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초보가 보는 세상

재난 영화라길래 대충 어떻게 스토리가 흘러갈지 짐작이 갔다.

더욱이 한국 영화라면 기승전결 시작 전 인물설명 후 개그-진지-감동이 아닌가?


영화의 배우나 티저 영상등 이런건 일체 안보고 가는 편이어도 이번엔 다소 예상이 되었으나 한 번 보았다.




랄까.. 역시 다를 바 없는 듯 하다.


    안본 사람도 짐작이 가겠지만 한 인물이 차량 운전 도중에 터널이 무너져서 갇히게 된다. 그 다음은? 최대한 버텨야지.


    이 영화의 초점은 재난 현장 내에서 소량의 물과 식량 상태 속에서 사람의 심리상태와 상황이 사람을 어디까지 극한으로 몰고가며 버텨내느냐를 중점으로 시간이 점차 흘러감에 따라 주인공의 상태가 어떻게 변해가는지를 내려다 볼 수 있다.


    단편적으로 드러낸 주인공 자체의 캐릭터 성격으로만 봤을 때 그렇게 유쾌한 인물은 아닌 것으로 보이지만 자체 상황을 만들어내서 관람객들에게 약간 뜬금없이 웃긴 상황을 만들어 억지스럽지 않은 재밌는 장면을 연출해내며 재난 영화의 상황으로 하여금 관람객에게 긴장감을 늦출 수 없는 장면이 다소 있었으나 해외 영화들의 투모로우나 2012 처럼이 주인공을 필두로 위기를 극복해내는 영화가 아닌, 주인공의 관련인물들을 향한 상황과 정치적인 장면들이 되려 긴박감이 다소 죽었던 점들이 후반에 가면서 커지고 주인공의 상황에 대해 점차 줄어드는 점이 상당히 아쉬웠다.




    이 영화가 시사하려는 부분이 후반부에 가면서 사회 비판적인 요소들이 언급되면서 현 부실공사의 실태와 정부를 향한 지적, 주인공의 주변인물들의 상황이 외부의 압력에 의해 흔들리면서 살아가는 모습들을 보여준다.

    단연 애초부터 확실히 하고 조심하면 일어나지 않았을 사태들이며 그 이후의 상황을 보여주는 약간의 간접경험을 접한건 좋았으나 마지막 내용이 조금 아쉬웠다.






    여기서 부터 영화의 내용이 상세히 표현되므로 껄끄러운 분들은 뒤로가기를 바란다.



    솔직히 처음에 '자동차 영업대리점 과장' 이라는 상세한 직함에 또한 차량을 가지고 사고난 현장이라 무언가 있지 않을까 했지만 그냥 산타페 차량광고인건지 단순히 정수라는 캐릭터에 대해 보다 몰입 할 수 있게 역할로만 설명한건지 모르겠지만 재난 사건 전이나 끝나고 난 후나 별 다른 얘기는 없어서 조금 아쉬웠다.



    정수라는 주인공이 터널이 묻혀지면서 처음에 멋도 모르고 막 갇힌 현장 내에서 처음에 119에 전화를 거려고 최대한 움직이려고 했던 부분에서 안무너져서 다행이지, 아마 필자라면 정말 최대한 조심스럽게 움직이려 했을 것인데 하면서 드는 생각과 움직일 때 마다 주위의 부서진 잔해들이 흔들리면서 무너지는 약간의 소리들이 처음부터 보는 입장에서 긴장감을 늦츨 수 없게 표현되면서 몰입감이 상당히 좋았었다.

    이후에 연락이 되면서 실제 상황에서 해야될 법한 행동들을 소방측에서 알려주면서 최대한 주인공에게 현재 처한 상황과 이후에 해야될 행동들을 다시 되묻는 등 위기일 수록 보다 침착하게 진행되는 상황이 진정성 있게 다가왔다.


    터널 내로 드론을 날리다가 떨어져 어쩔수 없이 소방대원장 대경이 차량을 몰고 다가가다 상식적으로 하지 말아야 할 무식한 클락션에 할 말을 잃었지만 이 또한 연출로 맛깔스럽게 표현 해낸 점은 좋았다.


    덕분에 터널이 더 무너지면서 환풍기의 번호가 보이면서 주인공의 추측 장소를 발견해내고 구조 작업에 돌입하는 와중에 미나와 그녀의 개를 발견하게 되면서 주인공의 상황이 재미있게 흘러가는데 딱 두가지를 뽑자면 케이크-개XX와  주인공이 미나에게 물을 줄 때의 갈등이다.

    잠자는 도중에 개가 케이크를 먹는걸 쫒아내면서 연발했던 개XX의 내용은 상황이 상황인 만큼 더 몰입하고 웃겼던 점은 매우 자연스럽게 흘러가면서 표현해냈으며 미나라는 인물에게 물을 줄 때에는 언제 탈출 할 수 있을지 예측도 가지 않는 상황에서 생명줄과 같은 물을 줄 때의 얼굴 표정의 표현이 상당했다.

    이후 그녀의 죽음에 주인공의 심정이 약간 변화했음을 보여주는데 이를 상세하게 표현하지 못한 점은 다소 아쉬웠으며 또한 장소를 잘못 팠다는 점에 주인공의 심성이 점점 약해져가고 상황이 점점 그를 힘들게 몰아가나 그 쯤부터 그의 주변인물들을 향한 내용들이 펼쳐지면서 주인공의 심리 상태들을 상세히 표현하지 못한 점들이 아쉽다.


    그의 아내 세현은 주인공을 구하기 위한 상황에서 국가의 예산을 통한 압박과 그녀의 아이의 심리적 스트레스 및 결정타를 날린 구조 현장 내에 다른 인물이 사망한 사건이 그녀를 마구 괴롭혔고 표현은 다 무난 했지만 계속 쌓이면서 라디오를 통해서 주인공에게 삶을 포기하라는 말을 외칠 때가 가장 절정으로 터진 점에서 괜찮았다.




    마지막에 "이 영화 끝났어요" 라는 듯이 웃음장면을 선사하는 부분, 주인공이 마지막에 터널을 지나가는 장면에서 이 영화가 드디어 끝났구나 하는 걸 실감나게 느꼈다.

    그러나 마지막 장면에서 터널을 지날 때 그만한 사건을 겪고 삶을 포기하라는 소리를 들으면 외상 후 스트레스 장애가 충분히 있을만 함에도 불구하고 상태가 심각하게 보이지 않게 보였던 점은 필자 입장에선 이상하게 느꼈으나 그 외에 '미나의 죽음과 버티라는 아내의 말들이 그를 성장하게 해서 극복했다' 라는 억지납득을 해본다.


    재난 영화를 바탕으로 괜찮았지만 주인공의 상황과 주변인물 및 사회의 고질적인 문제점들을 들고와서 주인공 시점으로 몰입감이 되고 있는 상황에서 맥이 끊겨버려서 말하는 바는 어느정도 짐작이 가나 여러가지를 잡으려다가 다소 놓친 부분들이 있게 되버렸다. 마무리가 엉성하게 음성 기계를 통해 살아있음을 발견하고 그 사이 (아마?) 24일에서 35일까지 어떻게 진행됬는지 아무런 표현이 없어서 이도저도 아닌 어정쩡한 마무리에 실망감을 표한다.


    사람이 실제로 물없이 이론적으로 살 수 있는 기간이 15일이라고 하는데 영화 내용상 17일 부터 물이 다떨어졌음에도 불구하고 35일까지 "약 2주간 오줌을 마시던 어떻게 하던 버텨내고 불굴의 의지로 극복해냈다" 하는 관람객에게 상상의 내용을 펼치게 하는데 어찌되든 나왔다는 식으로 끝난 점은 터널이라는 영화의 격을 떨어트리게 하지 않았나 생각해보며 그래도 소재가 소재인 만큼 내용 자체가 루즈해져서 지루하게 진행 될 가능성도 없잖아 있으나 아쉽지만 깔끔하게 표현한건 적절했다고 본다.

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보기 전에 심심찮게 들려오는 말들이 '별로였다' 라는 말들이 많았다.


영화를 안본지가 몇년 되서 그런 말들에 흔들렸지만 그래도 직접 보고 평하는게 좋지 않나해서 한 번 보고 왔다.

살짝 늦게 입장해서 처음에 설명하는 앞부분을 놓쳐서 살짝 혼동하는 내용이 있을 수 있음을 감안해서 읽었으면 한다.




일단 말하자면 나쁘지는 않았다.

 

   실화를 바탕으로 한 영화이며 인천항에 유엔이 남한의 한반도를 되찾아주기 위해 수립한 '오퍼레이션 크로마이트' 작전을 모티브로 한 1950 시대의 배경으로 진행되는데 8명의 잠입요원이 이 '크로마이트' 라는 작전을 성공시키기 위해 영흥도 첩보전, 'X-RAY' 작전으로 영흥도를 거점으로 인천, 서울, 수원 등지에 잠입하는 작전이다.


    다만 실화를 바탕으로 했으나 영화의 한계상 역시 생략하거나 세세하게 다 담지 못했으며 약간의 왜곡된 점과 과장된 점이 있다.


    이 영화의 초점은 인천상륙작전으로 유엔군이 상륙하여 탈환하는 장면을 보여주는 부분이 아닌 그 이전에 잠입요원들의 사전작업을 통하여 이루어낸, 군에서 예상한 5000분의 1의 상륙 작전이 어떻게 성공할 수 있었냐 라는 부분을 두어 인천을 탈환하는 장면은 전혀 나오지 않는다.


    그냥 영화로만 감상했을 때는 액션과 감동, 둘 다 잡으려다가 이도저도 아닌 영화로 표현된 게 상당히 아쉽다는 점과 실화를 바탕한 영화임에도 불구하고 이 영화의 주 내용의 인천상륙작전에서 잠입 하는 내용인 한국인이 나오는 'X-RAY' 작전만을 주로 내비췄다는 점은, 또한 과다한 액션성과 실제로 이루어 냈을 첩보작전이 묻힌 점은 되려 필자에게 아쉬움만을 남겼다.




    그나마 이 영화가 시사하는 바는 필자를 포함, 단순히 인천상륙작전만을 알고 있었던 이 들에게 그 배경엔 'X-RAY' 작전과 그 외 기타 작전들 및 그들의 희생이 있었기에 인천상륙작전이 성공했다는 점을 영화를 통해 어느정도 보여줬다는 점과 관심을 가지게 했다는 부분에 의의를 두면 무난했다고 본다.



"상관의 후퇴하라는 명령이 없었습니다"

"한정의 총과 충분한 실탄을 주십시오"



여기서 부턴 스포일러가 들어가므로 껄끄러운 분들은 읽지 않으셨으면 한다.


    먼저 위에서 언급했던 8명 부터 얘기하자면 이게 살짝 햇갈렸던게 8명의 인원이 잠입했다고 처음 영화 설명에서 나오는데 실제로는 17명의 인원이 잠입 된 것으로 혼동되게 한게 있었던 점이 우선 아쉽다. 또한 이게 실화를 바탕된 내용이라 여기서 나오는 배역인 장학수라는 인물이 처음엔 실존인물인줄 알았지만 실제로는 임병래라는 인물이라는 걸 검색해서야 알게 됬다.

    어이없게 처음부터 관람객에게 전혀 다른 인물을 내세운게 아이러니했다.


    어찌됬든 처음에 열차를 타고 장학수라는 인물로 위장하면서 과하지 않은 액션씬은 개인적으로 좋았다.



    그런데 딱 거기까지다. 영화라는 점을 의식해서 인지 인천상륙작전에 대해서 나는 영화가 무엇을 전달하고자 하는지 도저히 이해하는 바가 없었다. 그나마 알았다는 점은 'X-RAY' 작전이 잠입했던 인물들의 희생을 바탕으로 인천상륙작전이 이루어졌다는 정도?



    일단 액션이 너무 과하다. 총을 쏴서 잘 맞추는건 그렇다 쳐도 장학수 한명이 그냥 일당백의 위엄을 보여주면서 액션씬에서 활약한다. 그리고 나 여기서 죽습니다 하고 창문에서 뛰어 내리기 직전에 총 맞아 안타까움을 자아내게 하려는, 죽어가기 직전에도 끝까지 총을 쏘고 있는 쓸데없이 클리셰적인, 진부한 장면들로 감동을 주려는 부분에서 다소 실망스러웠으며 인천상륙작전에 대한 부분을 깎아내렸다고 본다. 물론 이 장면들에 그들의 위상을 드높일 수 있으나 답답하다.

    깨알같이 개그적인 포인트도 예상을 빗나가지 않고 역시 들어갔다. 물론 영화임에 표현할 수는 있으나 하필 긴장감을 높이는 장면에 들어가서 되려 몰입감이 상당히 떨어졌고 어이가 없었다.


    이게 사실인지 햇갈리게 하는 면들이 '이념은 피보다 진하다' 라는 부분에서 장학수라는 인물이 실제인물인 임병래라는 인물도 형이 살해당한 일을 겪은 사람인지 햇갈리게 한다. 또한 한채선이 병동 내에서 전할 말이 있어서 기다려달라고 림계선에게 말하고 부상당한 인물을 끌고 나갔는데 이 때 무슨 말을 하려고 했는지 감독이 어떤 메시지를 관람객에서 전달하려는지 그 의도가 전혀 이해가 안가며 그 이전에 장학수가 병동 내에 침투하는 작전을 세우면서 도와주는 인물이 있다고 해놓고 행동에 돌입했을 때 사전에 얘기도 되지 않은 듯한 표정과 행동들에서 되려 이해가 안가고 혼동이 오면서 어떻게 한채선이 삼촌의 괴뢰군이라는 오해를 받았음에도 불구하고 담당을 맡았고 딱딱 작전이 맞춰지는지 전혀 설명이 없었고 한채선은 괴뢰군이라 표현한 인물들과 왜 같이 가려 하는지 약간 심증으로 이해는 가지만 반응이 너무 늦고 배우 표현이 너무 제한적이라 이해가 많이 더뎠다. 마지막에 한채선이 사랑에라도 빠진건지 갑자기 죽어가는 장학수를 끌어안고 우는 장면은 왜 나오는건지 참‥.

    그 외에도 병동에서 납치한 인물을 비행기 아래에 갈고리에 걸어서 가는 터무니 없는 장면 등을 끝까지 밀고 가는 점에서 할 말을 잃었으며 이 영화를 접하고 관심을 가져 인터넷에 검색한 실제와는 너무 다른 작전의 내용에 유감을 표한다.


    분명 북한 정부에게 대놓고 '유엔군이 인천상륙작전을 펼치려고 해요' 라고 해도를 탈환해 갈 정도를 화려하게 난리를 피웠으면 분명 그 이전부터 방비가 필요함에도 불구하고 납치한 인물을 끌고 가서 고문을 해서 정보를 내뱉게 할 때까지 전혀 아무런 방비가 없는 점은 다소 우스웠으며 실제로 림계진이라는 인물이 '인천에 상륙할 것이다' 라고 예측까지 해놓고 인천 앞 바다에 와서야 허겁지겁 대응한 점에 많이 아쉬웠다.

    가족들 모르게 조용히 잠입하는 비밀작전임에도 만나는 등등 말도 안되는, 짜증나는 부분들이 많지만 생략하겠다.


    분명 영화는 인천상륙작전이란 이름이지만 'X-RAY' 작전 인물 뿐만이 아니라 켈로부대나 기타 이외의 분들에 대한 공헌도 꽤 큰 것으로 알고 있는데 쓸데없이 눈을 사로잡으려 하는 과도한 액션들에 의해 다 묻혀버린 점에 역사적 사실을 근거로 바탕을 표현하지 못한 점은 마찬가지로 상당히 아쉽다.





    단순히 영화 그 자체로만 놓고보자면 끝까지 밀고나가는 곳곳의 개그요소와 감동을 자아내려는 요소들이 나쁘지는 않다. 클리셰적인 면이 너무 돋보여서 그럴 뿐.. 개인적으로 마지막에 실제 인물인 하병래 중위 외 16명의 단체촬영사진에서 살짝 눈물이 나올 뻔 했다.


    하지만 이게 실화를 바탕으로 한 영화로 보자면 'X-RAY' 작전과 켈로부대 등의 암약에 활약한 그들의 희생과 노력에 의의를 두고 인천상륙작전에 대해 관심을 표하게 한다는 점에만 의의만 둘 뿐, 다소 실망은 컸다.

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    최근 애니메이션을 다시 접하면서 겸해서 간략하게 후기를 써볼까 한다.




    그냥 무난한 하렘물이다.





    어렸을 때 히로인 중 한 명인 에리리 라는 여자에 의해 여성향 미연시를 접하고 부터 라노벨 오타쿠가 된 주인공은 그 쪽 장르의 파워블로거이며 다소 뻔뻔하고 다소 밀어붙이는 성격을 가졌는데 이전부터의 꿈인 미연시를 만드는 걸 꿈으로 생각하며 스토리가 시작됨에 따라 게임을 만들기 위해 스스로 알바를 하거나 스토리를 짜는 등의 노력을 한다.


    평범해 보이지만 전혀 평범하지 않은 메구미라는 캐릭터가 메인이지만 캐릭터의 특성 답게 쉽사리 드러내지 않는 느낌처럼 다른 히로인들도 특정인물만 특색이 짙은 표현이 없이 적절히 녹아들어있으며 각자만의 에피소드를 표현을 잘해놨으며 괜찮다.


