있고 30프레임의 제한도 있지만 사양이 제대로 받쳐지지가 않아서 프레임의 동기화가 원활하지 않을 경우 유저들이 느끼는 조작감에 같은 차량, 같은 게임임에도 컴퓨터 환경에 따라 제각기 더 무겁게 느껴질 수 있다.


    코너를 돌 때 뻑뻑하지는 않지만 그렇다고 잘 돌아가는 편도 아니다.


    드리프트 후 가속을 아는 상태이지만 그래도 가끔 햇갈린다. 분명 "이 타이밍이다!!" 하고 했는데 ….

    제작진에서 알아둬야 될 점은 유저들의 대다수는 캐주얼 유저이다. 즉, 카트라이더 처럼 휙휙 돌아가는 게임들 위주로 접해봤을 가능성을 염두해야 되는게 이러한 게임들은 대부분 일반 브레이크(↓)를 사용하지 않는다. 사용하게 될 때라면 벽에 박아서 후진할 때 쓰는 용도를 제외하고는 거의 없을 것이다. 그러한 부분임에도 기본적으로 난이도가 있는 편인데 조작 가이드 까지 없으니 더 말해 무얼 따질까?


    어찌됬든 기본적으로도 그렇지만 캐주얼에 적응되어 있는 유저들에게는 조작감이 그렇게만은 쉽지 않다는 것에 호불호가 많이 갈린다는 점은 유의 해야 될 부분이다.


    필자는 나쁘지 않았으나 슬픈점이(?) 2~3시간 넘어가면 방향키 손가락이 유독 아프다.







 

 



컨텐츠의 구성







    2차 CBT 엣지에서 나온 트랙 추가된 트랙을 포함 총 13개의, 제각기의 색깔을 느껴볼 수 있는 맵구성으로 이루어져 있다. '라이벌' 게임 자체가 한복판 도심지에서 달리는 레이싱은 없으므로 전부 다 자연을 곁든, 달리는 곳곳의 도심내에 조형물이 살짝 부가되어 있는 맵으로써 일반적인 레이싱 트랙과는 다르게 색다른 맛을 느껴볼 수 도 있으나 이리되든 저리되든 결국에는 한가지 길로 통하는 레이스이며 이 역시 마찬가지로 반복숙지를 통해 코스를 공략해 나가는 게임으로 파악된다.

    곳에 지름길과 오브젝트(울타리 같은) 를 파괴하고 나아갈 수 있는 맵들이 있으므로 앞사람이 달리는 라인만 보고 달려나갈게 아니라 현재 차량의 속도라던지 니트로(= 부스터) 같은 부분들을 숙지하고 앞질러 나가야 할 것이다.

 

 

 

 



    튜토리얼 동영상을 봤으면 알겠지만 게임을 처음 접속하면 대표 차량 시스템으로 지정되어 있는 차량과 함께 볼 수 있는 장소이다. 현재 클로즈베타의 상태로는 혼자서만 프리드라이브라는 이름하에 제한적인 장소가 제공되어 있으며 적절한 코스가 있어 혼자서 막 달려보거나 간단하게 연습을 할 수 있다. 그리고 이 부분이 앞서 말했듯 제한 되어있어 멀티플레이나 싱글플레이 등의 트랙에 관련된 부분들은 달려볼 수가 없다는 것이 함정이다. 확실한건 아무것도 없어 한번 달려본 후에 프리드라이브를 달릴만한 유저가 몇 명이나 있을지 의문을 표한다.


    개인적인 판단으로는 현재 나온 1차 CBT의 장소를 활용한다면 예를 들어 C급 차량 유저들(저렙) 을 위한 공간으로 쓰다가 B급차량(레벨이 어느정도 오른) 정도가 되어 추후에 넘어갈 수 있는 레벨링 오픈월드 시스템제를 도입하지 않을까 판단해본다.

 

    위의 글이 1차 CBT 내용인데 월드레이스가 추가 되었고 개인적인 생각으로는 2차 CBT임에도 프리드라이브에 대해 바뀌지 않은 것으로 보아 (돌려말해서) 서버유지의 문제로 안한다던지 오로지 혼자서 단순 연습 장소로만 제공될 것 같은데 만약 가능성이 있다면 친구를 초대해서 같이 달리면서 대화를 나눌 수 있는 기능, 클럽 (클랜) 시스템이 추가될 때 이 장소에서 모여 대화를 나누거나 간단하게 레이스를 즐길 수 있는 장소가 되지 않을까 생각해본다.

