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심심한 리뷰/게임 0 ㅠ0

하이퍼 유니버스(Hyper Universe) First CBT 리뷰

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.

사진을 누르시면 원본 해상도(FHD, 1920x1080)로 감상하실 수 있습니다.

참고로 필자는 AOS 게임을 즐겨하지 않는 편이며 시간관계상 마지막 이틀만 잠깐 즐긴 편으로 미흡한 정보가 있을지도 모릅니다.


강조된 글 (굵은 글씨, 밑줄 친, 배경색) 만 보셔도 전반적인 게임내용에 대해 이해하시는데 문제는 없습니다.

















3D 횡스크롤 AOS 게임이 드디어 나왔다.


    유즈맵의 카오스, 도타가 발전하여 정식 서비스로 진출한 쿼터뷰 시점의 리그오브레전드가 열풍을 일으키고 그 이후부터 AOS (MOBA) 게임들이 지속적으로 출시가 되었으나 이상하게 횡스크롤 형식의 AOS 게임은 출시가 안되었다.


    그에 따른 의문점에 따른 해답이 단편적으로 하이퍼 유니버스에 약간의 고질적인 문제점으로 나오지 않았나 하는 생각이 든다. 그러나 그런 문제점들을 게임 내의 시스템으로 커버를 하면서 미묘하게 덮혀졌는데 이는 유저들이 어떻게 바라볼 지 두고봐야 알 것이다.









먼저 게임을 하면 자연스러운 안내와 함께 바로 튜토리얼로 진입하게 된다. 거절할 수도 있지만 전반적인 내용을 알려주므로 꼭 참조하도록 하자.





    게임에 처음 입장하면 장비설정이 나온다. 다른 게임과는 다르게 자신이 원하는 장비 세트를 정하고 나면 아이템을 팔거나 다른 것으로 바꿀 수 없다. 이 장비 세트는 최대 3개 슬롯으로 제한 되어 있으며 제일 처음 접할 때는 초심자용, 숙련자용, 빈 슬롯으로 나뉘어져 있다. 빈 슬롯에 설명된 내용과 같이 기존에 설정되어 있는 초심자용, 숙련자용 세트 칸과 빈 슬롯을 자신이 원할 때 편집 및 이름 수정이 가능하다.

    총 6가지 아이템 설정이 가능하며 번호 1~6으로 설정이 되어있어 어디서든지 아이템 업그레이드가 가능한 간단한 단축키 시스템으로 또한 0 버튼으로 자동 업그레이드 설정이 가능하다. 주의해야 한다면 1번부터 순서대로 업그레이드 한다는 점으로 돈 관리를 못하겠다는 분을 제외하고는 권장하지 않는다.






    이 설정을 자세히 살펴다보면 저 아이템들을 그냥 한번 사면 끝이 아니라 단계적으로 업그레이드 하는 시스템으로 1단계 ‥ 2단계 … 점점 업그레이드 하여 장비의 능력치를 끌어올리는 것으로 설정이 되어있다. 아이템마다 각각 따로 사서 조합을 시키는게 아니라 단순히 장비자체를 업그레이드 시킴으로서 유저들은 아이템을 어떤 것을 살지 고민하는 것이 아닌, 게임 시작전에 미리 선택 해놓음으로써 아이템 조합에 대한 신경을 덜 수 있는 면이 유저들에게 편히 다가가는 점이다.

    그리고 어디서든지 업그레이드가 가능하기 때문에 갑자기 상대편이 강해진 모습을 볼 수 있을지도 모른다.


    다만 이러한 장점에 반하여 문제점이라면 위에서 얘기했듯이 도중에 아이템을 팔고 다른 아이템을 살 수 가 없다는 점이다. 만약 레벨을 만렙까지 올리고 그 외에 더 좋은 아이템이 있고 교체를 하고 싶을 때 살 수가 없다는 점과 게임 도중이라도 상황이 급변하여 다른 아이템 설정으로 바꾸고 싶어도 바꿀 수가 없다는 점이 문제점으로 지적될 수 밖에 없다.