    라노벨에 있는 재미있는 에피소드만 뽑으려 했던 것 같은데 특정 히로인의 감정이 터지는, 9화 같은 부분들의 설명들이 너무 간추려져서 몰입하긴 쉽사리 어려웠다. 전반적으로 미연시 게임을 만드는 과정, 이어져가는 스토리에 토막토막 에피소드가 등장하는데 히로인이 총 4명이고 그 외 주인공의 라이벌 등등의 각자의 에피소드를 설명하는데만 반 이상 나오며 끝날 때 쯤에 어느새 미연시의 한 루트를 다 만들었다는 걸로 다 같이 만드는 장면이라던가 미연시 게임 자체의 진행과정은 진짜 짧게 나오다 시피 핵심만 비추곤 거의 없다.


    초기에 어느정도 19금 드립이 있으나 갑자기 전혀 안나오는데 카메라 초점만은 특정 부분에 자주 비춰진다.


    전개 자체가 크게 루즈해지거나 늘어지진 않지만 다른 에피소드가 시작 될 때마다 개인적으론 미묘하게 뚝 끊겨버린듯한 느낌이 없잖아 느꼈는데 그런 것 치곤 스토리 자체가 잘 연계되어 있다.






    1기에 나오는 4명의 히로인 중에서 제목과 가장 연관된 인물이 메구미, 애니 내의 등장인물을 미연시의 메인 히로인의 모델로 삼아 게임을 만드는데 애니 1기만 봐선 제목과 쉽사리 연관되지 않는다.


    그냥 한 줄로 표현하자면 위에서 언급했다시피 무난하며 흔한 연애물로 시간떼우기 용으로 보는 정도.





살짝 정신줄 놓은 주인공


    그래도 그나마 몰입도가 가장 되었었던 부분은 주인공의 시나리오 제작을 "3일이나 남았어!" 하고 미룰 때..

    슬프게도 미루는 습관이 있어 어느정도 동감이 되면서 그 때부터 주인공이란 캐릭터에 조금씩 흥미가 생긴 듯 하다. 2화 때로 적절하게 잘 넣은 듯 싶다.


    장르의 특성상 이랄까‥ 캐릭터들의 특색이 너무 오버스러운 경향이 없잖아 있어 껄끄러운 면은 없잖아 있어 (=자연스럽지 못하다) 아쉽지만 위에 언급했듯이 간단하게 보기엔 좋다.




    다만 그래도 좋았던 점은 이른바 '중2병 스럽지만' 주인공 캐릭터의 밀고 가는 그 성격이 좋아서 그나마 봤지 아니었으면 중도하차 했다. 애니 자체가 나쁘진 않은데 빠른 전개로 인해 자연스럽게 연계되는 느낌이 아니라서 몰입이 쉽사리 되지 않았으며, 라노벨로 봤으면 아마 평을 더 좋게 줬을 듯한게 캐릭터의 에피소드와 거기에 따른 캐릭터의 얽힘은 좋았었다.

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   몇일 전에 오랜만에 스타크래프트를 하다가 우연찮게 발견한 맵..

    예전 필자의 자작맵으로 실수로 잘못 포맷해서 날려먹은 맵이라 만든게 언젠지는 기억이 없다.

    제목만 '동네에서 BB탄 쏘기' 이지만 뭔가 BB탄 치곤 미묘살벌?한 BGM이 깔리며 게임이 시작된다.

    게임룰은 간단하게 7인 서바이벌로 상대방을 잡으면서 오랫동안 살아남으면 된다.

    물론 숨어만 다니면서 살아남기도 가능하다.



    플레이어는 고스트 1개를 가지고 최대한 오래 버텨야된다. 굳이 잡을 필요는 없는데 다만 시간 제한이 20분(실시간 약 12분) 내에 2명 이상의 플레이어가 남아있을 경우 모두 패배한다.


    해당 게임의 목숨이 총 5개로 가스로 확인할 수 있다. 미네랄은 리스폰 무적 관련 시스템이므로 무시.






    화면과 미니맵을 보다시피 가짜 건물 및 가짜 유닛이 곳곳에 있어 숨기가 용이하다.






    또한 게임 내의 유닛들이 막 움직이는데 간간히 페이크 유닛, '가짜 고스트 (아저씨)' 가 있어 플레이어에게 약간 혼란스럽게 다가온다.




    일단 제목이 제목인 만큼 최대한 동네(?) 분위기를 냈으며 맵 사이즈가 64x64이지만 고스트의 특성상 의외로 맵이 상당히 넓다.

    또한 낮과 밤 시스템이 있으며 낮에는 모든 미니맵이 밝혀지므로 나름(?) 긴장을 늦출 수 없다.

    일정 시간 마다 중앙에 추가 목숨이 주어져서 쟁탈전이 일어날 수 있으며 목숨을 찾으러갈까, 말까의 판단 그리고 낮에 고스트가 발각 될 경우 미니맵을 이용한 핑 등 나름대로의 전략 아닌 전략성을 띈다.




    





    참고로 0 목숨이 될 경우 자동 탈락으로 강제퇴장 되어버린다.


    게임 내 자체적으로 BGM을 끌 수 있는 기능과 간단한 팁들이 마련되어 있어 크게 어려울 부분은 없다.


    내가 기억하기로 가장 최근 버전엔(버전 표시가 없음) 플레이어 수에 따라 주어지는 목숨이 다른거랑 그 외 뭐 추가한 판이 있었는데 ... 거의 마지막 버전이긴 하다만.

    참고로 해보니까 5킬 이상할 때 계속 특정 알림이 뜨는 버그가 있다...;;


동네에서 BB탄 쏘기.scx




    본인이 만든 게임을 리뷰한다는게 우습지만 마무리 평을 짓자면


    총 7명이 있을 때 약 12분의 5 목숨이 적절할수도 있겠으나 사람이 퇴장당하면서 긴장감을 줄 수 있으면 다행이지만 줄으면 줄어들수록 상대 고스트의 발견이 힘들어지며 강제퇴장으로 인한 채팅 수도 줄어드는 등 점점 게임이 루즈해 질 수 있다.

    특히 고스트의 특성상으로 더욱 맵이 넓은데 인원은 적고 밤이 될 경우 상대 고스트를 찾기는 더욱 힘들어지며 흥미도 또한 떨어질 우려가 크다.


    고스트가 강제어택을 할 경우에 개떡같은 트리거의 상태로 가끔 미스로 판정나는 시스템은 개선해야 될 사항인데 하는 방법을 모르겠 ….

    접근적으로는 상당히 단순하여 복잡할 게 없으나 오히려 그로 인해 심심하게 느껴져 유저들이 이탈할 법하다.




    만약 개선해보자면 시간과 목숨을 (게임 시간 10분 및 3목숨) 확 낮춰 차라리 맵 회전율을 조금이나마 높이는 것도 나쁘지 않을 듯 싶으며 탈락하는 유저들은 옵저버나 다른 캐릭터를 주면서 관전을 할 수 있게끔 하는 것도 나쁘지 않다고 본다.

    재미는 그냥저냥이며 심심풀이로는 나쁘지 않다.

    문득 든 생각이지만 모바일게임으로 살짝 변형시켜서 하면 나름 재밌을지도. (이 맵 말고 스타겜 스나이퍼라는 게임 특성을..)



    … CMP 디버거 아니면 SML로 맵 프로텍트 했는데 비밀번호 입력은 커녕 접근 자체가 안된다 ............

    오랜만에 수정해보려니 흠.. 언프로텍터를 부탁해야되나 ㅠ.

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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.





    결론적으로 애초에 내 취향 저격이었던 만큼 재미있었다. 그러나 전반적인 리뷰를 살펴봤으면 알겠지만 컨텐츠의 부족은 심하다. 그 점이 필자에게 구매를 망설이게 하는 요인 중 하나이다.



    업적 시스템이 있지만 달성했다는 의미가 은근한 재미가 있을지는 몰라도 플레이어의 발길을 되돌리기엔 아쉽다.


    (덤으로 업적에 대한 개인적으로 아쉬움이라면 그냥 달성하면 달성한 것으로 끝나는게 아닌 이러한 업적을 달성했을 때 마다 그 순간을 캡처하여 업적을 눌러봤을 때 '아.. 이 때 이렇게 했구나' 하는 깨알 추억요소로 남았으면 어떨까 싶다.)






    플레이어 아이콘도 업적과 같은 단락으로 그냥 이런게 있다 하고 할 뿐이다.






    스프레이도 마찬가지로 수집욕구를 자극하는 단락 중의 하나로 남을 뿐이지만 나름 깨알 재미가 있다면…






    벽에다가 낙서를 할 수 있다는 점이다. 이는 T키로 작동이 가능한데 그냥 뙀! 하고 생긴다. 필자도 오픈베타 플레이를 하면서 전혀 몰랐다;;

    바닥에다가도 낙서를 할 수 있으며 시체 옆에 일종의 킬마크 표식으로도 활용할 수 있는 깨알 재미(?)가 있다.


    뜬금없이 홀로그램 킬마크 표식이 생각나는데 음..





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    마지막에 이겼을 때 나오는 승리포즈 라던가 게임 도중에 깨알 감정 표현이라던가 등 수집 욕구를 자극하는 시스템들이 마련되어 있지만 필자가 원하는건 다양성을 원하는 모드란 말이다!!! 난투 따위!!!!


    음.. 잠시 흥분을 했지만 다시 가라앉히고 …


    캐릭터 장인정신을 발휘하여 관련 캐릭터 표현 템들을 엄청 모은다고 쳐도 다모으면 그에 대한 허탈감에 여러모로 아쉬운 상황이 많이 발생하지 않나 하는 얘기를 꺼내 본다.


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    필자가 리뷰 중에 언급했듯이 조합을 많이 신경쓴다. 그래서 주로 마지막에 캐릭터 선택을 하는 편인데 그 결과가 사진이다.

    지원 특성이 10시간 30분이라면 말 다했다고 본다. 평균적으로 공격 2, 수비 2, 탱커 1, 지원 1이라고 본다면 대부분의 플레이어가 다른 캐릭터를 선택했다는 것이다. 물론 지원 1은 나다. 그럼 남은 3시간 30분만 다른 캐릭터를 했다는 결론이 ‥.


    디바의 명언이 떠오른다. "게임을 하면 이겨야지!"

    게임의 성격상 아니나 다를까 상대편의 플레이를 일일이 본것도 아닌데도 특정 플레이어가 못했다는 등 지적을 표시하는 플레이어 들이 있다. 물론 필자도 그 지적에 당했다. 공격 특성상 당연히 동메달 이상을 달성해야 되지만.. 금메달 3개 달성 했는데 쩝.


    결론 : 다른 서버를 합시다 ???








    인터페이스에 대해 는 오..


    정말 뚜렷하고 깔끔하다. 클로즈베타에서 부터 계속 거쳐온 인터페이스가 지금에 와선 크게 나무랄 점은 없어 보이며 캐릭터 위의 체력바로 인해 '아 잡을 수 있을 것 같은데' 하면서 잡을지 말지에 대한 판단이 빠르게 움직이는 하이퍼 FPS임에도 불구하고 방해되는 요소는 없었다. 가장 중요한 피아 식별의 경우에도 캐릭터 겉테두리에다가 빨간색 띄를 둘러놓은 것도 모자라 위에 이름을 표기했는데 일반 AOS 게임들과 비슷하게 표현되었으며 개인적으로 거부반응은 없었다.


    센터에 피해를 받는 피드백의 요소는 다소 호불호가 갈릴진 모르겠지만 필자의 입장에선 빠르게 반응할 수 있어서 불편하지 않았으며 시간적인 부분들이 사운드와 연계하여 상당히 알기쉽게 표현 해준 점은 좋았다.



꾸엑..


    아군 힐이 급하게 필요할 때의 치명상 표기는 정말 좋았다. 살짝 아쉽다면 약 10 밖에 체력이 안까진 캐릭터와 100 정도 까진 캐릭터로 치면 벽너머에서 캐릭터의 상태가 둘 다 노란색으로 보이는 점이 힐러의 입장에서 누구를 먼저 힐 해줘야 될지에 대한 판단 하는 부분에서 좀 아쉽게 느껴졌다.


    무기의 범위 특성과 트레이서나 겐지들의 순간적으로 이동하여 남기는 선들의 크기도 빠르게 사라지지만 어디로 이동했는지 알 수 있을 만큼 깔끔했고 치유 및 처치표식, 아군의 특정 스킬 알림등 실제 플레이상 지저분해 보일 줄 알았으나 크게 방해되지 않는 범위 였다.





    그래픽에 관한 점은


    지속적으로 언급했다시피 전연령층이 접근하기 쉬운 애니메이션적 그래픽과 배경에 묻히지 않는 캐릭터들의 색채가 단연 돋보였다. 배경의 특징에서 조차도 어느정도 강렬한 개성을 지닌 맵들이 있는데 그러한 맵들로 인해 몇몇 캐릭터들이 카멜레온처럼 될까 묻히지 않을까 걱정했지만 걱정은 걱정으로만 끝났다.


    그 외에는 잘만들어서 딱히 할 말이 없다.

 

 

 

 

    덤으로 사양에 대해 알아보자면 의외로 높은 편으로 롤 풀옵은 기본적으로 돌릴 수 있어야 되는 게임이다. 은근히 쓸 데 없는(?) 오브젝트에 대한 계산이 많은게 그 이유가 아닐까.. 싶다.

    




    사운드의 필요성이


    엄청나게 느껴질만큼 장난이 아니다.


    "하늘에서 정의가 빗발친다!"    "석양이 진다."    "크허헝허엏" <- 얘는 그닥.


    등등 조금만 들려도 벽 뒤에나 어딘가로 숨을만큼 궁극기의 자체 사운드 소리가 상당히 크게 들리며 이로 인해 자연스레 사플의 중요성이 안느껴질래야 안느껴질 수가 없었다.

     그 외에도 노란색 선에 따른 지이이잉 하는 메르시 짜르기와 "오우~ 제대로 놀아보자!" 루시우의 궁극기로 인한 궁극기 자제 타이밍까지 등 복합적인 플레이 방식과 전략에 영향을 끼치며 나름대로의 재미에 기여했다.

    또한 영웅의 캐릭터 특성에 매력을 더해줬을만큼 상당했다고 본다.





    물리엔진은 무난하게


    블리자드가 자체 개발한 엔진으로 딱히 거슬리는 점이 없었다. 캐릭터에 적용된 물리엔진의 경우 정크렛의 포트리스 게임과 루시우의 밀쳐내기 등 딱 그냥 적당하다고 할만큼 했으며 라인하르트의 '쿵' 찍어내는 장면에서도 '아.. 그냥 찍었네?' 하는 느낌. 너무 가벼워서 심심했다. 울리는 듯한, 땅이 흔들리는 듯한‥ 은 없었다.

게임의 몰입도에 방해도 되지 않지만 배로 집중시켜주지도 않는 그냥저냥이다.

    높은 곳에서 떨어져도 그냥 '쿵', 메르시가 공중으로 떠오른 후 내려가도 그냥 '착' 하는 느낌. 파라가 공중에서 런쳐를 쏴서 팅겨 나가도 그냥 팅겨나갔다는‥.


    만약 이러한 점들이 의도적이라면 FPS가 가지는 멀미성을 최대한 자제하기 위한 방향으로 표현한 것이 아닐까 라는 생각이 든다.


    맵 시작지점에 여러 개의 오브젝트가 있는데 그러한 부분에서는 보다 현실감 있게 적용한 점에 대해서는 좋았으나 단순한 CPU 자원 사용밖에 되지 않았다는 점에서는 아쉽다. 회전문이라던가 부술 수 있는 벽 등 실질적인 전장 내에 있는 오브젝트는 일체 없었던 점이 물리엔진의 활용성 부분에 안타깝게 생각됬다.





    효과들의 느낌은 애매하게


    타격감 같은 경우 맥크리나 리퍼 등으로 상대 플레이어가 맞았을 때의 느낌이 상당히 밋밋한 느낌이었으며 그렇다고 피격감의 경우도 좋다라고 표현하기 애매하다. 그래픽으로서의 효과 표현은 나쁘지 않았으나 사운드 쪽의 표현은 딱히 할 말이 없다. 타격감 쪽에서의 사운드는 깊이가 없달까 얕은 느낌이다. 

    예를 들어 시메트라의 경우 피해를 계속 입히는 소리는 넣어져 있으나 얕은 느낌인데 이는 레이저가 공격을 하지만 살을 태우는(?), 지지는 느낌이 엄청 약하다. 겐지의 경우도 칼을 들고 "이얏 이얐!" 하면서 칼을 휘두를 때 공기를 베는 느낌이 있지만 그게 무겁게 느껴지지 않는 느낌이다. 더욱이 특정 캐릭터들의 표현에 살짝 아쉽다면 시메트라의 레이저 포탑의 경우 데미지가 그렇게 크지 않다보니 소리가 너무 은밀하여 맞아도 맞은 느낌이 거의 안나는게 제일 아이러니했다.


    반대로 피격감의 경우는 그나마 괜찮았다. 캐릭터가 맞을 때 표현하는 고통이나 숨을 버겁게 쉬는 듯한 표현 등의 사운드가 겉테두리의 피로 물들여진 시야를 보는 듯한 느낌이 빠른 반응성을 나타냈지만 뭔가 정말 확 하고 오는 느낌이 덜한 느낌? 데미지를 입었을 때 잠시 느려지는 디버프 효과가 있긴 하지만 그저 그렇다.