 




 


->: 싱글플레이 '월드레이스'

 

    이번에 새로 추가된 싱글플레이, PvE가 나왔다. 월드 레이스란 이름 하에 2차 CBT에서 추가되는 PvE 모드들은 타임어택, 핫 퍼슛 두 가지이다. 기본적으로 스피드전, 아이템전을 포함하여 총 4가지 모드로 AI와의 대전을 통해 보상을 획득하는 시스템 체계로 되어 있으며 퀘스트를 동반하여 목표를 달성하는 게임으로써 성공을 하게 되면 별을 모으면서 진행되는데 퀘스트를 클리어 하는 바에 의해 그 다음 게임이 해금되는 형식으로 진행되며 당연히 난이도는 처음에는 쉽다가 점점 어려워 지는 형식이다.

    이는 시즌으로 이루어져 있어서 한 시즌을 클리어 하면 그 다음 시즌이 풀리는데 이 시즌은 무한이다. 유저들에게 천천히 맵을 인식하고 플레이 해볼 수 있는 시간을 가질 수 있다. 즉, 멀티플레이 전에 싱글플레이를 함으로써 맵을 이해하고 간단히 연습 해볼 수 있다.

 

    게임 도중에 차를 업그레이드 하지 않으면 퀘스트를 클리어 못하는 형태도 도중에 있으므로 그럴 때 튜토리얼에서 배운 형식으로 업그레이드를 하면 해결해 나갈수 있을 것이다.

 

 

   

스피드전과 아이템전은 멀티플레이를 소개할 때 소개하기로 하고 먼저 타임어택과 핫 퍼슛에 대해 알아보겠다.

 

    먼저 다들 잘 알겠지만 타임어택아무런 방해조건이 없는 상태에서 혼자서 달리는 레이스인데 트랙을 달리면서 얼마나 빨리 달리는가에 대한 게임이다.

    튜토리얼에서 나온 레이스가 타임어택 모드로 한 레이스이며 코스를 숙지하고 연습하기에 딱 좋은 모드이다.

 

    핫 퍼슛(도주 차량 잡기)트랙에서 도착지점 전까지 플레이어가 다른 AI의 차량이 도주하는 것을 막는, 자신의 차로 차량을 들이박아서 내구도를 깎아 차를 고장내서 멈추게 하는 게임이다.

    얼마나 많이 차를 고장내느냐를 중점으로 보기 때문에 차량을 언제 고장내느냐의 순위로 따져져서 일반적인 순위와는 전혀 상관이 없다.

    개인적으론 재미없게 느꼈던 점이 AI를 들이박으려다 벽에 박는 경우가 훨씬 더 많다. 그리고 쉽사리 잘 부서지지 않아서 도착지점 전에 차량을 한 대도 못 고장낸 경우도 많았다.


    이 메달 획득은 퀘스트를 클리어 할 때마다 별이 주어지며 게임 후 보상과는 별개로 보상 시스템을 주는 형식이다. 5개의 별을 모을 때마다 SP(돈)을 준다던지 랜덤 박스를 준다던지 단계별로 마련되어 있다.







    모드들이 추가되면서 개인적으로 기대했던 것이 니드포 스피드만의 핫 퍼슛인데 여러모로 실망이 많았다.

 

    말만 월드레이스라는 거창한 이름하에 '퀘스트만 딱 던져놓고 별 많이 모으면 보상 줄게' 라는 2차 CBT의 추가 컨텐츠 형태에 할 말이 없다. 타임어택이라는 이름에는 딱히, 아이템전은 명불허전으로 유저랑 하는 것과는 손색은 있으나 충분하다 여겨진다. 그렇지만 달리기만 한다면 스피드전은 실력도 없는, 형편없는 AI를 집어넣어서 타임어택과 다를바 없는게 왜 넣었는지도 의문이다. 퀘스트 형태만 다를 뿐 차이점이 아무것도 없다.

    물론 실력이 뒤떨어지는 유저들에게는 힘들지도 모른다. 다만 시즌이 높아져도 퀘스트 형식의 차이가 별다를게 없다는 건 좀 아이러니 하다.

    최소한 필자가 구성한다면 스피드전은 AI가 최소한 유저하고는 같이 달려야 될 게 아닌가? 물론 시즌 1에서부터 차근차근 실력을 올려나가는 AI면은 이해할만 하다. 다만 그것도 아니라는게, 치트를 쓰던 뭘 하던 압도적으로 앞서나가는게 혹은 뒤처지는게 아닌 어느정도 일정거리를 두고 앞에 있던지 뒤에 있던지 같이 달려야 스피드전이라 할 법한데‥ 또한 라이벌 게임 처럼 특정 구간을 정해서 '구간 마다 속도 Km/h 를 넘는 퀘스트' 라던가 '드리프트를 몇M 이상 쓰기' 라던지 점차적으로 실력을 늘려가는 퀘스트를 부여해서 유저의 실력을 향상시키는 퀘스트라인을 마련해야 하는데 갑작스런 난이도 상승이라던가 단순하게 터보 몇번 쓰기 같은건 …. 물론 터보 자체가 드리프트 같은걸 통해서 생성되는 거지만 조금 더 세련된 퀘스트가 필요할법 하다.