    또한 L-Shift로 사용되는 장신구가 있는데 이는 와드, 포션 같은 것을 선택하는 것으로 이 역시 선택하고 나면 바꿀 수 없다.

    이러한 점으로 인해 전략에 관한 부분이 확 죽어버리는 경우가 발생하게 되어 아쉽다.


    이 둘을 개선하게 된다면 비록 이 순간만큼은 마우스로 드래그 앤 드랍을 해서 설정 칸에서 자신의 포탑 혹은 본진에서 도중에 교체가 가능하게끔 또다른 슬롯을 만들던가 설정을 하면 괜찮지 않을까 싶다.





    그 후에 기본적인 조작키를 설명해주는데 총 5개의 스킬과 대쉬, 공격, 점프키 그리고 방향키로 움직일 수 있으며 그 외에 스프링 점프와 포탈 시스템이 있다.




->: 드래곤의 둥지 전장


    전반적인 맵을 살펴보면 횡스크롤인 만큼 층으로 이루어져 있는데 사다리를 통해 층을 이동할 수 있다. 또한 방금 말한 스프링 점프를 통해 계층간을 한층만 단번에 이동할 수 있으며 사다리보다 용이한 곳에 위치되어 있어 애용하기 편하게 되어있다.


    포탈팀의 포탑과 공용 포탈인 총 5군데를 단번에 이동할 수 있으며 포탑에서는 다른 곳으로 포탈을 이용할 수 없으나 포탈이 위치한 곳에서 자신이 원하는 위치로 바로 이동가능하다. 이는 부활 했을 시 빠르게 전장에 투입할 수 있어서 꽤 유용하게 사용된다.


    1층에 보면 본진 및 타워가 있는데 이 층이 바로 승패를 가르는 전장이다. 중앙에 각 팀의 미니언들이 나와서 서로 싸우며 포탑을 밀고 최종적으로 본진까지 미는, 다른 AOS와의 차이점은 크게 찾아볼 수는 없다.





->: 캐릭터(하이퍼) 장비 설정


    하이퍼 설정 부분은 게임 입장 시 장비 설정을 어떻게 할 것인지에 관한 부분으로 스킬 및 공격력 혹은 체력을 좌우할 핵심적인 부분이라 볼수 있다. 자신이 캐릭터의 설정을 보고 어떤 부분을 아이템으로 보강할 것인지 판단하는 부분이다.


    캐릭터를 보면 어디서(?) 많이 본 캐릭터들을 볼 수 있다. 전반적으로 살펴보면 아예 새롭게 만든 캐릭터들도 있고 다른 곳에서 따온 캐릭터들의 조합으로 이루어져 있으며 개인적으론 친근감과 함께 약간의 호기심으로 캐릭터를 선택해서 재미있게 플레이 해볼 수 있었다.





->: 크게 다른점은 눈에 띄지 않는다.


    게임에 들어가기 앞서 모드를 선택할 수가 있는데 일반대전, AI 대전, 트레이닝이 있으며 현재는 말만 모드이고 그냥 일반게임이라 부른다. 다만 특이점이 있다면 트레이닝이다.





->: 트레이닝


   격투게임에서 자주 볼 수 있는 트레이닝을 따로 마련했는데 이를 통해 자신이 세팅한 장비의 효과를 바로 확인할 수 있으며 또한 어떻게 대응할지에 대해 연습을 해볼 수 있다. 약간 아쉽다면 AI를 여기에다가 두마리 이상 추가를 못한다는 점이며 그것을 제외하고는 전반적으로 테스트하는데 있어 전혀 문제가 없으리라 판단된다.


    위의 아쉬운 점을 AI 상대 대전을 통해 해소해 볼 수 있으며 이에 따른 정비를 다 마치고 나서 일반 대전으로 유저들과 대전 해보면 조금 더 잘 먹히는 자신의 실력을 볼수 있으리라.