    전반적으로 역시 컨텐츠의 부족은 ... 왜 굳이 자꾸 언급을 하냐면 이 게임이 무료게임, 부분유료화도 아니고 온라인이면서 너무 심심하기 때문이다. 만약 롤 혹은 하스스톤 같은 경우라면 언급 안한다. 왜? 무료게임이니까. 물론 4만 5천원이 가격대가 나쁜건 아니다. 레프트 4 데드도 처음에 비슷한 가격대를 형성했고 레인보우식스 시즈도 약간 높지만 비슷한 가격대를 유지했기에 나쁘지 않은 가격대라고 생각된다. 다만 자꾸 살만할 가치가 있을까? 하는 의구심이 자꾸 떠오른다.


    개인적으로 구매를 망설이는 이유 중 또다른 하나인 하스스톤에서의 신뢰도 하락도 있다. 무과금 유저이지만 정규전으로 인한 갑작스런 게임 룰에 대한 변경은 많은 하스스톤 유저들에 대한 블리자드의 신뢰가 하락했고 그로 인해 필자도 게임 접속이 뜸한 편이다.

    물론 디아블로 3의 지속적인 업데이트로 필자도 플레이 하면서 느꼈지만 평생 결제, 지속 업데이트는 상당하다고 보고 이 점도 고려하고 있다.

    쓸데 없지만 팀포트리스 2의 무료화에 대한 점도 껄끄러운 점 중의 하나이기도 하다.





    *MOBA의 특성을 잘살린 오버워치를 본다면 분석에서도 짧게 언급했지만 게임 대회를 어느정도 노리고 나온 게임으로 보인다. 특히 1인칭 시점의 롤 게임은 여태껏 없었던 것이기도 하지만 불편한 점이 없고 당연히 해야되지만 밸런싱도 노력하는 점이 오픈베타에서도 잦은 패치에 돋보였다.


*MOBA : Multiplayer Online Battle Arena



    게임자체가 앞서 8~9분 정도 평균을 차지하면 랭크전이 진행된다면 약 15~30분으로 평균 23분 정도이다. MOBA 이지만 성장형 요소가 없는 하이퍼 FPS인 만큼 상당히 빠른 진행이라는 점을 알아두면 좋을법 하며,

    마지막의 하이라이트 킬캠의 경우 마지막에 엄청 잘 나오기 위한 노력으로 게임의 진행이 전개되어 실력 향상에 동기부여가 주어져서 좋았고 현재로만 봤을 때는 오픈시에 초반에는 즐길 수 있을지 언정 게임 자체가 결국 경쟁전의 등급에 매달리는 형태로 머무를 것으로 보인다. 


    언뜻보면 캐쥬얼 FPS로 보일법한 게임이지만 실상 아니다. 아.. 물론 캐릭터에 따라 캐쥬얼이 될 수도 있다. 일반적인 FPS라면 결국 실력차에 따라 게임이 진행되지만 MOBA 라서 약간 다르다. 물론 이것도 FPS라서 실력차에서 상대적 박탈감을 안 느낄수는 없다. 다만 MOBA라서 실력상 부족해도 매꿔줄 수 있다는 점이다.

    색다른 FPS, 익숙한 장르를 원한다면 오버워치를 최소한 PC방에서라도 해볼 법 하다.



    오픈 전까지 오버워치에 대해 궁금한 점이 있다면 덧글을,

    다시 상세한 내용을 보고싶다면 본문 및 분석을 참조하기 바란다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자.





    지난 하스스톤의 정규전 논란으로 인해 다른 유저들은 물론 필자의 신뢰도 하락했다. 그 후로 하스스톤을 거의 안하게 되는 경향이 된 만큼 곧바로 오버워치로의 구매로도 이어지지는 못했다. 과연 오버워치가 블리자드의 만회로 이어질 수 있을지 기대된다.


    조금 지켜보고 살지 바로 살지 고민 중 ...



이미지 출처 : http://blog.naver.com/zenon0923/220654240089 (위도우메이커 스프레이)

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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.


- 이 글은 내용이 추가 될 수가 있습니다. (뭘 놓쳤는지 기억이 ...)






먼저 간단하게 오버워치의 게임적 특성에 대해 살펴볼까 한다.

     오버워치는 고전 FPS + MOBA 의 특성을 조합한 게임으로 팀을 위주로 한 FPS 게임이다. 기존의 롤 처럼 RPG적인 성장 요소는 배제 되어 있으며 캐릭터의 다양성에 상당히 빠른 이동속도의 하이퍼 FPS가 아닌 초심자를 배려하는 속도의, 적절한 중간을 잡았으며 롤과 같은 기존의 게임에 비해 게임의 진행 속도가 상당히 빠른 편이다.


    그래픽 적인 면모나 게임 캐릭터의 표현이나 여러모로 봤을 때 전연령층을 타겟으로 딱히 거부감이 없는 면모를 갖추고 나왔다. WoW의 특성을 그대로 지닌 하스스톤을 필자의 친구 입장에서 영웅 일러스트 자체의 거부감으로 피한 것도 있었는데 이번에는 아니다.


    TPS가 아닌 FPS를 채택했는데 비록 멀미성이 1인칭 시점이 더 크다하더라도 1인칭 시점만의 조작에 대한 접근성과 시야에 대한 빠른 판단, 전술적인 측면 등등의 요소들을 신경써서 출시했다고 개인적으로 판단해본다. 더욱이 가장 핵심인 조작감이 게이머들의 실력 입장차를 좁혀주리라고 생각되기에 그 점을 신경쓴 게 아닌가 한다.

    덤으로 콘솔 입장 측에서 Z축(공중) 까지 신경써야되는데 TPS의 경우는 더욱 더 어려울 것이다.



    다만 오버워치의 경우 특이하게 특정 스킬에서의 TPS적 요소를 도입했는데 먼저 젠야타를 언급하자면 궁극기의 경우는 공격을 하지 않는다. 치유의 목적이기 때문에 단순히 이동 밖에 하지 않으며 시야의 확보로 보다 많은 팀원들을 챙기기 쉽다는 점이다.

    리퍼도 마찬가지로 궁극기가 공격 스킬이지만 플레이어가 직접 공격을 하지 않으므로 TPS적 요소를 도입해도 조작성이 크게 문제될 점이 없다.

    나머지도 동일함에 따라 설명을 생략하겠다.



    조작성을 해치지 않는 범위 내에서만 TPS적 요소를 도입했으나 크게 문제되는 부분은 없으며 갑작스런 시점 변경에 따른 부분에서 적응이 된다면 자신의 역할 수행에 오히려 플러스 요소로 남을 것이라고 본다.





맵에 대한 분석을 해보자면

 

    해당 게임은 공격과 수비에 따라 보급로 처럼 늘어지는 길이가 다르다. 초반부의 수비측 입장에서는 다소 멀어서 넓다고 판단하기 쉬우나 그렇다고 기존에 운영되고 있는 FPS와 비교하면 전장이 그렇게 넓은 편은 아니며 오히려 비슷한 편에 속한다. 그냥 그만큼 수비쪽의 통로가 길 따름이다.

 

    차지할 때 마다 매번 공격과 수비의 입장에서 매번 부활 지점이 옮겨지게 되어도 전장의 크기 만큼은 되려 거의 같다고 볼 수 있다. 혹은 전장 유지가 해치지 않는 범위 내에서의 건물 추가 부분들로 크게 문제가 될 만한 부분은 본 적이 없다.


    다만 처음 이 게임을 접할 시 맵이 은근히 넓어 햇갈리는 경향이 있다. 물론 수비쪽과 공격 쪽에서의 경로가 표현되어 있지만 그래도 도중 햇갈리는 경우가 있었다. 특히 게임 내에서 맵 표시 레이더 기능이 없어 오로지 외우는 수 밖에 없다. 또한 팀 플레이어의 위치도 대략적으로 파악하는 수 밖에 없다. 맵에 대한 접근성은 개인적으로 초반에 익숙해지기는 어려웠다.


    그래서 그런진 몰라도 특정 맵들의 경우 오버워치에서는 캐릭터들만의 특성도 죄다 제각기라 각개전투를 하는 경향이 은근히 있다.


 

순간 부스터로 8미터 넘게 날 수 있는 무식한 기계(?)


    하늘을 누비는 파라 같은 캐릭터들과 순간적으로 높이 부스팅이 가능한 디바 같은 캐릭터들에 대한 점에서 봐도 전장의 활용도에 대한 부분을 여러모로 고심하고 있다는게 느껴지며 다각도로 표현할 수 있다는 점과 타이탄 폴이나 건즈 같은 게임처럼 너무 어렵게 느껴지지 않는 점에서 매력적이다.


 

 

    맵 자체가 낭떠러지가 있는 구간이 있는데 이 특성을 활용하여 비록 데미지를 입히지 못하지만 루시우의 밀쳐내기로 한번에 뭉쳐있는 4명의 플레이어를 떨어트려 하이라이트 장면을 따낸 모습이다.

 

    단순히 즐기려고 캐릭터를 뽑아서 플레이를 할 수도 있겠지만 맵의 특성을 이해하고 캐릭터 선택을 하며 거기에 맞는 조합까지, 세세하게 신경쓰면 의외로 완성도가 높은 게임으로 더욱이 팀 기반 슈터인 만큼 그 시너지는 배로 다가올 수도 있다.

 

 

 


    전술적인 측면에서는 많은 분들이 언급하는 아누비스의 신전이나 하나무라 같이 수비가 상당히 유리한 맵의 경우는 진짜 답이 없다. 수비적 시점에서 상당한 이점들로 모여져 있기 때문에 이에 대한 부분은 꼭 수정을 필요로 했으면 하는 바램이다.

    그 외에 볼스카야 인더스트리의 초반 공격 입구가 약간 수비적인 측면에서 유리한 점이 있긴 하지만 뚫을 수 있는 가능성이 훨씬 높기 때문에 생략하겠다. 나머지는 비등비등하다.





세계관이 게임에 미치는 영향이

 

    개인적으로 바라 보기에는 솔직히 미미하다고 본다. 설명에 앞서 아래의 영상을 보고 글을 봤으면 한다.



    블리자드의 입장에서는 게임 내의 맵에서 곳곳에 캐릭터들의 성향과 세력을 암시하는 사진들이 곳곳에 있다고는 하나 이는 상당히 적은 것으로 유저들의 궁금증을 해소하기에는 상당한 아쉬움을 남긴다. 물론 단편 애니메이션을 통해 해소하고는 있으나 그래도 부족하다고 판단한다.

    진짜 궁금했던 캠페인에 대한 유무는 결국 없다고 표명이 났는데 한편으로 쓸데없는 생각으로는 오버워치 이전의 타이탄 프로젝트에 예산 소모로 인한 의도적인 배제 또는 매번 뚫리는 캠페인에 대해 되려 확실하게 게임을 지켜내겠다는 잡생각을 해봤다.


    그건 그렇다 치더라도 생각하고 있을지는 모르겠지만 개인적으로는 최소한 옴닉 잔당이 무엇을 노리고 날뛰고 있는지에 대한 점과 범죄 조직으로 소개된 일당들의 노림수 그리고 오버워치 내의 블랙워치 라는 내부 조직에 대한 점들이 비록 세세하게 표현하진 않더라도 게임 내에서 세계관에 대한 이해를 보다 돕기 위해 맵 뿐만이 아니라 모드의 일종으로 표현되었으면 하는 바람이 있다.

 

 

 


말 나온 김에 모드와 방에 대한 점도 살짝 언급해보고 가자.


    앞서 보았듯이 총 6개의 모드가 있지만 실상 하는 게임은 빠른 대전 혹은 주간 난투이다.


    주간 난투의 경우 역시 하스스톤의 시스템을 따온 경향이 크다. 주간이라는 말을 한 것을 보아하면 하스스톤과는 다르게 쉬는 날이 없이 계속 유지될 것으로 보인다.


    다만 사용자 지정게임을 생각하면 조금 아쉽다. 당장 수수께기의 영웅만 하더라도 방장이 옵션에서 '임의의 영웅으로 부활' 이라는 옵션을 택하게 될 시 '수수께기의 영웅' 의 난투에 대한 의미는 퇴색되어 버린다. 또한 영웅 선택 제한이 특정 캐릭터만 설정하게 된다면 클로즈베타에 나왔던 난투들 역시 퇴색되어 버린다는 의미가 상당히 아쉽다.


    국내 온라인 FPS 게임처럼 특정 방을 만들어서 하는 게임이 아닌 CS:GO나 해외 게임들처럼 랜덤 매칭이라는 요소가 있기 때문에 그나마 이 모드가 유지되는 것이라고 판단해본다.


    사용자 지정게임에 방의 특성상 현재 오로지 친구들만의 유입만으로 유지되는데 가능성은 없겠지만 국내 온라인 FPS처럼 방에 들어갈 수 있게끔 하는 시스템이 개인적으론 추가 되었으면 하는 바램이 있다. 전장의 크기와는 관계없이 임의로 4:4, 5:5 같은 게임도 가능하며 원하는 사람들 끼리 난투적인 시스템을 언제든지 할 수 있다는 장점이 있는 면에서 되려 추후에서 라도 나올 다른 모드들 보다 나름대로의 재미를 줄 수 있다는 면이 있기 때문에 고려 해볼 수는 있지 않을까?..


    개인적으로 또 아쉬운 점은 플레이어가 맵과 모드를 선택하지 못하는 점이 상당히 아쉽다. 이는 CS:GO도 마찬가지로 플레이어가 원하는 맵을 바로 선택할 수가 없다. 대신 투표로써 선택하게끔 설정되어있는 카스글옵과 달리 방에 유저가 계속 남아있으면 그냥 멋대로 정해버린다는 점이 마음에 안든다. 또한 유저들 조차 밸런싱을 위해서 유저들의 팀을 멋대로 조작한다던가 다른 방에 급작스레 넣어버리는 등 상당히 어이없는 경우로 친해지고 있었는데 게임이 끝나자마자 옮겨지는 건 정말 배려없는 시스템으로 생각됬다.



그래도 CS:GO는 모드라도 선택할 수 있게 해줬지, 아무리 거기서 거기라도 모드 조차 내 마음대로 선택하지 못하는건 정말 불성설이다.





… 그래도 재밌다.






오버워치의 4만 5천원 결제 시스템으로 인해 많은 분들이 의외로 걱정하는 유저들의 유입은


    필자가 바라보기에는 전혀 문제가 없다 라고 본다. 물론 이는 게임의 매칭에 한해서만.

    그렇게 생각하는 이유로써는 일단 대체로 아시아 서버에 들어가게 될텐데 빠른 대전 매칭을 잡을 경우 우선적으로는 국내 유저들을 먼저 위주로 매칭하지 않을까 판단해본다. 그러나 매칭이 잡히지 않을 시엔 차후적으로 중국유저나 일본 혹은 호주 유저들과 같이 게임을 하게 될 것이다. 당장 오픈베타만 해봤을 때도 새벽에 비슷한 실력의 플레이어가 없어서 그런지 중국 유저와 영어를 쓰는 호주 유저로 추측되는 유저들과도 게임을 같이 해보았으며 핑으로 인한 플레이 부분에선 크게 문제가 없었다.

    물론 또한 피시방이라는 대책도 준비가 되어 있으므로 개인적인 생각으론 문제가 없으리라 판단한다.


혹은 정말 게임 매칭에 대해 걱정 된다면 그냥 다른 서버를 가도 괜찮으리라 본다. 소통이 문제되는 부분만 뺀다면.





외워지면 상당히 편한 요청 및 답변 시스템은


ㅏ.. 모자이크;; 는 너무 귀찮아


    다른 패키지 게임에서도 많이 쓰는 형식인데 어느새 하다보면 자연스레 되게 되어있다. 응답이나 치유, 집결 요청 등 필요한 부분은 다 채워져 있으며 만약 타국가 유저들과의 연계에서도 크게 문제 없으리라 판단된다.


    사진이 비록 느려서 그렇지 실상 0.5초 내로 하는 장면이다.





이해의 부족이 나타내는 부분이 꽤 크다.


추억 돋는 메탈슬러그!!



정체불명의 뽑기 ??


    앞서 말했지만 캠페인는 없다. 대신에 애니메이션 단편으로 게임의 세계관을 드러내는데 또한 맵 내에서도 곳곳에 숨겨져 있다. 곳곳에 포스터 형식의 특정 캐릭터에 대한 언급이나 문단이 적혀있으며 다만 그 부분이 상당히 짧아 해석하기에 아쉽다.


    국내 플레이어들 중에 게임 자체의 이해 부족으로 FPS이므로 서든어택과 같이 팀 데스매치로 착각 하는 경우가 더러 있었다. 점령전이나 호위전에도 불구하고 오로지 '돌진 앞으로!' 를 외치며 다들 어디갔는지 임무 기여는 생각 조차 없다. 물론 이는 처음 하는 플레이어의 경우이고 나중에 깨닫겠지만 이는 튜토리얼 구성 부족으로 나타난 것으로 보인다. 실상 튜토리얼과 훈련장을 지나 AI 전에서 어떻게 게임이 진행 되는지 알려 줬어야 하는데 오로지 조작성에만 신경쓰다 보니 아무런 설명도 없는 AI전을 한 판하고 빠른 대전에 임하여 유저들과의 전략성은 실상 망했다.

    이는 처음 AI전에서 좀 보완되어 나왔으면 하는 바램이다.