    현 레벨에 맞지 않는 퀘스트가 아니라 플레이어가 키우는 레벨 및 실력 향상에 맞게 속도 및 실력 조절이 필요할 것이다.


    핫 퍼슛 같은경우 멀티플레이가 안되는 점은 둘째치고 답답한 점이 AI의 차량 내구도 상태를 알 수 없어서 답답했다. 안그래도 단단해서 쉽사리 부서지지가 않는데 일부러 들이박으려하다 내 차가 먼저 부서질 지경이다. 이 모드를 하다가 은근히 스트레스를 많이 받았다. 개인적으로 생각했던 것은 번아웃처럼 완전히 차량이 날라가면서 박살나는 그런 것을 기대했는데 찌그러지지 않는 것은 1차 CBT 때부터 고집이니까 그렇다쳐도 답답하게 안 고장난다.

    스트레스 받으려고 하는 게임이 아닌데 흐;; 내구도를 낮추면 환영이지만 그건 몰라도 최소한 내구도 상태 표기는 있었으면 한다.

 

 





->: 제일 터무니 없었던 것은 컴퓨터 리타이어를 기다려줘야 된다는 것.

 

    본인이 처음에 월드레이스를 하게 된 경우는 시즌1 이라는 표시에 그 다음 시즌은 어떻게 표현 되어 있고 보상은 어떠한가를 생각해서 게임을 진행 하였으나 보상은 멀티플레이와 별 다를바 없이 시즌 무한제라는 말을 듣고 순간 도대체 이걸 왜 해야하지 라는 의문이 들었다. 이번 테스트에서 과연 시즌 3를 넘는 인원이 몇 명이나 될지?



    감히 단언하자면 이번 CBT에서 연습하려고 월드레이스를 하려는 사람은 있을지 몰라도 보상을 위해서 월드레이스를 하는 사람은 없을 것이다. 보상 시스템을 점차적으로 유도하려 한다면 위에서 말했듯이 유저들의 실력을 향상시키는 퀘스트라인과 연관시켜서 파츠 패키지를 다른 방식으로 주지말고 퀘스트 보상으로 주는 것이 오히려 현명한 판단이라 본다.

 

    가장 아이러니 한건 동기부여가 되지 않는다. 스토리 없는건 그렇다 치고 웃기게도 배경화면은 도심 속 레이스를 표현하는 것처럼 보여져 있다. 분명 실제로 플레이하고 있는 장소는 라이벌과 같이 자연 속 자유를 느끼는 레이스인데 필자가 잘못 봤나? 또한 카드 뽑기에서 멀티 플레이와 싱글 플레이의 보상 차이도 없는데다가 특별한 점이 없다. 1차 CBT와 비교해도 여전히 레벨이 오르면 설계도랑 차량은 얻는데다가 시즌은 무한이라는 단순 노가다에 적당한(?) 보상만 짤막하게 얻고 끝. 말그대로 진짜 심심풀이용 이랄까.

    더욱이 퀘스트를 실패 했는데 도중에 취소, 나갈 수 없는 부분은 진짜 짜증난다. 유저들과의 대결도 없어서 그렇지만 AI는 더욱이 인게임 도중 중도 포기 혹은 재도전 선택가능 하게끔은 기초적인거 아닌가? 또 다 까놓고 진짜 이 부분을 빼면 1차 CBT에서 맵 추가 된 것 말고는 없다.

 


 

    월드레이스에 대해 마지막으로 마무리를 짓자면 왜 월드레이스인지도 모르겠고 그냥 재미없다.

 



 


 

 

->: 변함없는 매치메이킹 대기화면

 

    전반적으로 계속 살펴보겠지만 1차 CBT때와 인터페이스나 조작감 및 차량 종류는 같다. 다만 조금씩 변형 및 추가되어 있는 형태이다.

 

 

    앞서 튜토리얼에서 보았듯 멀티플레이 모드는 1차 CBT때와 다름 없이 두 가지 뿐이다. 바로 아이템전과 스피드전으로 아케이드 유저들에게 어떻게 보면 익숙하게 느껴질 가장 핵심적인 컨텐츠 들인데 조작키에서 얘기했던 것 처럼 그냥 카트라이더 시스템을 거의 가져다왔다고 보면 될 것 같다.