->: 아르슬랑 플레이 영상


    플레이 영상을 보면 알겠지만 전반적으로 다른 AOS 게임과 별다른 차이점은 눈에 띄지 않는다. 다만 횡스크롤 게임이기도 하고 외에 이 게임만의 색다른 차이점이 있는데 그 부분을 집어보자면…





첫째로는 라인전이다.



    맵을 보다시피 라인전은 중앙에 있는 라인 하나 밖에 없다. 그래서 유저들이 라인전에 대한 신경이 다른 게임에 비해 확연히 분산 되었다. 더욱이 이를 부추기는게 미니언이 그렇게 쌔지 않다는 점과 경험치가 미미하다는 점이다. 안그래도 미미한데 미니언이 2차 방어탑이 무너지기까지 4마리 밖에 안나온다는 건 잡아봤자 돈 및 경험치용으로 잡지도 못하고 어차피 방어탑이 미니언을 다 잡아버려 방어탑이 무너지지가 않으니 굳이 라인을 신경 쓸 필요가 있겠는가?


    일단 이 게임이 3D 게임인 만큼 다른 횡스크롤 게임인 엘소드 처럼 사이드 라인을 따로 추가 할 수 있을 것으로 보이는데 필자의 판단으로는 사양과 더불어 라이트 유저들에 대한 배려로 최대한 유저들이 이것저것 신경쓰지 않기 위해 라인을 하나만 해서 실력자들과의 갭을 줄이려고 하지 않았나 하는 생각으로 한 라인만 한 것으로 생각해본다.

    다만 이러한 점이 다양한 전략 부분에 축소를 나았으며 대체적으로 유저들의 행동 패턴이 거의 획일화 되었다는 점에서 상당히 아쉽다.





둘째로는 시야이다.











    여기서 미치는 시야는 다름아닌 아래층에서 위층을 플레이 화면 내에서 볼 수 있다는 점이다.


    물론 이점이 움짤과 보는 것 처럼 시야가 확보되어 있어야만 볼 수 있는 것으로 와드 같은 시야확보 아이템을 통하면 쉽사리 파악하여 상대의 후방으로 돌아 같이 협력하여 잡기 편할 것이다.







셋째로는 추가 아이템이다.






    중립 몬스터를 잡으면 나오는 사각박스에서 랜덤으로 아이템이 주어지며 이는 바로 적용되는 시스템이다. 공격력이나 방어력 혹은 경험치 추가등 다양한 아이템 중에 한가지가 걸리면 캐릭터에 적용되는 형식으로 능력치를 상승 시킬 수가 있다.


    즉, 라인전을 통해 경험치를 얻기보다는 AOS의 용어인 정글을 통해서 레벨업 및 능력치를 향상시키는 형식으로 게임이 진행된다.










->: 게임 시작 전 캐릭터 선택 화면


    그 외엔 대체적으로 5:5인 게임이 하이퍼 유니버스에서는 4:4로 스케일이 줄었으나 맵은 딱 알맞게 표현된 것 같으며 개인적으로 보스 몹이 횡스크롤에서 보이는 커다란 덩치에 RPG처럼 보스를 잡는 패턴 공략재미가 있었으며 다만 체력적으로 조금 적지 않나 하는 생각과 함께 다 같이 잡아서 그런지는 몰라도 개인적으로 쉽게 느껴졌다.

    또한 전체적으로 스피디한 게임이라 10~20분 사이(동영상을 보면 알겠지만 대략 14분)에 대부분 끝이 나며 레벨 20을 찍지 않고 끝나거나 드래곤도 잡지 않고 게임이 끝나는 경우가 많아 그러한 필요성이 많이 죽어버리는 느낌이 크게 다가 왔다. 밀릴때 드래곤을 잡아서 따로 어떻게 한다던지 그러한 점이 없다보니 반쯤 장식용처럼 ….


    다른 게임과 별 차이점이 없이 AOS의 특징인 협동게임으로 이루어져 한 타를 잘 노려야 하는 게임, 보스몹을 안 뺏기게 적절히 전략을 세워서 캐릭터의 능력을 향상시켜 상대팀을 이겨야 하는 게임으로 라인전이 반쯤 무의미 하다는 점을 제외하고는 전체적으로 무난한 편이다.