캐릭터의 특성을 짧게 살펴본다면



    당장 보이는 것만 4가지 분류로 되어있지만 세세하게 살펴본다면


    공격 특성 중에 적 쪽 후방 교란을 위주로 하는 트레이서, 일반 FPS의 특성인 솔져76 등,

    수비 특성 에선 탱커 카운터로 한방을 터트리는 메이, 스나이퍼로 후방에서 활약하는 위도우 메이커 등,

    돌격 특성 들은 탱커 역할을 하는 라인하르트, 끌어당겨서 씹어먹는 돌진 성향의 로드호그 등,

    지원 특성은 힐러의 역할과 공격 데미지를 보조 하는 메르시와 타워로 보조하는 시메트라 등등


    병과로 나뉘어 진다면 은근히 많이 나뉘어진다. 공격 특성 중에서 트레이서만 해도 일반 공격병이 아니며 수비쪽의 위도우메이커도 수비라고 보기에 애매하다. 최대한 단순하게 캐릭터들의 성향으로만 따져 나뉜 것일 뿐이며 여차하면 수비가 되려 역으로 진형을 흐트려놓는 경우의 수도 있다는 점을 알아두면 좋을법 하다.


    각자만의 특색이 맛깔나게 이루어져 있다. 그러한 만큼 이는 공격과 수비의 입장에 따라 조합이 상당히 중요하며 무시하다간 쉽사리 패배당할 가능성이 크다. 당장 대회만 하더라도 2맥크리 루시우, 메르시, 기타 조합으로 이루어진 특성을 지닌 픽이 있으며 위도우 메이커에 메르시 조합으로 공격 특성 유닛을 단번에 짜르는 조합 등 상당히 많은 조합이 나올 수 있다.

    다만 캐릭터 파워의 특색이 뚜렷한 만큼 플레이어의 한 캐릭터 장인정신이 발동되게 된다면 조합이 되려 무너질 수 있는 점도 주의 해야되며 또한 조합에 외면 시 되는 캐릭터들도 분명 나오리라는 점은 주의해야 될 부분이다.




    게임 캐릭터의 조합을 이해했다면 알겠지만 이 게임은 데스매치 형식의 게임은 나올 수가 없다. 왜냐하면 특성에 따라 또한 거기에 맞는 캐릭터들간의 상성도 있는 만큼 나올 수가 없는 형식이다. 더욱이 지원 캐릭터의 경우는 말 다했다.

    물론 솔져76만으로 이룰 수 있는 데스매치 혹은 팀 데스매치의 형식은 나올 법하다. 다만 그 점은 오버워치만의 게임 특색을 헤치는 경우로 의미가 퇴색된다 볼 수 있기 때문에 주간 난투 형식의 재미로는 나올 가능성이 있을지 언정 모드로는 나올 가능성이 없다고 봐도 될 것으로 판단한다.


    현재는 미지근한 반응이지만 추후에 도중 캐릭터의 변경 시스템의 경우는 특정 맵에 따라 어느정도 전략적인 조합이 개발 될 가능성이 있다. 어떻게 보면 유일하게 오버워치 내에서의 특이 시스템으로 오버워치가 활성화 될 때가 기대된다.





    게임자체에 내용에 부족한게 있다 싶으면 본문 파트를,

    개인적으로 느꼈던 부분들은 후기 파트에서 마저 설명해볼까 한다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

4편 후기 - 신경 쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야





    블리자드가 처음 내놓은 FPS이지만 곳곳에 신경쓴 티가 많이 날만큼 이렇게 '부족하다' 고 할만한 건덕지는 없었다. 시스템으로도 여러가지 장점을 결합해서 나왔으나 크게 모난 곳이 없어 게임 출시 직전임에 상당히 깔끔하다고 생각된다. 어떠한 기점으로 보고 기획했는지는 모르겠지만 필자의 입장에서 생각되기에 어느정도 게임 대회성을 노리고 나왔다고 판단될 만큼 게임 장르적 특성이나 면모가 엿보였다. 이는 이전 히오스의 패착 만회로도 보이기도 하지만 IP의 재구성 으로도 언뜻 떠올려 보이기도 한다.


사진들 출처 : http://leimoniad.tistory.com/128 (디바)

      http://cafe.naver.com/fpsgame/2874667 (루시우 하이라이트)

      https://www.youtube.com/watch?v=9lwYQ-R7hoU (젠야타)


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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.







    메인화면에서 플레이 화면으로 진입시 나오는 화면이다.






    현재 오버워치의 게임을 보자면 총 6개의 지정게임으로 나뉘어져있다.


사용자 지정 게임과 훈련장은 그림으로 설명을 대체하겠다.


    빠른대전이 실질적으로 처음에 진입시 사용하게 되는 게임으로 초반엔 주로 자신과 레벨이 비슷한 사람과 맞춰지게 되어 있으며 점점 실력이 데이터에 입력이 됨에따라 레벨과 관계 없이 맞춰지는 것으로 보인다.


    주간 난투의 경우 하스스톤의 시스템을 따온 게임으로 특정 맵에서 특정 캐릭터만 선택이 가능하다던지 체력이 엄청 높아진다던지 플레이 사진처럼 수수께끼의 영웅으로 영웅을 선택할 수 없이 랜덤으로 뽑힌다던지 등의 별의별 시스템이 매주마다 바뀌어 나오는 게임시스템으로 구성되어 있다.


    AI전은 서문에 설명한 바와 같이 초, 중, 고수로 세 단계로 나뉘어져 있으며 캐릭터를 연습하기에 괜찮은 게임이다.

    (참고로 사용자 지정 게임으로 혼자서 연습 플레이가 가능하다)





    경쟁전의 경우 레벨 25부터 참여가 가능하다. 이는 롤처럼 전장의 캐릭터적 특성들을 파악하지 못한 상태에서 게임을 해보려는 유저들을 걸러내기 위한 것으로 보인다. (가칭) 도전자-숙련자-고수-달인-영웅 으로 총 5단계의 등급으로 나뉘어져 있으며



    개발자 업데이트의 영상에 따르면 등급에 따라 단계가 있으며 예를 들어 도전자 1단계에서 부터 계속 이겨 5단계를 채우고 그 이상의 성적을 보이게 되면 숙련자로 넘어가는 시스템이다. 다만 숙련자에서 아무리 패배해도 도전자 단계로는 내려가지 않으며 다만 단계가 1단계에서만 머물러 있게 된다는 점이다.


    또한 영웅 등급으로 올라서게되면 클로즈베타의 경우는 랭킹이 표시되지 않았으나 아마 정식 출시되면 표시될 것으로 보인다. 다만 이는 시즌마다 초기화가 된다는 점을 주의해야 되며 하스스톤의 시스템과 상당히 유사하게 표현되었다.

    물론 초반에는 프리시즌으로 밸런스 초점 및 컨텐츠에 맞춰 진행된다고 하니 단번에 초기화가 되진 않을 것이다.





 

    맵을 살펴보자면 현재 나온 맵은 총 12개이다. 지구를 배경으로 하여 오버워치의 감시기지와 눔바니를 제외하고 나머지는 실제로 존재하는 나라의 배경으로 맵을 만들었으며 2060년의 기준으로 최대한 그 나라의 특성이 묻어나게끔 만든 맵들이다.


    모드만 보자면 총 4개로 보이지만 결국 귀에 붙이면 귀걸이라고 말만 갇다 붙힌 점령전의 형태들을 띈 게임이다. 전반적으로 공격과 수비팀으로 이루어지며 유일하게 서로 공격과 수비를 동시에 하는 게임이 쟁탈전이다.



    점령전을 생각하면 일반적으로 서든어택의 형태를 띈 모드라고 판단하기 쉽지만 실상은 전혀 다르다. 오버워치의 점령전의 경우는 

(움짤이 느려도 양해를 ...)

A와 B 거점으로 나뉘어지며 A거점을 점령하면 B거점을 차지하는 형식이다. 거점에 1명 이상이 있을 시 몇 명이 있는지 표시되며 총 3 페이즈로 한 페이즈가 찰 때마다 저장되는 형식이다. 다만 서로 다른 팀의 유저가 점령지역 내에 있을 시 '격돌 중!' 이라는 문구와 함께 점령 포인트가 오르지 않고 둘 중 하나가 떨어져 나가기 전까진 멈추게 된다.


    시간이 다 되어갈 경우 추가시간이 주어지며 추가시간은 상당히 짧은편으로 5초 정도 이내에 아무도 없을 경우 공격팀이 패배하는 형식을 갖추고 있다.



점령 지역내에 적 팀 3명이 있다.


    쟁탈전이 오히려 서든어택 점령전과 가깝다고 볼 수 있다. 다만 다른점은 서든어택이 점령에 성공할 시 시간이 초기화가 된다면 오버워치는 퍼센트로 누가 먼저 100%를 차지하느냐의 게임에서 53%에서 빼앗긴다면 빼앗긴 팀의 53%는 그대로 보존되어 있다는 점이 차이를 보인다.



우주방어 시전중?!


    호위의 경우 대다수의 국내 유저들에게 생소하게 보일 수 있는데 어떤 차량이 있으면 그 차량을 호위 (유저가 차량 근처에 있을 시에 차량이 움직인다) 하여 특정 위치까지 도달해야 하는 게임으로 만약 제한시간 내에 도달하지 못할 경우 공격 팀이 패배, 수비 팀이 승리한다.

    이 역시 마찬가지로 특정 지점마다 세이브가 되는 구간이 있으며 그 구간에 도달할 때마다 추가시간이 주어지게 된다.

 

 

 

 

    게임의 자체가 협업을 위주로 하는 게임이다. 팀 데스매치와 같이 혼자서도 캐리가 가능한 게임이 아닌 조합을 우선시하는 게임으로


이런 식으로 가면 망한다는 것을 보여주는 팀 도움말


    캐릭터 마다 각각의 특성이 있다. 사진의 팀 도움말이 보여주는 것과 같이 조합이 잘맞으면 잘맞을수록 게임이 승리로 갈 확률이 높아지며 조합이 제대로 되지 않을 시 역방향으로 갈 확률이 높아진다. 물론 개인의 활약으로도 게임을 어느정도 이끌어 나갈 수도 있겠지만 6인 팀 기반 게임인 만큼 어느 정도 한계는 존재한다.


    주로 국내유저들이 이 게임을 접하면서 느끼는 생각들이 롤에서 1인칭 시점으로 변환한 게임이라고 판단하는 사람들이 많다. 전반적으로 게임 형식 자체가 AOS의 특성을 따온 면이 있기 때문에 그렇게 판단하고 게임을 임하는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.







    오버워치의 특성은 총 4가지로 나뉜다.


    공격을 담당하는 딜러는 체력이 평균 200으로 일반적으로 앞서서 공격하는 캐릭터들로 구성되어 있으며 주로 이 특성을 지닌 캐릭터들이 혼자서 활약(캐리) 할 수 있는 부분이 가장 크다. 대체적으로 공격 특성에서 게임이 끝날 시에 나오는 킬캠 하이라이트 부분에 출현할 만큼 데미지가 쌘 편이다.


    수비의 경우 당연히 지키는 포지션으로 자리를 지키는 포지션이 많다. 스나이퍼의 부분이나 개틀링건의 설치, 포탑 설치 등 자리를 잡고 어느 위치에서 뒤통수를 치느냐(?)가 관건인 부분이다. 체력은 스나이퍼의 경우 역시 딜이 세고 체력적인 면에서 적으며 그 외에도 어정쩡하게 위치해 있다.


    돌격의 경우는 탱커 포지션으로 일반 캐릭터보다 체력이나 스킬적인 부분에서 방어도가 높다. 돌격이라고 진짜 돌진하는 공격적인 캐릭터도 있지만 방어적인 라인하르트 같은 캐릭터로 뭉쳐있는 진영을 흐트러트린다 던지 그러한 부분적인면의 돌격도 있다.


    지원 같은 경우 완전히 후방격인 캐릭터이다. 딜러로써의 활약은 상당히 힘든편이나 대신 데미지는 마찬가지로 공격 특성처럼 맞으면 무시 못한다. 다만 단순 공격 밖에 없는 점에 있어서 역시 1:1 맞상대를 할 경우에 서로 잘하는 경우에는 피하는 편이 좋다. 어디까지나 지원은 지원이다.






오픈베타에서 공개된 21명의 영웅들 (출처 : 인벤)


    참고로 특이점이 있다면 롤과 같은 다른 게임들과는 다르게 도중에 캐릭터 변경이 가능하다. 이는 점거한 지역을 빼앗길 경우 도중에 전략 수정이 가능하며 특정 지역 마다의 인기 캐릭터의 출몰이 생길지도 모른다.





    조합을 신경쓰는 필자로써 플레이를 하면서 대체적으로 외면시 되는 지원 특성을 지는 캐릭터들을 위주로 하면서 동영상도 지원 특성의 캐릭터들 뿐이다 ..

나름 짧은 시간 위주의 동영상만 뽑았다. (동영상을 잘못 찍어서 720p ...)






    플레이 영상 3개가 전부 지원 특성들 뿐이라서 대체적으로 후방에서 싸운다.

    다만 예외라면 시메트라의 경우 영상에서 보는바와 같이 설치 형식의 감시 포탑 같은 경우에는 잘만 활용하면 전진 배치로써 통수(?) 공격이 가능한 점이 있다.


    그 외의 캐릭터들은 영상은 없지만 분석 부분에서 짧게 설명해 보도록 하겠다.

 

 

 

 

압도적인 승리!


    해당 판은 볼스카야 인더스트리의 러시아 맵의 점령전이다.

    경기시간을 보면 알겠지만 딱 5분으로 끝냈는데 수비의 승리로 끝난 것이며 점령전이 총 두 곳임을 감안하고 뚫렸을 시 추가시간까지 포함해봤자 게임 한 판에 총 11분이 소모된다. 물론 이 점은 다른 모드들도 똑같이 통하며 대기 시간과 다른 모드들을 포함하면 평균적으로 게임 한 판에 걸리는 시간이 약 8~9분 정도 소모한다. 다른 게임에 비해 상당히 빠른 편이며 다른 FPS에 익숙해진 대다수의 국내 유저들에 특성상에서도 취향에 맞는 편이라고 판단해본다.

 

    해당 판의 전적에서 보다시피 압도적으로 이겼다. 실력차도 있겠지만 왜 이렇게 게임이 압살됬는지, 필자가 생각하기에는 조합의 유무다.

 

    수비의 경우 필자는 시메트라 라는 캐릭터를 선택했는데 이는 궁극기가 텔레포트가 가능한 포탈 설치에 중점을 뒀다. 이는 방어지점에서 멀리서 부활하기 때문에 빠르게 수비 지점에 복귀하는게 불가능해서 초반 선택에서 거의 필수 수준이다. 또한 힐러의 존재로 잘 죽지 않게 되어 상대방들의 같은 특성을 쉽사리 제압할 수 있다.

 

 

 

 

 

힐러로 캐리 ...;;

 

    물론 혼자서 캐리가 가능은 하다. 다만 조합이 괜찮은 팀에게 혼자서 전황을 흔들 수는 있어도 바꾸기는 상당히 힘들다. 거의 다 잡아 갈 쯤에 힐러의 등장으로 단숨에 제압하지 못하면 상당히 힘들다.

    아마 이 때가 10분 동안 한 번 죽은 것으로 기억하는데 힐러가 짤린게 아닌데 왜 진걸까는...




 

상대편을 만나기 전까지는 어떤 조합인지 모른다.


    탭을 누르면 게임 도중에 자신의 성적을 볼 수 있는데 팀 내에서 금, 은, 동으로 메달이 나뉘어 주어진다.





외면시 받는 지원을 하자!!


    프로필에는 보는 바와 같이 전반적인 플레이 기여가 데이터로 집계되어 보여준다. 캐릭터 별로 목숨당 처치나 승리한 게임 등 통계를 볼 수 있기 때문에 해당 캐릭터에 대해 객관적으로 판단하기에 편리하게 되어있어서 좋았다.

 

 

 

 

프로필 요약보다 훨씬 상세하게 보여준다.

 

 

 

 

 

     전리품 상자는 스킨과 스프레이, 캐릭터 보이스, 플레이어 아이콘, 하이라이트 장면 및 승리 포즈 등등을 바꿀 수 있는 아이템들이 주어진다.


    이 아이템들에서 등급이 나뉘어지는데 기본(회색) 부터 시작해서

희귀 (파랑 // 75 크레딧), 영웅 (보라 // 250), 전설 (노랑 // 1000) 으로 총 4단계로 나뉘어진다. 이 시스템 역시 하스스톤의 영향을 어느정도 받은 면이 보인다.


    구매 후 일괄 프리패스 인만큼, 하스스톤의 영향을 어느정도 받은 만큼 분명 40팩 마다 1 전설 카드 100% 확률 처럼 그러한 시스템이 도입되어 있을 것으로 보인다.




   오버워치의 화폐인 크레딧을 통해 모두 구입할 수 있으며 구매하는 장소는 아래 사진의 영웅 갤러리를 통해 원하는 캐릭터를 선택하면 관련 아이템들이 표기되면서 구매할 수 있다.


반짝반짝! 열어보기가 왠지 아까워..


    다 기본적으로 54개의 아이템들이 마련되어 있으며 전리품 상자에서 랜덤으로 분배를 하는 만큼 쉽사리 원하는 아이템을 얻기는 힘들겠지만 나름대로(?) 모으는 재미도 있다.



    게임 전체적인 이야기는 분석 파트에서,

    개인적으로 느꼈던 부분들은 후기 파트에서 마저 설명해볼까 한다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자

4편 후기 - 신경 쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야





    전반적으로 게임 자체는 평타 이상이다. 모방은 창조의 어머니 라고 기존에 있었던 게임들을 조합해서 진보된 형태로 나온 게임이 현재 보는바와 같이 오버워치 이다. 현재 오픈베타 이전부터 캐릭터 선택의 고착화가 조금씩 드러내고 있지만 그 점은 빠르게 보완하리라 생각하며 가지고 있는 현재의 컨텐츠들을 수준 높게 끌어올리는 것은 성공 했다고 본다.