 

 

 

 


    먼저 아이템전을 소개하자면 총 11개의 아이템으로 구성되어 있다. 전반적으로 카트라이더와 비슷하게 느껴지는 아이템들을 체감할 수 있으며 그 외에 '라이벌'에 있던 아이템이나 새로 추가된 아이템이 몇 가지 있긴하나 결론은 그냥 카트라이더 아이템전 이다.

    1차 CBT때와 별 다른바는 없으며 아이템전 만으로만 본다면 완성도는 카트라이더와 같이 비슷하여 높다. 아이템 박스 표기가 눈에 확 들어와서 어지간하면 놓치기는 드물다.


 

    개인적으로 마음에 안드는 아이템을 꼽자면 러시 터보와 전기장이다. 이 두 개는 다른 차량에 직접적으로 부딪혀야 하는 아이템인데 잘못 부딪히면 어이없게 본인차가 스핀 해버리거나 벽에 박는 경우가 많았다.

    연막탄의 경우는 효용이 거의 없는게 카트라이더의 리버스 맵 같은 경우 스타트 지점의 좁은 막대(?) 같은 곳에 쓰면 박는데 전반적으로 맵이 넓어서 그냥 쓰레기 아이템으로 전락해 버린다. 아이템 박스 앞에 가린다고? 대충 찍어도 다 먹는다.

    밀쳐내기는 어떻게 써야될지 모르겠다. 너무 투명해서 거리가 어디까지 미치는지도 의문이라서 근접 차량이 아닌 이상 거의 쓰지 않는다. 그렇게 들고 있다가 그냥 버린다.

    약간의 개선이 필요하다.

 


    좀 아쉬웠던 점이라면 분명 '라이벌'을 가져왔는데 당연히 엣지라는 타이틀로 바꼈으니 새롭게 태어난 게임이다 라는 것처럼 표현된 점이다. '라이벌'은 일종의 스킬을 지닌 채 게임이 진행되는데 그러한 점은 완전히 배제한 체 카트라이더의 시스템을 그대로 따온 점이다.

    예를 들어서 어떤 차 혹은 브랜드는 특정 스킬을 지니고 특정 아이템이 걸리면 이점이라던가 그러한 혼용 시스템을 선보일 수도 있을 법 한데 이는 여태껏 나왔던 온라인 레이싱과 전혀 다를바 없는 행보를 지니고 있으며 못해도 평타를 친 흔하디 흔한 내용물에 금방 쉽사리 질리지 않을까 생각된다.

    특히 팀전 같은 경우에 위에 말한 바와 같이 된다면 훨씬 더 다양한 상황이 연출될 법도, 그에 따른 전략도 나오지 않을련지.. 는 무리수?

 

 


    아이템전에서 아쉬운게 모든 아이템들이 쉴드에 의존한다는 점이다. 스파이크 같은 경우는 회피가 가능하나 그 외에는 모두 그대로 직격 당하는 수 밖에 없다. 그래서 상대방이 전기장 아이템을 썼는데 내가 전기장을 들고 있으면 서로 상쇄할 수 있는 기능을 통해 쉴드에 의존하는 형식을 조금이나마 줄였으면 하는 바램이 있다.




    만약 아이템을 추가하게 된다면 ‥


안그래도 엄청 박아대서 범버카를 하는데 자신의 차량만 일정 시간동안 고스트가 되는 아이템,

갑자기 경찰 차량이 나타나서 길막 하는 아이템,

타이어 지뢰를 설치해서 밟으면 차가 갑자기 3m 하늘을 날다가 바닥에 떨어지면서 순간적으로 속도를 줄이는 아이템, (니트로 제공 없이)

니트로를 가장 많이 지니고 있는 특정 유저의 니트로를 뺏는 아이템 등 여러가지가 있을 법 하다.



 

 

 


    스피드전 같은 경우 역시 드리프트로 인한 터보 아이템 그리고 드리프트 후 가속 역시 카트라이더를 닮았다고 볼 수 밖에 없으며 예외로는 니트로는 니트로 대로 따로 쓸 수 있다는 점 말고 전혀 다를바 없는, 판박이다.

    앞서 설명 했지만 드리프트로만 터보 게이지를 충전할 수 있으며 다 충전될 시 터보라는 일종의 아이템을 하나 사용할 수 있다. 니트로는 드리프트 및 앞 차를 추격(슬립스트림) 할 경우 게이지가 차오르며 즉각적인 부스터의 사용으로 용도가 약간 다른 편이다.