   게임하면서 인터페이스는 위와 아래로 배치되어 중앙에 캐릭터를 조종할 때 매우 깔끔했다. 딱히 군더더기 없는 표현과 그래픽이 보기좋았으며 횡스크롤의 특징에 발목을 붙잡는 부분은 없었다. 장비설정이나 장신구 설정 등 오로지 키보드만을 이용하여 선택함으로써 키보드에 손 땔 일이 없어서 매우 편했다.



    그래픽도 크게 불만인 점은 없었다. 캐릭터들의 스킬 표현력이나 배경의 그래픽들이 깔끔했으며 적절한 배치와 배경 조화가 크게 몰입도를 방해한 적은 없었다.



    사운드는 꽤 불만인게 캐릭터마다의 발자국 소리 차이는 있는데 땅이 다름에도 불구하고 나무를 걸을 때나 돌바닥을 걸을 때나 별 차이가 없다. 캐릭터의 무기에 따라 또 때리는 소리가 다른 건 당연하고 다만 캐릭터나 몬스터를 때리는데 소리가 죄다 똑같다. 어떻게보면 너무 쓸데없이 세세한 걸 바라는 거겠지만 로봇을 때리는 소리와 살을 때리는 소리가 같을까? 그리고 스킬마다의 나름대로 위압감이라던가 그러한 표현력이 조금 떨어지는 것 같다. 가장 무서운(?) 올가의 유도 미사일 만큼은 확연히 들어오는데 다른 소리들은 그냥 그저 그렇다. 그냥 때리고 있구나 랄까.. 많이 묻히는 편이 있다.

    장소의 차이도 없는게 지하에 가면 다 막혀있는 장소임에도 불구하고, 드래곤의 둥지 맵에서 표현된 지하는 동굴의 공동장소 같은 곳임에도 불구하고 울려퍼지거나 하는 소리가 없어 되려 위화감을 자아냈다.



   물리엔진도 아쉬운게 예를 들어 제트 같은 캐릭터가 아래층으로 한 칸 내려갈 때 쇠덩어리인 만큼 엄청 무거워야 정상인데 모션 표현력이 아무런 이펙트도 없이 내려서는게 아쉽게 느껴지며 퍽퍽 치는 타격감이 느껴는 지지만 뭐랄까‥ 흔들리는 느낌이 없달지, 피자에 핫소스 뿌리는 걸 좋아하는 사람이 피자만 먹는, 맛은 있는데 아쉬운 그런 느낌이었다. 그 맛의 진하기가 상당히 약한 느낌이었으며 거의 사운드가 대체하다시피 느껴졌다.



    전반적인 표현에서 아쉬운 부분만 꼽자면 스킬 효과 이펙트에 따른 배경이 따로 노는 듯한 느낌을 받았다. 또한 특정 스킬을 씀에도 땅의 갈라짐같은 표현력들이 없어 아쉬웠으며 그 외엔 대체로 만족했다.





    이 게임의 특징이라면 횡스크롤 빼고는 필자에게 크게 이렇다 할 만족요건은 잘 모르겠다. AOS 게임이 필자의 취향이 아니라서 그럴 수도 있겠지만 마음을 끌어당길만한 게임은 아니었으며 확실한건 조작을 할 때 있어서 상당히 편한 점은 인정한다.


    컨트롤의 중요도가 꽤나 커진 부분이, 공통적으로 전부 회피기(대쉬)를 들고 있는데 그걸 넉다운 시키는 스킬을 적절히 써서 잡아야 하는 입장과 회피하는 입장에서 솔직히 근접 캐릭이 기습이 아닌 이상 잡기 힘들지 않나 하는 판단과 더욱이 스킬 중에 회피기가 하나 더 있는 캐릭터에 관해서는 따로 할말이 없다. 특히 맵의 특성상 위, 아래로 오르락내리락 할 때 스프링 점프에 대한 요소가 은근히 커서 잡기가 쉽지 않다. 더욱이 이를 짜증나게 하는게 빠른 체력 회복으로 한 명이 다시 전장에 복귀하기 까지 크게 시간이 걸리지 않는다는 점이 아이러니 하다.