    다만 앞서 말했듯이 소모적인 컨텐츠에 대한 부분은 솔직히 아쉽다. 전리품 상자를 통해 분석 파트에서 소개할 업적 및 플레이어 아이콘과 영웅 갤러리의 연계는 상당히 좋았으나 거기까지이다. 블리자드만의 캠페인에 대한 부재는 개인적으로 상당히 아쉬우며 이 부분이 다른 게임들에서도 그러한 만큼 문제는 안되지만 우려먹기 성의 모드에 대한 점과 업적 및 갤러리에 의지한 형태의 게임성은 유저들이 빠르게 질릴 수 있다는 점에서 빠른 한계성을 나타낸다. 더욱이 국내 시장을 판단해본다면 비록 평생 결제 4만 5천원 이지만 어느정도 부담으로 다가오지 않나 판단해본다. 


    그래도 다른 게임들 처럼 *유료 DLC 가 일체 없다는 점은 추후 업데이트로 보완되리라 생각하면 조금은 덜해지지 않을까?.


*유료 DLC : 유료로 구매하여 이용할 수 있는 추가 Download Contents

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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.










    블리자드에서 새롭게 만든 게임, 오버워치가 5월 5일 어린이날을 기점으로 오픈베타를 시작했다. 블리자드의 대부분 게임이 3인칭 시점의 게임이었다면 처음으로 1인칭 시점으로 나온 게임이다. 어떻게 보면 이례적으로 도전정신으로 게임을 내었다고 볼 수 있을지도 모르겠지만 되려 검증된 시스템들을 위주로 오히려 안정적으로 나아가봤다 라고도 생각해본다.


    초창기 게임들의 세계관의 연계로 게임들이 나왔던 데에 비하면 이번 오버워치는 새로운 세계관의 추가로 블리자드의 새로운 유저들의 유입 및 몰입에 대해 보다 편하게 즐길 수 있는 부분이 있으며 세상이 영웅을 원하는, 어둡지만 밝은 희망을 원하는 세상으로 기존의 세계관에 비해 색다른 방향이다.


    현재 유사하다고 하는 팀포트리스 혹은 퀘이크 또는 롤 등등의 게임들과 비교당하고 있는 오버워치는 기존의 게임에 비해 보다 진보한 시스템으로 나왔다고 볼 수 있다. 그러한 만큼 포지션이 약간 비슷한 캐릭터들이랑 게임성이 어떤 유저들에게는 익숙함이란 단어와 새로움이란 단어가 떠오리르라 생각된다. 과연 오버워치가 어떤 게임성으로 출시될 지 리뷰를 통해 살펴보고자 한다.






    처음에 입장하면 튜토리얼이 강제로 시작된다. 기본적인 움직임부터 시작해서 캐릭터의 특정스킬 및 궁극기에 관한 설명들을 알려준다.




    게임 내의 진행을 너무 세세하게 살펴줘서 고맙지만 지루하다. 점점 생각을 떠오르게 하는 점이 하스스톤의 튜토리얼이다. 강제 튜토리얼부터 시작해서 무식하게 길었던 하스스톤이었는데 다름이 아닌듯 이러한 예감을 벗어나지 않고 강제로 훈련장에 진입했다.



    딱히 특별한 건 없이 혼자서 21개의 캐릭터를 훈련장에서 연습해볼 수 있다. 캐릭터가 어떻게 쓰이는지 한번에 파악하기는 어렵겠지만 기본적인 부분을 알아보고 또한 연습해볼 수 있다는 점에 중점을 두는 의의를 두어서 만들어 놓은 것 같다.








    역시 이대로 끝내면 섭하다는 듯이 AI전과의 대전도 이루어졌다. 튜토리얼 이후의 AI 전이라서 초보 실력의 AI와 대결을 했지만 AI를 무시해선 안된다. 초, 중, 고수의 세 단계로 이루어진 AI는 플레이어와 어울리게 게임을 할 수 있게끔 실력이 예상 외로 상당했다.


    오버워치가 FPS 트랜드인 킬캠을 보여주는데 특히 고수 난이도의 AI는 맵핵과 에임핵 등을 쓰는듯한 모습이 보였다. 하지만 간간히 이기는 경우도 있어서 개인적으로 해당 시스템이 기대 이상의 게임이었으며 특히 새로운 캐릭터를 연습하는데에 있어서 욕 안먹고 하기에 상당히 좋은 시스템으로 보여졌다.


킬캠 : 자신이 어떻게 당했는지 보여주는 장면





배경화면 디바 사진이 짤렸다..;;


    기나긴 여정(?)을 끝내고나면 볼 수 있는 메인화면.


    전투훈련은 위에 설명을 거쳐온대로 3가지의 방식으로 이루어져 있으며

    현재는 생략된 하이라이트 시스템이 있는데 이 시스템이 어떻게 적용될지 모르겠으나 오픈베타에선 최근 게임에서 최대 5개까지로 자신이 플레이 한 상황에서 가장 킬을 많이한 장면을 뽑아주는 시스템으로 짧은 순간에 점수를 가장 많이 획득한 타이밍을 취득하는 것으로 보인다. 이후에 따로 저장을 할 수 있게 나오지 않을까 추측해본다.



    그 외는 본문에서 보다 상세하게 설명해볼까 한다.


2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자

4편 후기 - 신경쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야




    개인적인 첫인상은 스트리머들의 플레이 영상을 보면서 이미 취향저격 이었다. 하이퍼 FPS 만의 스피드한 캐릭터의 역동적인 움직임과 접근성이 용이한 점, 각 캐릭터 마다의 개성적인 면모가 두드러지게 그러나 모나지 않게 강한 점 그리고 MOBA (AOS) 의 특성을 상당히 잘 살린 점들이 내 마음을 사로잡았다.

    특히 가장! 이라고 한다면 MOBA의 특성을 한껏 잘살린 점이다. 개인적으로 언젠간 FPS와 MOBA의 결합이 나오겠지 했는데 그것도 모자라서 상당히 잘 만들어진 점이 직접 플레이로 이어졌을 때는 개인적으로 감동했다.


*MOBA : Multiplayer Online Battle Arena


    블리자드의 첫 FPS로 의외로 '블리자드가 FPS를?' 이라는 반응이 많았다는게 필자는 의외였다. 물론 블리자드가 주도하는 시장 자체가 FPS와는 전혀 연관이 없었던 점은 그렇다 하더라도 못 낼 이유는 없다 라는 생각이 있었지만 이런 장르의 게임을 내리라고는 필자도 다소 의외였다.


    다른 FPS 게임들도 그렇지만 게임 자체가 너무 한 방식만을 고집하는 점이 아쉽게 느껴졌다.

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2000년도에 나온 영화로 접하게 된 계기는 얼마 전에 방종된 시그널로 이런 류의 드라마를 찾다가 발견하게 되었다.


16년 전 영화라 역시 화질은 아쉽지만 내용물은 무난하게 들어 있었다.






    딱히 특별한 점이 있는건 아니다. 과거의 아버지와 30년 후의 아들이 어떤 사건을 계기로 전화처럼 대화를 나눌 수 있는 상황이 만들어지면서 시작되는 영화인데 전반적으로 가족애를 다룬 점에 현실적인 부분이 커서 화려한 액션씬이 있는건 아니지만 사건의 판타지성을 바탕으로 나름 긴박한 액션 및 추격도 들어가 있다.


    물론 군데군데 아쉬운 점이 있다. 하지만 영화의 시간 관계상 못 집어넣었으리라 판단되며 그러한 부분들만 제외하면 크게 이렇다 할 부분은 없다.

    그렇다고 특출난 점도 없는게 아쉽지만 가족애를 중점으로 둔 영화로 본다면 개인적으론 약간 감동받은 영화다.

    또한 부자관계를 돋보이게 하는 영화를 보고싶다면 추천한다.





    여기서 부터는 약간의 스포일러가 들어가므로 영화를 보지 않은 분들은 미리 보는 점을 권하지 않는 바이다.





    이 영화의 특이점은 시그널과 다르게 사건이 과거와 현재가 동시에 진행형으로 진행된다는 점이다.


    시그널은 드라마라서 그나마 여유롭게 펼쳐진 형태로 어떤 한 과거사건이 뒤바뀌면 2015년의 주인공 시점에서의 미래가 그 다음날로 바뀌는 형태이지만,

    프리퀀시의 같은 경우는 2시간 내의 짧은 영화로 최대한 표현하고 싶은 내용들을 다 넣고 독자들의 이해를 최대한 이해시키고자 천천히 진행되면서 곳곳에 빼먹은 부분들이 은근히 있지만 애초에 판타지라는 요소를 집어넣으면서 그 부분을 어느정도 무마시킨 것이 있다.


    그 부분이, 제일 처음이 소방사건이 진행될 때의 주인공 미래시점엔 친구들과 술잔을 기울일 때의 장면으로 갑작스럽게 과거의 뒤바뀐 기억들이 물밀듯이 들어오는 점이 시작이다. 이해를 돕기위해 책상에다가 '치프'라는 글씨를 써놓은 부분도 있으며 그것을 계기로 잠을 잤을 때 과거가 또다시 바뀌는 부분, 마지막으로 영화의 끝부분에 범인의 손이 썩어들어가는 부분 등 현재진행형으로 이야기가 흘러가면서 어긋난 점 없이 진행되게 만든 것으로 탄탄한 영화이다.


    물론 아쉬운 점도 있다.

    이 영화는 시그널과 마찬가지로 나비효과를 불러 일으킨다. 시그널은 과거의 사건이 해결되면 미래의 다음 날에 사건이 재정립되지만 프리퀀시의 경우는 과거와 현재가 같이 진행형이라는 점에서 부분 부분이 모호하다는 점이다. 다만 위에서 말한바와 같이 가족애를 중점으로 둔 영화로써 모든걸 연관시켜서 만들긴 어렵고 또한 극적인 상황을 만들기 위한 라스트 장면을 향해 달려가는 상황을 만들기 위해서 어쩔 수 없다는 점으로 판단된다.






    그러한 부분을 제외한다면, 가족애라는 영화로 본다면 멋진 영화였다.


특히 영화와 같이 해외는 모르겠으나 우리나라처럼 일반적으로 묵묵한 부자관계를 더욱 돋보이게 한 점에 추천한다.


Comment +2

  • ㅇㅇ 2016.09.16 01:34

    나비효과 뜻을 잘 모르시는듯;

    • 좀 시간이 되서 기억이 안나는데 영화 내에서 주인공의 아버지가 원래 죽었어야 될 화재탈출부분에서 아들의 조언으로 살게 되고 평소에 안했던 단순한 행동 (어머니를 만나러 가는 장면) 으로 인해 되려 어머니가 살해 당하게 됩니다.

      거기서부터 프리퀀시의 장면이 시작되기에, 어폐가 될 수 있지만 현실과 과거가 현재진행형으로 같이 연계되기에 나비효과 단어를 썼습니다.

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도(HD, 1280x720) 로 감상하실 수 있습니다. (CPU 최적화가 엉망이라 ..)


장문의 글이라 강조된 부분(밑줄 친, 굵은 글씨, 배경색) 만 읽으셔도 전반적인 게임내용에 대해 이해하시는데 문제는 없습니다.


개인적인 사정상 플레이 타임이 5시간 채 못되서 누락 혹은 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 가탄없이 지적 부탁드립니다.




필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280X(= GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.




이번 리뷰를 쓰면서 1차 CBT와 큰 차이가 없어서 많이 고민한게 '쓸까 말까' 였는데 이전에 필요없다고 안 쓴 누락된 내용과 1차 CBT의 내용을 인용 및 새로운 컨텐츠와 개인적으로 생각하는 문제점들 분석을 중점으로 썼음을 적어둡니다.


    1차 CBT의 쓸데 없는(?) 지문 인용 표기는 "가나다라마바사아자차카타파하" 처럼 표기 됩니다.
















->: 메인화면 // 이번에도 쓸데 없이 멋부리는 Any Key



니드 포 스피드 : 엣지 (Need for Speed : Edge)니드 포 스피드 : 라이벌 (Need for Speed : Rival) 의 베이스를 기본 토대로 만들어진 게임이다.




    넥슨이 사온 니드포 스피드 : 엣지는 EA에서 다져온 오래된 레이싱 게임 브랜드로 쉽게 조작하고 가볍게 즐길 수 있는 아케이드성을 지향하는 레이싱으로 수많은 차량 라이센스를 지니고 있으며 게임을 통해 다양한 차량을 가상에서나마 수집 및 드라이브 할 수 있다.


    1차 CBT에 FGT를 거치고 다시 한번 유저들에게 니드포 스피드 : 엣지를 선보였다. 지난 CBT에 이어 새롭게 리뉴얼된 메인화면을 보고자 하면 기대감은 컸지만 아직은 역시 기대치 만큼은 못미쳤다. 만약 1차 CBT 리뷰를 읽고 바뀐 점을 기대하고 들어온 사람 혹은 기존의 니드포 스피드란 게임을 원하고 들어온 사람이 있다면 조용히 뒤로가기를 누르길 권한다.


 

    그렇다고 나쁜건 아니다. 새롭게 바뀐 부분에 나름대로의 매력이 있다. 지난번에 없었던, 본래 게임에 지니고 있던 모드 PvE와 차량을 부숴버리는 테이크 다운, 핫 퍼슛(Hot Pursuit)들을 따옴으로써 살을 덧붙혀 가고 있는 가운데 지난번과 다르게 어떻게 변화 했을지에 대한 점과 개인적으로 답답한 점을 표출 및 분석을 중점으로 2차 CBT를 리뷰를 통해 간략히 살펴보고자 한다.





->: 튜토리얼


    튜토리얼 동영상을 보면 전반적인 게임 구성 및 내용을 간략히 확인할 수 있다.


    지난 1차 CBT에서 무언가 느낀 바가 있었던 것일까? 첫 화면을 들어가서 차량을 선택한 후 닉네임을 정했다. 그 후 바로 강제 튜토리얼이 시작됬는데 여기까진 나쁘지 않았다. 그런데 이 망할 튜토리얼이 난 그래픽 설정하고 싶고 멀티플레이 하고 싶고 다른 스테이지 게임을 선택하고 싶은데 왜 선택을 하게 못하냐?

 

    그 후에 싱글 플레이, PvE와 퀘스트 클리어에 따른 보상, 차량 제작 및 각가지 설명들을 가이드 해준다.


    그 각가지 설명들 중에 가장 웃겼던 건 튜토리얼 차량 제작 후 게임 시작 시 여러 차 종류들 중 기본 선택으로 지정되는 대표 차량 시스템이다. 기껏 처음 선택하는 차량 6개 종류 중 하나를 골랐더니 한 번 레이스 몰고 난 후에 더 좋은 차량 만들어 놓고 대표 차량 지정을 해놓으면 무슨 의미인건지 이해가 안간다. 순식간에 초기 차량은 애물단지로 전락해버렸다. 물론 강제 튜토리얼이 끝나고 난 후에 다시 대표 차량을 재지정할 수는 있지만 대부분은 당연히 더 좋은 차량을 선호하겠지.

 


 



->: 차량 수집가! 이럴 때를 위해 대표 및 선호를.. 


    위의 사진과 같이 차량이 너무 많을 경우를 대비한 시스템이다.

    그리고 더 웃긴건 그 옆에 있는 선호 차량 시스템이 있는데 설명도 안해줬다. 이 시스템은 마찬가지로 여러 차량을 수집한 상황에서 중구난방으로 원하는 차량을 찾기 어려울 때 지정하면 목록 제잎 앞에서 볼 수 있는 시스템이다.


 

레벨이 높아서 차가 많아지면 원하는 차량을 찾기가 어렵지 않겠는가? 쓸데 없지만 깨알 같은 배려들이 포함되어 있다. 이러한 부분 외에도 추후에 수많은 차량이 추가 될 만큼 이름을 검색하여 차량을 확인할 수 있는 시스템도 있으면 괜찮지 않을까 판단해본다.

 

 

 

    튜토리얼에 대한 개인적인 생각으로는 차라리 처음부터 '초기 선택한 차량에 대한 설계도를 주고 만들어 본 후 이러한 모드들이 있다' 라는 식의 튜토리얼이나 혹은 '이건 뭐지? 하고 들어가면 그 때 설명하는 방식' 으로 바뀌었으면 하는 바램이다.

    또 하나 납득이 안가는 점이 전반적인 시스템에 대한 설명은 하면서 조작감에 관한 설명이 일체 없다는 것이 이해가 안된다. 당장 싱글 플레이의 퀘스트만 보더라도 '드리프트 후 가속 3회' 라는 것이 주어졌음에도 어떻게 해야 퀘스트 처럼 조작되는지 설명도 안하고 하라고 하면 카트라이더를 접해보지 못한 유저들이나 레이싱을 처음 접하는 유저 혹은 쉽사리 적응 못하는 유저들의 배려는 무슨 생각을 하는건지 그냥 답도 없다.

 

    조금 더 자연스러운, 배려가 있는 가이드로 뒤바꼈으면 하는 바램에서 적어본다.

 




->: 싱글플레이 // 멀티플레이 - 보상은 별 다를바 없다.


    게임을 클리어하게 되면 받게되는 보상 시스템의 표기 화면이다. 던파와 비슷하게 카드 뽑기 시스템으로 4장이 주어지면 그 중에 하나를 뽑고 그 외 보상 아이템들이 보여지는 형식을 갖추고 있다.






->: 보상박스 여는 보관함


    모든 플레이의 보상이 한 곳에 모여있는, 딱히 별건 없이 인벤토리는 게임 후 보상시스템에서 얻은 모든 아이템을 다 때려박아 넣는곳. 별 건 없고 현상태에선 파츠 및 설계도, 돈과 경험치 말고는 없다.