    무의미한 내구도바는 왜 있는건지 깎여도 속도 차이를 못느끼겠다.

 


     매치메이킹이 제대로 되지 않은 상태 혹은 의도적인 상황인데 유저들의 차량 수치가 많이 차이날 때 스피드전의 경우 절대 따라잡기가 힘들어 의욕이 상실할 수 밖에 없다. 더욱이 슬립스트림의 경우는 차이가 그냥 벌어져서 할 수가 없다. 이를 대비하여 낮은 수치의 유저들에게 등 수에 따른 니트로 및 터보 게이지등의 회복속도를 높혀준다던지 혹은 높은 수치의 유저들이 되려 낮게 한다던지 등의 밸런스가 필요하다.

 

 

 



 

 




후기 및 최종 분석






    1차 CBT 때와 마찬가지로 그냥 답이 없다. 여전히 어이없는 매칭에 여전히 변함없는 모습의 일관성에 대해 할 말을 잃었다. 홈페이지에선 멋있게 표현되어 있지만 이전 상태에서 그대로 살만 갖다 붙힌 형태에 불과하다. 4개월만에 찾아보는거지만 필자가 너무 바란건가.

 


지난번과 마찬가지로 여전히 답답한 점을 꼬집어보자면,



->: 방 대기화면

    첫째로 바뀌지 않은 메치메이킹은 역시 개판이다.

    도대체 언제쯤 바꿔줄 생각인지 도저히 이해가 안간다. 화면을 보면 알겠지만 렙 4랑 14랑 29..응? 이건 뭔 개…. 성능 차량 지표도 100가량 차이가 난다. 이럴 때 보면 경쟁사 얼…게임이 깔끔하게 마무리 지었다는 생각이 든다.

    CBT때라 어쩔 수 없다 치더라도 나중엔 꼭, 제발 저번에 말했던 바와 같이 최소한 렙제로 혹은 차량 랭크로 나누거나 차량 점수제 (ex. 1~50) 를 도입했으면 하는 바램이다. 설정을 할 수 있게 표시되어 유저가 선택할 수 있게끔 하고 또한 만약 유저가 모자라서 안된다면 매칭이 이렇게 잡히더라도 그 전에 참여 가부는 확인 해줬으면 하는 설정이 있었으면 한다.

 

 

    둘째, 인원 및 맵 선택 불가한 점.

    인원은 그렇다 치자. 무작위 매칭이므로 방장이 없다는 것도 그렇다 치자. 안그래도 카스 : 글옵 같이 짜증나는 부분으로 선택이 없는데 만약 이 상태로 쭉 가게 된다면 최소한 '빠른 개인전' 같은 모드를 선택 한 후에 서든어택처럼 맵을 선택해서 매칭을 잡아주는 시스템으로 개선을 바란다.

 

 

    셋째, 똑같은 대기 배경화면

    위의 화면을 보면 알겠지만 맵이랑 배경이 틀리다. 배경은 프리드라이브 배경인데 맵은 전혀 다르다. 문제점은 아니지만 너무 밋밋하다. '그랜드 피크 다운힐' 이라는 맵이면 그 맵의 특징적인 배경을 보여줬으면 좋겠다.

 


    넷째, 옵션 따위는 사치다.

    안적으려다가 적는다. 그래픽 옵션도 없고 사운드 설정도 없고 게임 방 설정도 없고 그냥 전부 다 없다. 진짜 이거 한마디로 얼마나 배려없는 게임인지 잘 알수 있다.

 

    다섯째, 방향성이 없다.

    1차 CBT때야 구상 단계에 있었다면 슬슬 나올법 한데 아이러니하게 컨셉이 어떤건지를 모르겠다. '라이벌'은 도망자 및 경찰이라는 컨셉이 있었다. 그런데 당장 모드 '핫 퍼슛'만 봐도 유저가 갑자기 경찰이 되어서 잡는건지도 애매모호 한데다가 한 명을 잡던 안 잡던 패배 같은 시스템도 없을 뿐더러 도주 했다고 놓쳐도 보상은 다 받는다.

 

    방향성이 없으니 그에 맞는 컨텐츠도 없고 그 다음이 없다. 한마디 덧붙이자면 엣지는 '라이벌'을 기반한 게임임을 명시해야 할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

먼저 인터페이스는 전체적으로 깔끔하다.

    게임의 몰입도가 금방 되면서 불편한 UI는 별로 볼 수 없었다. 이전에 아쉬워 했던 리타이어 타이머 시스템이 보다 명확히 보인 점은 마음에 들었으며 크게 흠 잡을 만한 부분은 없었다.