    더욱이 횡스크롤이라 대체적으로 콤보를 넣어 몰아붙이는 게임성이 크게 드러나는 부분으로 그러한 맛이 살짝 가미되어 있어 나쁘진 않았으나 캔슬 시스템 같은게 있던데 튜토리얼에 가이드도 없고 자신의 캐릭터에 효과로 보여주지만 정확히 써진건지도 의문이 들었다. 하이퍼 캔슬? 도대체 그건 또 뭔지..?


    통틀어서 봤을 때 완성도는 기본기가 되어있는 편이다. 대쉬로 인해서 게임이 상당히 빨라졌으며 캐릭터는 추후에 업데이트를 거쳐가면서 추가 되는 것이고 인원이야 맵에 따라서 달라지는 것으로 다른 맵에서 기대를 해봐야 될 듯 싶다.

    레벨링은 해보진 않았지만 여기저기 들은 히오스를 닮은 느낌이다. 팀의 레벨이 평준화 되어 있어 플레이어가 뻘짓하지 않는 이상 크게 격차날 일은 없다.

    그래도 역시 클로즈베타인 만큼 어쩔 수 없이 밸런스에 대해서는 짧게 해봤음에도 특정 캐릭터를 선호하는 문제가 있었고 또한 레벨의 유무와 관계없이 스킬을 난사하여도 남아도는 마나가 왜 존재하는지에 대한 의문점이 든다. 유저의 어떤 스킬에 의해 죽었는지에 대한 표시도 없으며 스킬의 범위가 불확실한 부분 등을 감으로 판단해야 되는 점이 아쉽다. 그 외에도 많지만 다른 유저들이 많으므로 생략.







    다른 게임들을 참조하고 의식해서 그런지 몰라도 굳이 배경이 숲으로 되어 있으며 세상 종말처럼 전혀 보이지 않는, 꽤나 산뜻한 느낌이다. 세상 종말을 막기 위하여 잠재력을 끌어올린다면서 하이퍼 넷에 접속하여 자신의 팀과 함께 상대방과 싸우는데 그렇게 끌어올려서 멸망의 그 날은 도대체 어떻게 막는다는 건지 궁금하다.


    아무튼 꽤나 즐기기 가벼운 게임으로 현재까지만 봤을 때는 전략성 보다는 유기적으로 상대방을 향해 대응하면서 중립몬스터를 최대한 많이 먹고 4:4인만큼 한 타만 이겨내면 혹은 한 명씩 짤라내면(특히 후반에 부활시간이 길어서 심각) 단번에 유리해지는 게임으로 확 몰아치는 경향이 큰 게임이다.




    최종적으로 봤을 때는 횡스크롤과 AOS의 조합으로써 게임 자체가 협동적일 수 밖에 없는 요소가 확실히 부각된 것은 맞으나 전략적인 요소는 명백한 단편화로 어떻게 보면 싸그리 말살되었다 봐도 과언이 아니다. 위에 말한 바와 같이 얼마나 유기적으로 팀이 행동하느냐가 가장 크며 어떻게 보면 RPG처럼 초기에 레벨만 올렸다가 가끔 PVP(한타) 하고 다시 레벨 좀 올리고 템 좀 맞추고 다시 PVP(한타) 하는, 그러한 면이 AOS의 탈을 뒤집어 쓴 RPG 게임이 아닌가 하는 생각이 들 정도이다. (애초에 그런게임 이지만 부각되는 면이 없잖아 있는)


    클로즈베타인 만큼 이는 충분히 감안 할 수 있으며 아이템 설명을 전혀 보지 않고 기본적인 프리셋 아이템으로만 게임을 했는데 나름대로 재미있게 즐겼으며 추 후를 기대하며 이 리뷰를 마무리 한다.