    C, B, A, S, SS급으로 총 5개의 급으로 나누었으며 이에 따라 급으로 나뉜 차량 설계도 상자가 주어진다. 위의 사진과 같이 '파츠 랜덤 박스' 혹은 '파츠 패키지' 등 이러한 아이템으로 옆의 화면과 같이 랜덤 박스가 해제된다.


    에.. 또 눈에 훤히 보일련지 돈슨이라는걸 입증하는건지 과금시스템으로 작용할 뽑기. 당연히 게임이 유지되려하면 수익성을 바라보는 만큼 어쩔 수 없다고 보지만 본격적으로 가동될 때 차량이 이 게임의 절반인 만큼 어떻게 표현될지가 대두되지 않을까 싶다.


    1차 CBT와 크게 차이는 없다. 이전에 보상에서 차량 박스가 있었다면 이번엔 없앴다는 것 정도.

    이 차량 박스 아이템이 추후에 캐시 아이템으로 추가될 가능성이 있는데 일단 설레발로 마무리 해두자.









->: 설계도를 통한 차량 제작


    설계도에 대해서 설명하자면 원하는 차량을 만들 수 있는 시스템인데 전반적으로 낮은 C급의 경우 보는바와 같이 2개, B급은 5개 … 를 통해 등급에 따라 설계도를 원하는 것이 올라가는 형태이다.

    설계도와 제작 수수료(SP)가 필요 조건을 충족해야 만들 수 있다.


    튜토리얼 동영상을 통해 05:30초 부터 볼 수 있다. (쓸데없이 화려한데 나름 멋지다?)


    보상 시스템에서 보던 바와 같이 무조건 해당 설계도를 얻는게 아니라 랜덤이라는 점을 유의해야 한다면 찾기가 쉽지는 않겠지만 현 CBT 단계상 적절한 배치였다. 다만 정식서비스가 될 경우에는 설계도가 분명히 늘어날테고 찾기가 쉽지는 않을 터인데 현상태만 보면 오로지 랜덤 박스에 의지하는 부분에서 문제점이 크다. 보상 시스템 부분에 있어 어떻게 뒤바꿀지에 대해 제작진은 고민 해야 될 것이다.




 




->: 파츠 장착

 

    파츠에 영향이 미치는 부분은 최고속도, 가속도, 니트로 최대량, 강도, 내구도 총 5개가 있는데 눈 여겨 볼건 내구도를 제외한 나머지 4가지이다. 당연하지만 이 4가지들은 전반적으로 차량 성능 및 속도를 높혀주는 역할을 하며 이에 대한 부분은 절대적이다. 필자가 느낀 입장에서는 차가 캐릭터라면 파츠는 무기아이템으로 보이며 이에 대한 것도 역시 게임 후 보상시스템으로 얻을 수 있는데 쉽사리 잘 뜨지 않는다. 그래서 단계별로 파츠를 얻은 퀘스트를 마련했는데 그 부분은 싱글플레이 부분에서 설명해볼 예정이다.

   이번 CBT에서 바뀐 것이 파츠는 차량에 귀속되어 차량을 업그레이드 시킨다는 항목이다. 이번에도 최대 4차까지 업그레이드가 가능한데 분명 그 이상으로 가지 않을까 라는 당연한 의구심을 품게 되지만 이 역시 어떻게 나올지는 나와봐야 알리라.

 

 

    현재 얘기하는 파츠들은 오로지 게임 성능에 관련된 부분이며 차체의 윙이나 데코레이션 등은 배제되어 있다.

 

    이후에 덕지덕지 갇다붙힐 데코레이션(= 스킨) 시스템과 기존 차체에 덧붙힐 윙 같은 부분에 어떻게 나올지 무시무시하게 느껴진다. 일단 이번엔 여기까지 밖에 공개가 안됬다는 거고 유저들의 의견으로 바뀔 수 있는(?) 부분이므로 쉽사리 단정할 수 없기에 짧게 매듭을 맺는다.

 







    재료파츠를 업그레이드 시킬 수 있는 시스템으로 설계도와 마찬가지로 랜덤이라는 형태로 나와있다. 이 시스템을 사정상 접해보질 못해서 객관적으로 설명하기가 어려워서 생략하겠다.


    귀속된 파츠에 업그레이드가 가능한지에 대한 여부가 영향이 어느정도 있을것이며 현재 파츠 랜덤박스가 있을 뿐, 파츠만 주는 보상 형태는 없다.


    제작진 측에서 없앨 것 같진않고 어떻게 조절할지 개인적인 의문이 남는다.







 

    니드포 스피드 : 엣지의 내구도일반 RPG 게임처럼 내구도가 던전을 클리어 하고 마을 같은 장소에서 유지되는 것이 아닌 오로지 달리는 레이스 게임 내에서 효력을 발휘하는 시스템이다. 이번 2차 CBT에서 내구도는 정상작동을 하는 것 처럼 보이기는 한데, 이 효과는 다른 차량과 오브젝트에 부딪힐 수록 내구도가 깎이며 전부 다 깎일 경우에 결국엔 차량 성능이 순간적으로 하락하며 다시 내구도 게이지가 급격히 오르며 꽉차게 회복한다는 점으로 객관적으로 봤을 때 여전히 효과를 전혀 느낄 수 없을 정도로 미미하며 내구도가 깎인 상태라는 것은 당장 차량이 어딘가에 부딪혔다는 점으로 속도가 이미 다 깎여 있는 상태이기에 가속도 관련 부분을 제외한다면 전혀 의미가 없지 않나 판단되며 스피드전에서는 차량 내구도가 전혀 떨어지지 않아 부딪히든 말든 크게 의미가 없다. (물론 스피드전은 실수하면 망하므로;;)



    게임 도착 전에 내구도가 상당히 많이 깎인 상태로 표현이 되어 있으나 1차 CBT 때와 마찬가지로 크게 실효성을 느낀 바는 없었다. 이 시스템을 어떤 의도로 착안 했는지는 짐작은 가나 전혀 다를 바가 없는 형태에 할 말이 없다.

    그래서 테스트를 위해 프리드라이브에서 해봤다. 깎여서 결국엔 FPS게임 특유의 체력이 없을 때처럼 주위화면이 어두워지면서 약간 속도가 느려지는 효과는 느낀 것 같다. 다만 게임 상황에서는 그닥… 내구도가 바닥까지 내려갔지만 속도가 100km/h 떨어진다던지 그러한 명확하게 체감되는 시스템이 아니다. 안그래도 의도적으로 몸싸움을 하는데 반파 수준의 충격 치고 속도가 떨어졌다 한들 별다를바 없이 200km/h 속도를 내면서 잘달리는 거에 의미가 퇴색된다. (아래 아이템전 동영상의 데저트 밸리 후반 구간만 보아도 정말 의미 없는 시스템인 것을 잘 알 수 있다.)


    내구도가 전부 다 깎일 경우에서만 한해서 차량 성능이 순간적으로 하락한다는 점에서 현 상황은 아이템전이 아닌 이상 다 떨어지긴 힘들며 다 떨어졌다 해도 하락하는 속도의 폭이 체감하기가 쉽지 않아 무의미한 기능이 되어버렸다. 이를 개선하게 된다면 내구도의 감소를 잦게 하고 속도를 팍 낮춰서 이러한 패널티가 크다는 점을 일러두면 게임의 양상이 변할지도 모른다는 판단을 해본다.


 


 





->: 파츠 교체 후 플레이를 하였으나...


    개인적으로 혼자서 플레이 도중에(=타임어택 같은 상황) 차량의 성능을 뒤바꾸고 했음에도 불구하고 그대로 인 것 같은 현상에 테스트를 해보았다. 이건 뭘까? 분명 위의 파츠를 통해서 성능지표의 속도를 30가량 올렸음에도, 전체적으로 24를 올렸음에도 불구하고 차량의 최고속도가 전혀 차이가 나지 않았다. 다른 차량도 테스트 해보았으나 마찬가지로 별차이는 없었다. 의도적인 제한으로 같이 달릴 때만 적용하게 했는지는 모르겠으나 혼자 달릴 때 조금도 속도가 오르지 않은 점은 분명 수정해야 될 것이다.


    현재 C급부터 시작하는데 성능지표가 300부터 시작되서 쓸데 없이 높다. 또한 예를들어 한 차량의 성능지표가 최고속도가 461인데 레이스에서 달리는 km/h로 표기하는게 아니라서 정확히 얼마만큼 더 빨라졌는지 실제로 확인하기가 어렵다. 어떤 기준으로 했는지는 필자는 전혀 모르겠으나 실제 차량속도로 표기 변경 해야만 유저가 훨씬 더 편하게 알아볼 수 있음으로 판단되며 조금 더 명확하게 유저가 판단을 내릴 수 있으리라 본다.





    차량에 대해서 잘 모르는 사람들이라면(나도 그렇지만) 확실히 이러한 편이 가장 편하지 않을까 라는 생각이 문득 들 정도로 그냥 단순히 쌩 달리는 속도감을 즐기기 위해 찾아온 유저들이라면 명백하게 편한 시스템을 갖추고 있다. 뭐가 달려있던지 알게 뭔가? 그냥 이거 붙이고 저거 붙이면 차량이 빨라진단다. 얼마나 편한가?


    파츠에 대한 부분에 나의 최종적인 생각은 파츠를 덧붙인다는 것은 차량을 자신의 입맛대로 튜닝한다는 점이고 또한 홈페이지의 가이드에서도 튜닝이라는 시스템이라고 이름을 붙였지만 무슨 엔진에 부스트밸브에 뭐 이딴 거 다 필요 없이 전체적인 부분으로 따졌을 때 차량을 캐릭터로 비유하자면 캐릭터에다가 아이템을 쥐어주고 결국 더 쌔고 강력한 아이템을 다시 요구하는 순환구조의 레벨링 시스템이다. 즉, 이 파츠 부분은 튜닝이라고 볼 수 없으며 위의 메뉴, 말 그대로 업그레이드 시스템에 불과하다.








->: 업그레이드 시스템





    위에서 업그레이드 시스템으로 비꼰 파츠 시스템에 관해 얘기했다면 똑같이 성능을 올려주는 (이번엔 진짜) 업그레이드 시스템에 대해 얘기를 안해볼 수 없겠지. 이 업그레이드 시스템은 RPG 아이템의 강화에 비유할 수 있다.


     이 업그레이드 시스템은 같은 차량이 2개 이상일 경우 차량과 차량이 합쳐서 +1이 하나였다면 +2는 두 대가 합쳐져서 만들어진 차량으로 파츠의 여부와 상관 없이 차량 자체 성능의 수치가 향상된다.



    차량에 갑자기 왠 강화? 아이러니 하게 과금시스템이 또 나왔다. (어디선가 많이 본듯한 다른 스포츠의 유명한 게임과 동일한 시스템을 채용하고 나왔다) 뻔하겠지만 돈을 투자하는 만큼 차량성능은 기어이 더 좋아질테고 결국에 돈을 요구할테고 높아질수록 성공할 확률 낮아질테고. 너무 노골적으로 과금시스템에 관해 드러나는데‥, 하더라도 무과금에 관한 갭차는 조금 덜 눈에띄게 나왔으면 하는 바램이다.










조작감은 어떠한가?






  

  


  

->: ←↑ + LShift (1번 // 2번 입력)

 

 

    키보드라서 그런진 몰라도 드리프트의 느낌은 형태를 가미했는데 극 캐주얼이랄까? 드리프트를 쓰면 속도 감소와 동시에 (개인적인 감으로) 10~15도 정도의 각을 자기가 원하는 방향으로 갑자기 확 틀어버린다. 처음 이 드리프트를 느꼈을 때는 상당히 당황한게 그냥 속도만 줄어들고 커브가 잘 안먹혀서 쓰지말까 생각했는데 계속 쓰다보니까 각을 틂과 동시에 달리던 방향으로 팍 미끄러지면서 늘어지는 오버스티어 현상이 살짝 발생한다는 점이 크게 나쁘지는 않았다.

   더욱이 움짤과 같이 저 'LShift + ←↑' 키로 2번 연달아 쓴다면 더 명확한 커브각 (20~30도) 이 눈에 띈다.


    다만 이 드리프트 시스템이 필요로 할 때가 있고 안할 때가 있는점을 인지해둬야 되는게 속도가 너무 빠르고 벽과 너무 가까울 때는 어쩔 수 없이 써야하겠지만 단순히 엄청 빠른 상황에서 브레이크 대신 써버리면 오히려 속도만 확 죽어버리는 점을 유의, 되도록이면 브레이크를 주기적으로 살짝 밟는 게 오히려 현명하다.


    개인적으로 되려 이 드리프트 시스템이 어느정도 적응만 한다면 꼭 브레이크를 쓰지 않더라도 일정 실력 이상이 될 수 있다는 점에 높은 점수를 주고 싶다. 물론 그 이상 더 좋아지려면 당연히 드리프트와 브레이크를 둘 다 쓰는게 훨씬 효율적이지만 드리프트가 일정하게 확 잡아주는 경향이 있기 때문에 오히려 실력자들과의 갭을 좀더 줄여주지 않을까? 판단해본다.

    스피드전에서 초반 매칭때는 리타이어가 많았으나 조금씩 나아지고 있는게 보이긴 한데 무작위 매칭 및 차량 성능의 갭으로 인해 확실하게는 모르겠다.





 

 

 

 

 


    니트로(=부스터) 는 카트라이더처럼 게이지가 꽉차면 아이템 한 번만 부스터를 쓰는게 아닌 지속적으로 내가 원하는 타이밍에 원하는 양 만큼 쓸 수 있는 시스템으로 드리프트 및 앞의 차량을 추격을 할 시 게이지가 찬다.


    또다르게 터보라는 시스템이 있는데 이는 스피드전에서 드리프트 및 슬립스트림을 하면 차는 게이지로 다 찰 경우 터보 아이템이 생성되는, 완벽히 카트라이더의 부스터 아이템과 동일하게 적용되어 있다.


    앞차 추격 (슬립스트림) 은 니트로와 얽혀있는 시스템으로 다른 차량이 앞에 있으면 그 뒤에서 차량을 따라가면 작동하는데 효과로는 니트로 게이지를 충전해준다.

    슬립스트림의 아쉬운 점이라면 '라이벌'과 똑같이, 실제로 내가 슬립스트림 효과를 적용 받고 있는지에 대한 의문점으로 계기판 옆에 조그맣게 글씨로만 표시되는게 전부인데 뒤를 따라감으로써 속도효과의 이점도 크게 느끼진 못하겠고 차량으로 보이는 효과 마저 확실치 않으니 좀 아쉬웠다.


    그 외 하늘을 나는(?) 점프 구간에서도 니트로가 충전되는 것을 볼 수 있다.

 


 

  


  

->: 완벽한 출발에 따른 4초간 무제한 니트로

 

    완벽한 출발이란 카트라이더의 초반 스타트 대쉬와 동일한 시스템으로 만약 이 부분을 성공한다면 초반부터 4초간 무제한으로 쓸 수 있는 니트로가 주어지며 시간 오버 시 그 후에 게이지가 꽉 찬 일반 니트로로 바뀐다. 만약 실패하게 될 시 꽉 찬 게이지의 반만 일반 니트로로 주어지게 되는데 이 부분은 매우 중요하며 스피드전에서 초반의 이점으로 속도가 명확히 차이나서 거리를 확 벌릴 수 있는 시스템이다.


    차량 운전 도중에 들이박거나 오류로 통할 때의 F, 위치 재조정 시스템이 이번 테스트에서도 곳곳에 투명 오브젝트로 인해 갑자기 막혀서 쓰이거나 아이템전에서 확 뒤집어지는 아이템들로 인해 꽤나 많이 쓰였는데 투명 오브젝트가 개선되더라도 아이템전에서 할 시 활약이 워낙 두드려져서 상당히 자주 쓰이게 되는 부분이 커, 절대 놓칠 수 없는 조작키로 대두되었다.

 

 

 

 

 



->: 드리프트 후 가속

 

   홈페이지와 '라이벌'에 없는, 가이드에서 설명이 안된 부분이 하나 있는데 드리프트를 쓰고 난 후에 타이밍에 맞춰 사용되는, 카트라이더 처럼 드리프트 후 부스터가 있다는 점이다. 드리프트를 사용한 후에 속도가 급감하는 시점에 이는 최대 30Km/h 속도를 올려주기 때문에 타이밍에 잘 맞춰 써야될 것이다.

   더욱이 위의 맵처럼 꼬불꼬불한 길이 있을 경우는 더 없이 필요하기에 절대 놓치지 말아야 할 점 중 하나이다.




 

 

 


 


니드 포 스피드의 차량




 

 

 


->: 니드 포 스피드의 라이센스 위엄 

 

    지난 1차 CBT에서 공개된 차량은 총 41종이다. 2차 CBT에서 그대로 인지 몇 종의 차량이 더 추가 됬는지 밝히진 않았지만 니드 포 스피드 답게 오래된 기간과 쌓아온 인지도로 상당히 많은 라이센스를 따왔으며 이전 '라이벌'에 적용 되어있는 차량도 상당하다. 200여종 가까이 더 추가 된다고 하는 만큼 기대해 볼만하다.

 

 

 

 

 

    우선 먼저 알아볼 것은 기어이다. 이는 오토로 적용되어 있으며 유저들이 기어에 대해 딱히 신경을 쓸 필요없이 주행이 가능하다. 어떻게 보면 당연하다고 볼 이유가 라이트 유저들과의 실력차의 갭을 줄이기 위한 부분으로서 정식 오픈할 때도 오토로 나오지 않을까 추정된다.