 

    다만 이번 CBT에서도 여전한 행태에 태클 및 건의를 표출하자면 파란색 천국으로 되어있는 인터페이스에 대한 색감 조정이라던가(나는 눈이 편한 초록이 좋단 말이다) 레이싱 도중 왼쪽 하단의 맵을 보여주는 크기 조절 등 스스로 조정할 수 없다는 점, 차량마다 계기판이 전부 똑같다는 점, 백미러가 없는 것과 (프리드라이브 같은 장소에서 마우스로) 카메라를 내 마음대로 조작해서 차량 사진을 못찍는 점 등 제한된 게 너무 많아 답답하다.

    물론 운전자석 시점 같은 것도 없어서 이런 부분도 짜증나지만 이 정도는 다른 유저가 건의했으리라 생각하며 넘어간다.

 


 


 

그래픽은 그냥 노답. - 앞서 말했지만 엔당이 아니라 암당이다_R9 280x

    설정 시스템을 보니까 낮음, 중간, 높음, 최고 높음은 선택이.... 어.... 어? 왜 안되냐?

 

    이전 보다 최적화에 더 신경써서 720p 화면 상태에서 렉이 안걸리는 점은 좋았으나 여전히 768p 이상만 되도 조금씩 렉이 느껴진다. 더욱이 레이스 동영상을 봤으면 알겠지만 i7-2600에서 CPU 사용률이 무려 50퍼에 육박한다. 내 착각이 아니라면 최고 56퍼까지 봤는데 MMORPG도 아니고 답이 없다. 

 

    여전히 라이벌과 같이 프레임 제한은 30 이다. '라이벌'과 전혀 다를 바 없는 프레임 고정. 과연 원작도 안해준 60프레임 패치를 해줄까? 의문이다.

 

 

    역시 프로스트바이트 3 엔진인지 전체적으로 과장된 표현은 있다. 눈살을 찌푸릴 정도는 아니지만 어울리지 못하다는 표현으로 동영상을 보면 알겠지만 헤이즈 팜 같은 맵의 경우 나무가 별로 없음에도 불구하고 계속 나뭇잎이 휘날리는 경우가 눈에 띄며 바퀴자국이 전혀 남지 않는 표현, 그림자가 건물 안에서만 표시되어 해의 방향과 같이 전혀 연관되지 못하고 고정되어 있으며 도로 도중에 구름에 가려진 그림자도 표현되어 있으나 너무 넓은 범위와 움직이지 않는 구름에 되려 어색하기 짝이 없다. FOV의 고질적인 문제점은 어쩔 수 없었으나 블러나 기타 표현들이 속도감에 덧붙여 조금이나마 빠르게 느껴졌으며 이에 몰입도가 한층 배가 되었다는 점에는 점수를 부여하고 싶으나 속도의 차이가 명백히 있음에도 불구하고 니트로나 터보 아이템을 사용시 오히려 더 빠르게 달리는 거처럼 보인 건 아이러니한 점이 아닐수 없다.

 


    지난 번 보다 최적화에 열중한 건 느껴졌지만 옵션 설정의 배려로 인해 오히려 유저들이 타협을 할 수 있는 여지점을 남겨둘 수 있는데 그게 아직도 안되있다는 점은 실망감을 배로 불러 일으켰다.


 

 


 

사운드는 괜찮았다.

    차를 여러 개를 몰아봤지만 차의 특성마다 살린 소리가 어떤 것들은 비슷하게 들리고 어떤 것들은 확연히 자기만의 소리를 내서 좋았다. 전반적으로 소리가 크고 시원하게 달리는 소리들이 좋았고 몰입도에 방해된 적은 없었다.

   또한 상대방이 터보를 사용했다는 소리가 명확하게 들리는 것으로 잘 알 수 있어서 플레이할 때 내가 쓸지 말지에 대한 판단에 영향을 끼치는 점이 상당히 좋았다. 아쉽다면 차량이 다른데 같은 소리가 난다는 점이었다. 머플러나 엔진이나 다 다를터인데… 너무 과도한 욕심일까?


    다만 희안하게 구조물을 헤칠 때는 명확하게 소리가 나는데 벽에 박을 때 차가 찌그러지는 소리까진 안바라더라도 소리가 너무 작다. 또한 내 차량이 멈춰 있는데 옆에서 엄청난 속도로 추월 당했을 때는 드리프트로 미끄러지는 소리만 날뿐 "쌩~!" 하는 소리가 없다.




 


 

물리엔진은 1차 CBT때와 큰 차이가 없다. 고로 그대로 인용했다.

 

    "일부러 같이 달리는 상황에서 옆으로 박을 때라던가 그러한 상황에 처했을 때에도 차가 쉽사리 밀리지는 않습니다. 다만 (어느정도는 당연한 거겠지만) 꺽을 때 꺽는 방향으로 치면 확 밀려져버려서 그대로 벽에 부딪혀 버리는 경우가.."


    차와 차들이 막 충돌 할 때 막 우그러트리듯이 차가 엄청 이리저리 튀어버린다. 좀 더 쉽게 풀어쓰자면 다른 차와 충돌할 때 차가 다른 차 위로 막 올라가버리거나 다른 위치로 팍 튀어버리는 경우가 있는데 이럴 때 엄청 짜증난다. 이걸 버그라고 표현해야될지도 애매하고 좀 자주 그러는 경향이 있고 해서 좀 심각하다.

 

 

->: 별로 부서지지 않은 차 // 프로스트바이트 3 엔진은 어디에??

 

    너무 멀쩡하다‥ 금이 가고 기스가 나고? 프로스트바이트 3의 엔진에서 어떻게보면 핵심이라고 볼 수 있는 것이 차량이 파괴되어가는 모습이다. 실수로 벽에 부딪히거나 차가 차를 밀어붙여 박거나 아이템에 당하거나 그러할 때 마다 점점 차는 고철이 되어가는 모습을 볼 수 있다. 그러한데 이러한 부분이 이번에는 완전히 배제되어있다. 추측하기에야 아무래도 추격전 같은 곳에 나오지 않을까 생각하지만 그래도 묘미중 하나인 모습을 빠트린게 크나큰 아쉬움을 표명하는바이다.

    만약 이를 더해서 쓴다면 하드코어 스피드전 같은 걸 추가하여 서로 차들이 현실에서 처럼 쉽사리 박기도 어렵고 실수하면 점점 차가 망해가는, 비록 게임상이지만 나름대로 아찔함을 느낄 수 있는 그러한 모드를 추가하면 어떨까 문득 떠올려보았다.


    덤으로 앞에서 설명했듯 물리엔진과 조작감이 무겁게 느껴지는 이유 중의 하나가 30프레임의 제한 효과가 꽤 영향을 미치는 걸로 알고 있는데 60프레임의 부드러움과 30프레임의 뻑뻑함은 알게모르게 명확히 차이가 나기 때문에 차후엔 제발 풀어줬으면 하는 바램이다.(그럴 가능성은 낮겠지 ..)

 

 

 

 

 

 

 

 

살짝 검토를 해보자면,

 

    현재의 형태만 보면 월드레이스의 무한 시즌제로 우려먹기 식이다. 그러나 싱글플레이가 재미 없으면 자연스레 멀티플레이만 하게 되는데 아이템전이랑 스피드전으로 지금이야 기간 한정게임으로 레벨 찍으면서 잠시 즐기지만 정식오픈시 레벨마저 만렙을 찍고 컨텐츠 (랄게 있나?) 가 다 소모되면 게임을 할만한 동기가 없어진다. 잠깐 즐기다가 나가겠지. 무한 시즌제 따위, 이걸로 지속성을 부여하기에는 심각하다.

 

    홈페이지 상태만 보면 지속적인 피드백을 받고 있는 것으로 보였지만 결국 나타난 형태가 2차 CBT 현 상태이다. 전반적인 밸런스 조정 및 차량 추가, 맵 추가는 당연한 것이며 계속 강조하지만 월드레이스가 재미없으면 오로지 남은건 1차 CBT 때와 다름 없는 형태이다. 그래서 개인적으로 실망이 더 컸다. 급진적으로 변하는걸 원한건 아니지만 멀티플레이 부분은 특히 달라진 게 없으니 4개월 동안 무얼 한 것인지 한 유저로써 경의를 표한다.

 

    적을까 말까 하다 적어본다. 장르가 달라서 비교하긴 우습지만 하스스톤이랑 공통점을 찾아보자면 둘 다 표현이 명백히 제한적인 형태이다. 다만 하스스톤은 매 달마다 새로운 시즌이 찾아오며 등급이 초기화 된다. 또한 선술집이라는 형태로 매 주마다 색다른 조건으로 카드팩을 제공하면서 유저들의 발걸음을 옮기게 하고 게임을 즐겨 루즈함을 약간이나마 떨쳐내는 나름대로의 이벤트는 멋지다. (물론 이것도 한계는 있지)

    이에 따르자면 레이스를 통해서 각가지 옵션을 부여해 게임을 해보자는 단순한 발상이 가능한데 이러한 부분 부터 아이디어가 샘솟고 또다른 모드가 나올지도 모른다. (무한 터보 레이싱)

    제작진 측도 생각도 해봤고 알고 있겠지만 당장 핫 퍼슛만 멀티플레이에 응용하자면 경찰과 도둑 처럼 도망자와 경찰이 쫒고 쫒기는 추격전을 차를 통해서 표현이 가능할테고 …는 너무 길어져서 여기서 접자;; 저런거 만들면 일정한 장소에서 맴도는 혹은 트랙이 매우 긴, 시간제한을 통해 진행되는 게임이었으면 하는..