    그 다음으로 이 게임에서 나를 당혹스럽게 한 부분이며, 파츠 부분에서 언급을 안한 부분이 있는데 그것이 차량의 조작감과 연계되어 있다.

    그 부분은 바로 차량 파트부분 내에 핸들링이 없다는 점이었다. 알기론 카트라이더에도 있었던 걸로 기억하지만 여기엔 없다는 점. 이 역시 개인적인 생각으로 엣지에서는 핸들링 평준화를 요하는 것이 아닐까 하는 판단을 해보자면, 물론 차량마다 조작감은 조금씩 다 다르다. 다만 차량마다 업그레이드를 할 수록 속도는 조금씩 달라지지만 핸들링을 세부적으로 조작하면 "라이트 유저들과 실력자들과의 갭이 멀어지지 않을까" 하는, 나름 GM 딴에는 배려이지 않을까 라는 반쯤 헛소리를 지껄여보며 차량을 전반적으로 따졌을 때 속도말고는 크게 차이가 나지 않는 만큼(그 속도에 익숙해지는것도 있겠지) 차후에 어떻게 될지 의문을 남겨본다.

   만약 그렇다면 즉, 한마디로 현재 나온 모든 차종의 그리고 그 이후에 추가될 나머지 차량들이 전부 속도와 겉모습 등을 제외한 가장 핵심적인 부분인 차량의 조작감이 죄다 고정되어 있다는 것이다.

    이 부분에 대해서 필자로서는 딱히 반박하고 싶은 마음은 없는게 "있어도 좋고 없어도 좋다" 라는 생각으로 그 이유는 위에서 말한 바와 같이 라이트 유저도 핸들링을 적용하면 편해지긴 하겠지만 헤비 유저들과의 격차는 훨씬 벌어지지 않을까 하는 그러한 생각도 들기 때문에 만약 이 조작감 부분을 용이하게 개선한다면 어떻게 보면 획기적으로 그 갭을 줄일 수 있을지에 대해 두고봐야지.(그 이전에 실제로 의도적으로 한건지는 역시 두고봐야)

    뜬금없이 모든 차량 핸들링이 다 똑같은 동일 평준화가 생각나는건 뭘까.. 그건 좀 미친 짓이겠지.




    차량의 밸런스는 저번에 비하면 2차 CBT에서 전반적으로 밸런스가 많이 잡혀 있었다.

    다만 여전히 제일 허탈했던건 하위 랭크 차량들의 몰살이었던 점이 제일 최악이었다. 200여종이 가까이 추가될 예정? 그러면 뭐하나? 무작위 매칭으로 다들 이기려고 좋은 차량만 모는데? 필자가 처음에 차를 골랐던 점 중엔 나름 멋진 차량을 몰아보고 싶어서 고른 것 중의 하나로 좀 오래 탈줄 알았는데 매칭자체가 리타이어를 안하기 위해선 높은 차량을 타라는, 반강제를 요하는 상황이니‥ 물론 꾸준히 해서 실력으로 극복하겠다는 유저들이 간간히 보였지만 압도적으로 차이나면 그 의지도 팍 죽어버리는 경우는 할 말이 없다. 이는 차가 많다고 홍보하던 부분이 명백히 의미가 퇴색되며 굳이 니드포 스피드란 이름을 가지고 온 의도가 무엇인지 다시금 되새기게 했다.

    2차 CBT에서도 답이 없었는데 무슨 생각을 하고 있는건지 제작진 측에게 물어보고 싶다. 당연히! 무조건!! 인지하고 있을거라고 예상한다.

 

 

 





    전체적으로 말하자면 엣지의 조작감은 라이벌보다 무겁다. 전반적으로 필자가 느끼기엔 확실히 라이벌에 대한 조작감을 많이 가져왔다고 판단한다.

    현 필자 플레이 상황으로 느끼기엔 반응 자체가 라이벌 보다 느린 점이 있다. 자체적으로 무거운 것도 있고 30프레임의 제한도 있지만 사양이 제대로 받쳐지지가 않아서 프레임의 동기화가 원활하지 않을 경우 유저들이 느끼는 조작감에 같은 차량, 같은 게임임에도 컴퓨터 환경에 따라 제각기 더 무겁게 느껴질 수 있다.


    코너를 돌 때 뻑뻑하지는 않지만 그렇다고 잘 돌아가는 편도 아니다.


    드리프트 후 가속을 아는 상태이지만 그래도 가끔 햇갈린다. 분명 "이 타이밍이다!!" 하고 했는데 ….

    제작진에서 알아둬야 될 점은 유저들의 대다수는 캐주얼 유저이다. 즉, 카트라이더 처럼 휙휙 돌아가는 게임들 위주로 접해봤을 가능성을 염두해야 되는게 이러한 게임들은 대부분 일반 브레이크(↓)를 사용하지 않는다. 사용하게 될 때라면 벽에 박아서 후진할 때 쓰는 용도를 제외하고는 거의 없을 것이다. 그러한 부분임에도 기본적으로 난이도가 있는 편인데 조작 가이드 까지 없으니 더 말해 무얼 따질까?


    어찌됬든 기본적으로도 그렇지만 캐주얼에 적응되어 있는 유저들에게는 조작감이 그렇게만은 쉽지 않다는 것에 호불호가 많이 갈린다는 점은 유의 해야 될 부분이다.


    필자는 나쁘지 않았으나 슬픈점이(?) 2~3시간 넘어가면 방향키 손가락이 유독 아프다.







 

 



컨텐츠의 구성







    2차 CBT 엣지에서 나온 트랙 추가된 트랙을 포함 총 13개의, 제각기의 색깔을 느껴볼 수 있는 맵구성으로 이루어져 있다. '라이벌' 게임 자체가 한복판 도심지에서 달리는 레이싱은 없으므로 전부 다 자연을 곁든, 달리는 곳곳의 도심내에 조형물이 살짝 부가되어 있는 맵으로써 일반적인 레이싱 트랙과는 다르게 색다른 맛을 느껴볼 수 도 있으나 이리되든 저리되든 결국에는 한가지 길로 통하는 레이스이며 이 역시 마찬가지로 반복숙지를 통해 코스를 공략해 나가는 게임으로 파악된다.

    곳에 지름길과 오브젝트(울타리 같은) 를 파괴하고 나아갈 수 있는 맵들이 있으므로 앞사람이 달리는 라인만 보고 달려나갈게 아니라 현재 차량의 속도라던지 니트로(= 부스터) 같은 부분들을 숙지하고 앞질러 나가야 할 것이다.

 

 

 

 



    튜토리얼 동영상을 봤으면 알겠지만 게임을 처음 접속하면 대표 차량 시스템으로 지정되어 있는 차량과 함께 볼 수 있는 장소이다. 현재 클로즈베타의 상태로는 혼자서만 프리드라이브라는 이름하에 제한적인 장소가 제공되어 있으며 적절한 코스가 있어 혼자서 막 달려보거나 간단하게 연습을 할 수 있다. 그리고 이 부분이 앞서 말했듯 제한 되어있어 멀티플레이나 싱글플레이 등의 트랙에 관련된 부분들은 달려볼 수가 없다는 것이 함정이다. 확실한건 아무것도 없어 한번 달려본 후에 프리드라이브를 달릴만한 유저가 몇 명이나 있을지 의문을 표한다.


    개인적인 판단으로는 현재 나온 1차 CBT의 장소를 활용한다면 예를 들어 C급 차량 유저들(저렙) 을 위한 공간으로 쓰다가 B급차량(레벨이 어느정도 오른) 정도가 되어 추후에 넘어갈 수 있는 레벨링 오픈월드 시스템제를 도입하지 않을까 판단해본다.

 

    위의 글이 1차 CBT 내용인데 월드레이스가 추가 되었고 개인적인 생각으로는 2차 CBT임에도 프리드라이브에 대해 바뀌지 않은 것으로 보아 (돌려말해서) 서버유지의 문제로 안한다던지 오로지 혼자서 단순 연습 장소로만 제공될 것 같은데 만약 가능성이 있다면 친구를 초대해서 같이 달리면서 대화를 나눌 수 있는 기능, 클럽 (클랜) 시스템이 추가될 때 이 장소에서 모여 대화를 나누거나 간단하게 레이스를 즐길 수 있는 장소가 되지 않을까 생각해본다.

 




 


->: 싱글플레이 '월드레이스'

 

    이번에 새로 추가된 싱글플레이, PvE가 나왔다. 월드 레이스란 이름 하에 2차 CBT에서 추가되는 PvE 모드들은 타임어택, 핫 퍼슛 두 가지이다. 기본적으로 스피드전, 아이템전을 포함하여 총 4가지 모드로 AI와의 대전을 통해 보상을 획득하는 시스템 체계로 되어 있으며 퀘스트를 동반하여 목표를 달성하는 게임으로써 성공을 하게 되면 별을 모으면서 진행되는데 퀘스트를 클리어 하는 바에 의해 그 다음 게임이 해금되는 형식으로 진행되며 당연히 난이도는 처음에는 쉽다가 점점 어려워 지는 형식이다.

    이는 시즌으로 이루어져 있어서 한 시즌을 클리어 하면 그 다음 시즌이 풀리는데 이 시즌은 무한이다. 유저들에게 천천히 맵을 인식하고 플레이 해볼 수 있는 시간을 가질 수 있다. 즉, 멀티플레이 전에 싱글플레이를 함으로써 맵을 이해하고 간단히 연습 해볼 수 있다.

 

    게임 도중에 차를 업그레이드 하지 않으면 퀘스트를 클리어 못하는 형태도 도중에 있으므로 그럴 때 튜토리얼에서 배운 형식으로 업그레이드를 하면 해결해 나갈수 있을 것이다.

 

 

   

스피드전과 아이템전은 멀티플레이를 소개할 때 소개하기로 하고 먼저 타임어택과 핫 퍼슛에 대해 알아보겠다.

 

    먼저 다들 잘 알겠지만 타임어택아무런 방해조건이 없는 상태에서 혼자서 달리는 레이스인데 트랙을 달리면서 얼마나 빨리 달리는가에 대한 게임이다.

    튜토리얼에서 나온 레이스가 타임어택 모드로 한 레이스이며 코스를 숙지하고 연습하기에 딱 좋은 모드이다.

 

    핫 퍼슛(도주 차량 잡기)트랙에서 도착지점 전까지 플레이어가 다른 AI의 차량이 도주하는 것을 막는, 자신의 차로 차량을 들이박아서 내구도를 깎아 차를 고장내서 멈추게 하는 게임이다.

    얼마나 많이 차를 고장내느냐를 중점으로 보기 때문에 차량을 언제 고장내느냐의 순위로 따져져서 일반적인 순위와는 전혀 상관이 없다.

    개인적으론 재미없게 느꼈던 점이 AI를 들이박으려다 벽에 박는 경우가 훨씬 더 많다. 그리고 쉽사리 잘 부서지지 않아서 도착지점 전에 차량을 한 대도 못 고장낸 경우도 많았다.


    이 메달 획득은 퀘스트를 클리어 할 때마다 별이 주어지며 게임 후 보상과는 별개로 보상 시스템을 주는 형식이다. 5개의 별을 모을 때마다 SP(돈)을 준다던지 랜덤 박스를 준다던지 단계별로 마련되어 있다.







    모드들이 추가되면서 개인적으로 기대했던 것이 니드포 스피드만의 핫 퍼슛인데 여러모로 실망이 많았다.

 

    말만 월드레이스라는 거창한 이름하에 '퀘스트만 딱 던져놓고 별 많이 모으면 보상 줄게' 라는 2차 CBT의 추가 컨텐츠 형태에 할 말이 없다. 타임어택이라는 이름에는 딱히, 아이템전은 명불허전으로 유저랑 하는 것과는 손색은 있으나 충분하다 여겨진다. 그렇지만 달리기만 한다면 스피드전은 실력도 없는, 형편없는 AI를 집어넣어서 타임어택과 다를바 없는게 왜 넣었는지도 의문이다. 퀘스트 형태만 다를 뿐 차이점이 아무것도 없다.

    물론 실력이 뒤떨어지는 유저들에게는 힘들지도 모른다. 다만 시즌이 높아져도 퀘스트 형식의 차이가 별다를게 없다는 건 좀 아이러니 하다.

    최소한 필자가 구성한다면 스피드전은 AI가 최소한 유저하고는 같이 달려야 될 게 아닌가? 물론 시즌 1에서부터 차근차근 실력을 올려나가는 AI면은 이해할만 하다. 다만 그것도 아니라는게, 치트를 쓰던 뭘 하던 압도적으로 앞서나가는게 혹은 뒤처지는게 아닌 어느정도 일정거리를 두고 앞에 있던지 뒤에 있던지 같이 달려야 스피드전이라 할 법한데‥ 또한 라이벌 게임 처럼 특정 구간을 정해서 '구간 마다 속도 Km/h 를 넘는 퀘스트' 라던가 '드리프트를 몇M 이상 쓰기' 라던지 점차적으로 실력을 늘려가는 퀘스트를 부여해서 유저의 실력을 향상시키는 퀘스트라인을 마련해야 하는데 갑작스런 난이도 상승이라던가 단순하게 터보 몇번 쓰기 같은건 …. 물론 터보 자체가 드리프트 같은걸 통해서 생성되는 거지만 조금 더 세련된 퀘스트가 필요할법 하다.

    현 레벨에 맞지 않는 퀘스트가 아니라 플레이어가 키우는 레벨 및 실력 향상에 맞게 속도 및 실력 조절이 필요할 것이다.


    핫 퍼슛 같은경우 멀티플레이가 안되는 점은 둘째치고 답답한 점이 AI의 차량 내구도 상태를 알 수 없어서 답답했다. 안그래도 단단해서 쉽사리 부서지지가 않는데 일부러 들이박으려하다 내 차가 먼저 부서질 지경이다. 이 모드를 하다가 은근히 스트레스를 많이 받았다. 개인적으로 생각했던 것은 번아웃처럼 완전히 차량이 날라가면서 박살나는 그런 것을 기대했는데 찌그러지지 않는 것은 1차 CBT 때부터 고집이니까 그렇다쳐도 답답하게 안 고장난다.

    스트레스 받으려고 하는 게임이 아닌데 흐;; 내구도를 낮추면 환영이지만 그건 몰라도 최소한 내구도 상태 표기는 있었으면 한다.

 

 





->: 제일 터무니 없었던 것은 컴퓨터 리타이어를 기다려줘야 된다는 것.

 

    본인이 처음에 월드레이스를 하게 된 경우는 시즌1 이라는 표시에 그 다음 시즌은 어떻게 표현 되어 있고 보상은 어떠한가를 생각해서 게임을 진행 하였으나 보상은 멀티플레이와 별 다를바 없이 시즌 무한제라는 말을 듣고 순간 도대체 이걸 왜 해야하지 라는 의문이 들었다. 이번 테스트에서 과연 시즌 3를 넘는 인원이 몇 명이나 될지?



    감히 단언하자면 이번 CBT에서 연습하려고 월드레이스를 하려는 사람은 있을지 몰라도 보상을 위해서 월드레이스를 하는 사람은 없을 것이다. 보상 시스템을 점차적으로 유도하려 한다면 위에서 말했듯이 유저들의 실력을 향상시키는 퀘스트라인과 연관시켜서 파츠 패키지를 다른 방식으로 주지말고 퀘스트 보상으로 주는 것이 오히려 현명한 판단이라 본다.

 

    가장 아이러니 한건 동기부여가 되지 않는다. 스토리 없는건 그렇다 치고 웃기게도 배경화면은 도심 속 레이스를 표현하는 것처럼 보여져 있다. 분명 실제로 플레이하고 있는 장소는 라이벌과 같이 자연 속 자유를 느끼는 레이스인데 필자가 잘못 봤나? 또한 카드 뽑기에서 멀티 플레이와 싱글 플레이의 보상 차이도 없는데다가 특별한 점이 없다. 1차 CBT와 비교해도 여전히 레벨이 오르면 설계도랑 차량은 얻는데다가 시즌은 무한이라는 단순 노가다에 적당한(?) 보상만 짤막하게 얻고 끝. 말그대로 진짜 심심풀이용 이랄까.

    더욱이 퀘스트를 실패 했는데 도중에 취소, 나갈 수 없는 부분은 진짜 짜증난다. 유저들과의 대결도 없어서 그렇지만 AI는 더욱이 인게임 도중 중도 포기 혹은 재도전 선택가능 하게끔은 기초적인거 아닌가? 또 다 까놓고 진짜 이 부분을 빼면 1차 CBT에서 맵 추가 된 것 말고는 없다.

 


 

    월드레이스에 대해 마지막으로 마무리를 짓자면 왜 월드레이스인지도 모르겠고 그냥 재미없다.

 



 


 

 

->: 변함없는 매치메이킹 대기화면

 

    전반적으로 계속 살펴보겠지만 1차 CBT때와 인터페이스나 조작감 및 차량 종류는 같다. 다만 조금씩 변형 및 추가되어 있는 형태이다.

 

 

    앞서 튜토리얼에서 보았듯 멀티플레이 모드는 1차 CBT때와 다름 없이 두 가지 뿐이다. 바로 아이템전과 스피드전으로 아케이드 유저들에게 어떻게 보면 익숙하게 느껴질 가장 핵심적인 컨텐츠 들인데 조작키에서 얘기했던 것 처럼 그냥 카트라이더 시스템을 거의 가져다왔다고 보면 될 것 같다.