 

    건의를 하나 더 해보자면 위의 내용에 편승하여 스피드전에 관한 옵션은 생각하고 있는지 궁금하다. 안그래도 치고 받는거에 대한 원성이 큰데 옵션을 통해 고스트 형태를 따서 안 부딪히는 게임이라던지 (물론 이러한 상태에서 슬립스트림 같은 시스템은 그대로 작용) 터보를 없애서 진행되는 게임이라던지 등등 너무 세분화 하면 문제가 있겠지만 여러모로 검토는 해볼만 하다. 이러한 CBT때 테스트를 해봤으면 좋았을 거라는 생각이 든다.

 

 

 

 

 


    이게 과연 차량게임일까? 당연히 수익성을 요구해서 유지하는 온라인 게임 특성상인 만큼 이 항목을 내세우면 필자는 할 말이 없다. 다만 이러한 특성상 지금의 게임자체는 레이스를 즐기려면 매칭을 강요하고 당연히 '차빨' 이라는 단어가 대두될 수 밖에 없다. 확실한건 이번엔 여기까지 밖에 공개가 안됬다는 거고 유저들의 의견으로 바뀔 수 있는(?) 부분이므로 쉽사리 단정할 수 없기에 짧게 매듭을 맺는다.


 

    니드포 스피드 엣지는 카트라이더의 아이디어를 어떻게 보면 상당히 따온 게임이다. 니드포 스피드 라이벌 자체가 아케이드성 게임이긴 해도 그 아이디어를 덧붙여서 더욱 더 아케이드에 치중되어 있다. 겉의 그래픽으로는 실사 퀄리티를 살리는 반면 내부적으로는 편하게, 단순하게 하고 싶어 사람에게는 나름대로의 재미를, 리얼 레이싱에 가깝게 원하는 유저들에게는 겉멋만 잔뜩 든 게임으로 밖에 안보인다. 당연하지만 모든 사람들의 마음을 사로잡을 수 있는 게임은 없다. 모든 게임이 다 그렇듯 대중성을 노리고 출시하는 면이 크기에 이도 마찬가지로 매니아 층 유저는 전혀 배제되어 있는 게임이다.

    확실하게 말할 수 있는건 전반적으로 정말 편하다. 유저들이 특별히 알아볼 필요 없이, 차량에 대해 모르는 점이 있으면 신경을 써야 되거나 하는 부분들이 전혀 없다. 호불호가 나뉘겠지만 커브가 어렵다면 반자동으로 돌아가는 드리프트에 익숙해지면 코스 숙지 및 공략 등 나머지는 다 수월하지 않나 싶다.

 

 

 

 

 

 

    1차 CBT때와 전반적으로 별다르게 느껴지지 않은 컨텐츠.

    여전히 단순한 레벨업 노가다에 마찬가지로 킬링타임용 게임으로 다가왔다.


 

    이번 2차 CBT에서는 전반적인 밸런스를 중점으로 하여 살을 덧붙힌 형태로 나왔는데 여전히 이도 저도 아니고 분명 온라인 게임 임에도 불구하고 멀티플레이는 개선된 점이 하나도 없다는 점에서 할 말을 잃었다. 스토리 형식의 퀘스트 라인을 취한 게 아니고 '라이벌' 처럼 간략한 퀘스트 형태의 게임을 취한 것 처럼 보이나 보상도 차이가 없고 동기부여도 없는, 조악하게 표현한 무한 시즌제는 정말 참담하다고 본다.

 

 

 


    이번에 개인 사정상 그렇게 게임을 오래 플레이 해볼 시간이 없어서 자세히 살펴보지 못한게 개인적으로 아쉬우며,

    최종적으로 마무리하자면 방향성이 없는 게임에 어떤 방식으로 개선해 나갈지 짐작이 안가지만 나쁘지 않은 현 게임성에 지속적으로 받고 있는 피드백이 게임에 영향을 미쳐 좋은 방향으로 나아갔으면 하는 바램에서 이 리뷰를 적었으며 그 다음을 기약하는 마음과 함께 이 리뷰를 마무리 한다.



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