 

 

 

 


    먼저 아이템전을 소개하자면 총 11개의 아이템으로 구성되어 있다. 전반적으로 카트라이더와 비슷하게 느껴지는 아이템들을 체감할 수 있으며 그 외에 '라이벌'에 있던 아이템이나 새로 추가된 아이템이 몇 가지 있긴하나 결론은 그냥 카트라이더 아이템전 이다.

    1차 CBT때와 별 다른바는 없으며 아이템전 만으로만 본다면 완성도는 카트라이더와 같이 비슷하여 높다. 아이템 박스 표기가 눈에 확 들어와서 어지간하면 놓치기는 드물다.


 

    개인적으로 마음에 안드는 아이템을 꼽자면 러시 터보와 전기장이다. 이 두 개는 다른 차량에 직접적으로 부딪혀야 하는 아이템인데 잘못 부딪히면 어이없게 본인차가 스핀 해버리거나 벽에 박는 경우가 많았다.

    연막탄의 경우는 효용이 거의 없는게 카트라이더의 리버스 맵 같은 경우 스타트 지점의 좁은 막대(?) 같은 곳에 쓰면 박는데 전반적으로 맵이 넓어서 그냥 쓰레기 아이템으로 전락해 버린다. 아이템 박스 앞에 가린다고? 대충 찍어도 다 먹는다.

    밀쳐내기는 어떻게 써야될지 모르겠다. 너무 투명해서 거리가 어디까지 미치는지도 의문이라서 근접 차량이 아닌 이상 거의 쓰지 않는다. 그렇게 들고 있다가 그냥 버린다.

    약간의 개선이 필요하다.

 


    좀 아쉬웠던 점이라면 분명 '라이벌'을 가져왔는데 당연히 엣지라는 타이틀로 바꼈으니 새롭게 태어난 게임이다 라는 것처럼 표현된 점이다. '라이벌'은 일종의 스킬을 지닌 채 게임이 진행되는데 그러한 점은 완전히 배제한 체 카트라이더의 시스템을 그대로 따온 점이다.

    예를 들어서 어떤 차 혹은 브랜드는 특정 스킬을 지니고 특정 아이템이 걸리면 이점이라던가 그러한 혼용 시스템을 선보일 수도 있을 법 한데 이는 여태껏 나왔던 온라인 레이싱과 전혀 다를바 없는 행보를 지니고 있으며 못해도 평타를 친 흔하디 흔한 내용물에 금방 쉽사리 질리지 않을까 생각된다.

    특히 팀전 같은 경우에 위에 말한 바와 같이 된다면 훨씬 더 다양한 상황이 연출될 법도, 그에 따른 전략도 나오지 않을련지.. 는 무리수?

 

 


    아이템전에서 아쉬운게 모든 아이템들이 쉴드에 의존한다는 점이다. 스파이크 같은 경우는 회피가 가능하나 그 외에는 모두 그대로 직격 당하는 수 밖에 없다. 그래서 상대방이 전기장 아이템을 썼는데 내가 전기장을 들고 있으면 서로 상쇄할 수 있는 기능을 통해 쉴드에 의존하는 형식을 조금이나마 줄였으면 하는 바램이 있다.




    만약 아이템을 추가하게 된다면 ‥


안그래도 엄청 박아대서 범버카를 하는데 자신의 차량만 일정 시간동안 고스트가 되는 아이템,

갑자기 경찰 차량이 나타나서 길막 하는 아이템,

타이어 지뢰를 설치해서 밟으면 차가 갑자기 3m 하늘을 날다가 바닥에 떨어지면서 순간적으로 속도를 줄이는 아이템, (니트로 제공 없이)

니트로를 가장 많이 지니고 있는 특정 유저의 니트로를 뺏는 아이템 등 여러가지가 있을 법 하다.



 

 

 


    스피드전 같은 경우 역시 드리프트로 인한 터보 아이템 그리고 드리프트 후 가속 역시 카트라이더를 닮았다고 볼 수 밖에 없으며 예외로는 니트로는 니트로 대로 따로 쓸 수 있다는 점 말고 전혀 다를바 없는, 판박이다.

    앞서 설명 했지만 드리프트로만 터보 게이지를 충전할 수 있으며 다 충전될 시 터보라는 일종의 아이템을 하나 사용할 수 있다. 니트로는 드리프트 및 앞 차를 추격(슬립스트림) 할 경우 게이지가 차오르며 즉각적인 부스터의 사용으로 용도가 약간 다른 편이다.



    무의미한 내구도바는 왜 있는건지 깎여도 속도 차이를 못느끼겠다.

 


     매치메이킹이 제대로 되지 않은 상태 혹은 의도적인 상황인데 유저들의 차량 수치가 많이 차이날 때 스피드전의 경우 절대 따라잡기가 힘들어 의욕이 상실할 수 밖에 없다. 더욱이 슬립스트림의 경우는 차이가 그냥 벌어져서 할 수가 없다. 이를 대비하여 낮은 수치의 유저들에게 등 수에 따른 니트로 및 터보 게이지등의 회복속도를 높혀준다던지 혹은 높은 수치의 유저들이 되려 낮게 한다던지 등의 밸런스가 필요하다.

 

 

 



 

 




후기 및 최종 분석






    1차 CBT 때와 마찬가지로 그냥 답이 없다. 여전히 어이없는 매칭에 여전히 변함없는 모습의 일관성에 대해 할 말을 잃었다. 홈페이지에선 멋있게 표현되어 있지만 이전 상태에서 그대로 살만 갖다 붙힌 형태에 불과하다. 4개월만에 찾아보는거지만 필자가 너무 바란건가.

 


지난번과 마찬가지로 여전히 답답한 점을 꼬집어보자면,



->: 방 대기화면

    첫째로 바뀌지 않은 메치메이킹은 역시 개판이다.

    도대체 언제쯤 바꿔줄 생각인지 도저히 이해가 안간다. 화면을 보면 알겠지만 렙 4랑 14랑 29..응? 이건 뭔 개…. 성능 차량 지표도 100가량 차이가 난다. 이럴 때 보면 경쟁사 얼…게임이 깔끔하게 마무리 지었다는 생각이 든다.

    CBT때라 어쩔 수 없다 치더라도 나중엔 꼭, 제발 저번에 말했던 바와 같이 최소한 렙제로 혹은 차량 랭크로 나누거나 차량 점수제 (ex. 1~50) 를 도입했으면 하는 바램이다. 설정을 할 수 있게 표시되어 유저가 선택할 수 있게끔 하고 또한 만약 유저가 모자라서 안된다면 매칭이 이렇게 잡히더라도 그 전에 참여 가부는 확인 해줬으면 하는 설정이 있었으면 한다.

 

 

    둘째, 인원 및 맵 선택 불가한 점.

    인원은 그렇다 치자. 무작위 매칭이므로 방장이 없다는 것도 그렇다 치자. 안그래도 카스 : 글옵 같이 짜증나는 부분으로 선택이 없는데 만약 이 상태로 쭉 가게 된다면 최소한 '빠른 개인전' 같은 모드를 선택 한 후에 서든어택처럼 맵을 선택해서 매칭을 잡아주는 시스템으로 개선을 바란다.

 

 

    셋째, 똑같은 대기 배경화면

    위의 화면을 보면 알겠지만 맵이랑 배경이 틀리다. 배경은 프리드라이브 배경인데 맵은 전혀 다르다. 문제점은 아니지만 너무 밋밋하다. '그랜드 피크 다운힐' 이라는 맵이면 그 맵의 특징적인 배경을 보여줬으면 좋겠다.

 


    넷째, 옵션 따위는 사치다.

    안적으려다가 적는다. 그래픽 옵션도 없고 사운드 설정도 없고 게임 방 설정도 없고 그냥 전부 다 없다. 진짜 이거 한마디로 얼마나 배려없는 게임인지 잘 알수 있다.

 

    다섯째, 방향성이 없다.

    1차 CBT때야 구상 단계에 있었다면 슬슬 나올법 한데 아이러니하게 컨셉이 어떤건지를 모르겠다. '라이벌'은 도망자 및 경찰이라는 컨셉이 있었다. 그런데 당장 모드 '핫 퍼슛'만 봐도 유저가 갑자기 경찰이 되어서 잡는건지도 애매모호 한데다가 한 명을 잡던 안 잡던 패배 같은 시스템도 없을 뿐더러 도주 했다고 놓쳐도 보상은 다 받는다.

 

    방향성이 없으니 그에 맞는 컨텐츠도 없고 그 다음이 없다. 한마디 덧붙이자면 엣지는 '라이벌'을 기반한 게임임을 명시해야 할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

먼저 인터페이스는 전체적으로 깔끔하다.

    게임의 몰입도가 금방 되면서 불편한 UI는 별로 볼 수 없었다. 이전에 아쉬워 했던 리타이어 타이머 시스템이 보다 명확히 보인 점은 마음에 들었으며 크게 흠 잡을 만한 부분은 없었다.

 

    다만 이번 CBT에서도 여전한 행태에 태클 및 건의를 표출하자면 파란색 천국으로 되어있는 인터페이스에 대한 색감 조정이라던가(나는 눈이 편한 초록이 좋단 말이다) 레이싱 도중 왼쪽 하단의 맵을 보여주는 크기 조절 등 스스로 조정할 수 없다는 점, 차량마다 계기판이 전부 똑같다는 점, 백미러가 없는 것과 (프리드라이브 같은 장소에서 마우스로) 카메라를 내 마음대로 조작해서 차량 사진을 못찍는 점 등 제한된 게 너무 많아 답답하다.

    물론 운전자석 시점 같은 것도 없어서 이런 부분도 짜증나지만 이 정도는 다른 유저가 건의했으리라 생각하며 넘어간다.

 


 


 

그래픽은 그냥 노답. - 앞서 말했지만 엔당이 아니라 암당이다_R9 280x

    설정 시스템을 보니까 낮음, 중간, 높음, 최고 높음은 선택이.... 어.... 어? 왜 안되냐?

 

    이전 보다 최적화에 더 신경써서 720p 화면 상태에서 렉이 안걸리는 점은 좋았으나 여전히 768p 이상만 되도 조금씩 렉이 느껴진다. 더욱이 레이스 동영상을 봤으면 알겠지만 i7-2600에서 CPU 사용률이 무려 50퍼에 육박한다. 내 착각이 아니라면 최고 56퍼까지 봤는데 MMORPG도 아니고 답이 없다. 

 

    여전히 라이벌과 같이 프레임 제한은 30 이다. '라이벌'과 전혀 다를 바 없는 프레임 고정. 과연 원작도 안해준 60프레임 패치를 해줄까? 의문이다.

 

 

    역시 프로스트바이트 3 엔진인지 전체적으로 과장된 표현은 있다. 눈살을 찌푸릴 정도는 아니지만 어울리지 못하다는 표현으로 동영상을 보면 알겠지만 헤이즈 팜 같은 맵의 경우 나무가 별로 없음에도 불구하고 계속 나뭇잎이 휘날리는 경우가 눈에 띄며 바퀴자국이 전혀 남지 않는 표현, 그림자가 건물 안에서만 표시되어 해의 방향과 같이 전혀 연관되지 못하고 고정되어 있으며 도로 도중에 구름에 가려진 그림자도 표현되어 있으나 너무 넓은 범위와 움직이지 않는 구름에 되려 어색하기 짝이 없다. FOV의 고질적인 문제점은 어쩔 수 없었으나 블러나 기타 표현들이 속도감에 덧붙여 조금이나마 빠르게 느껴졌으며 이에 몰입도가 한층 배가 되었다는 점에는 점수를 부여하고 싶으나 속도의 차이가 명백히 있음에도 불구하고 니트로나 터보 아이템을 사용시 오히려 더 빠르게 달리는 거처럼 보인 건 아이러니한 점이 아닐수 없다.

 


    지난 번 보다 최적화에 열중한 건 느껴졌지만 옵션 설정의 배려로 인해 오히려 유저들이 타협을 할 수 있는 여지점을 남겨둘 수 있는데 그게 아직도 안되있다는 점은 실망감을 배로 불러 일으켰다.


 

 


 

사운드는 괜찮았다.

    차를 여러 개를 몰아봤지만 차의 특성마다 살린 소리가 어떤 것들은 비슷하게 들리고 어떤 것들은 확연히 자기만의 소리를 내서 좋았다. 전반적으로 소리가 크고 시원하게 달리는 소리들이 좋았고 몰입도에 방해된 적은 없었다.

   또한 상대방이 터보를 사용했다는 소리가 명확하게 들리는 것으로 잘 알 수 있어서 플레이할 때 내가 쓸지 말지에 대한 판단에 영향을 끼치는 점이 상당히 좋았다. 아쉽다면 차량이 다른데 같은 소리가 난다는 점이었다. 머플러나 엔진이나 다 다를터인데… 너무 과도한 욕심일까?


    다만 희안하게 구조물을 헤칠 때는 명확하게 소리가 나는데 벽에 박을 때 차가 찌그러지는 소리까진 안바라더라도 소리가 너무 작다. 또한 내 차량이 멈춰 있는데 옆에서 엄청난 속도로 추월 당했을 때는 드리프트로 미끄러지는 소리만 날뿐 "쌩~!" 하는 소리가 없다.




 


 

물리엔진은 1차 CBT때와 큰 차이가 없다. 고로 그대로 인용했다.

 

    "일부러 같이 달리는 상황에서 옆으로 박을 때라던가 그러한 상황에 처했을 때에도 차가 쉽사리 밀리지는 않습니다. 다만 (어느정도는 당연한 거겠지만) 꺽을 때 꺽는 방향으로 치면 확 밀려져버려서 그대로 벽에 부딪혀 버리는 경우가.."


    차와 차들이 막 충돌 할 때 막 우그러트리듯이 차가 엄청 이리저리 튀어버린다. 좀 더 쉽게 풀어쓰자면 다른 차와 충돌할 때 차가 다른 차 위로 막 올라가버리거나 다른 위치로 팍 튀어버리는 경우가 있는데 이럴 때 엄청 짜증난다. 이걸 버그라고 표현해야될지도 애매하고 좀 자주 그러는 경향이 있고 해서 좀 심각하다.

 

 

->: 별로 부서지지 않은 차 // 프로스트바이트 3 엔진은 어디에??

 

    너무 멀쩡하다‥ 금이 가고 기스가 나고? 프로스트바이트 3의 엔진에서 어떻게보면 핵심이라고 볼 수 있는 것이 차량이 파괴되어가는 모습이다. 실수로 벽에 부딪히거나 차가 차를 밀어붙여 박거나 아이템에 당하거나 그러할 때 마다 점점 차는 고철이 되어가는 모습을 볼 수 있다. 그러한데 이러한 부분이 이번에는 완전히 배제되어있다. 추측하기에야 아무래도 추격전 같은 곳에 나오지 않을까 생각하지만 그래도 묘미중 하나인 모습을 빠트린게 크나큰 아쉬움을 표명하는바이다.

    만약 이를 더해서 쓴다면 하드코어 스피드전 같은 걸 추가하여 서로 차들이 현실에서 처럼 쉽사리 박기도 어렵고 실수하면 점점 차가 망해가는, 비록 게임상이지만 나름대로 아찔함을 느낄 수 있는 그러한 모드를 추가하면 어떨까 문득 떠올려보았다.


    덤으로 앞에서 설명했듯 물리엔진과 조작감이 무겁게 느껴지는 이유 중의 하나가 30프레임의 제한 효과가 꽤 영향을 미치는 걸로 알고 있는데 60프레임의 부드러움과 30프레임의 뻑뻑함은 알게모르게 명확히 차이가 나기 때문에 차후엔 제발 풀어줬으면 하는 바램이다.(그럴 가능성은 낮겠지 ..)

 

 

 

 

 

 

 

 

살짝 검토를 해보자면,

 

    현재의 형태만 보면 월드레이스의 무한 시즌제로 우려먹기 식이다. 그러나 싱글플레이가 재미 없으면 자연스레 멀티플레이만 하게 되는데 아이템전이랑 스피드전으로 지금이야 기간 한정게임으로 레벨 찍으면서 잠시 즐기지만 정식오픈시 레벨마저 만렙을 찍고 컨텐츠 (랄게 있나?) 가 다 소모되면 게임을 할만한 동기가 없어진다. 잠깐 즐기다가 나가겠지. 무한 시즌제 따위, 이걸로 지속성을 부여하기에는 심각하다.

 

    홈페이지 상태만 보면 지속적인 피드백을 받고 있는 것으로 보였지만 결국 나타난 형태가 2차 CBT 현 상태이다. 전반적인 밸런스 조정 및 차량 추가, 맵 추가는 당연한 것이며 계속 강조하지만 월드레이스가 재미없으면 오로지 남은건 1차 CBT 때와 다름 없는 형태이다. 그래서 개인적으로 실망이 더 컸다. 급진적으로 변하는걸 원한건 아니지만 멀티플레이 부분은 특히 달라진 게 없으니 4개월 동안 무얼 한 것인지 한 유저로써 경의를 표한다.

 

    적을까 말까 하다 적어본다. 장르가 달라서 비교하긴 우습지만 하스스톤이랑 공통점을 찾아보자면 둘 다 표현이 명백히 제한적인 형태이다. 다만 하스스톤은 매 달마다 새로운 시즌이 찾아오며 등급이 초기화 된다. 또한 선술집이라는 형태로 매 주마다 색다른 조건으로 카드팩을 제공하면서 유저들의 발걸음을 옮기게 하고 게임을 즐겨 루즈함을 약간이나마 떨쳐내는 나름대로의 이벤트는 멋지다. (물론 이것도 한계는 있지)

    이에 따르자면 레이스를 통해서 각가지 옵션을 부여해 게임을 해보자는 단순한 발상이 가능한데 이러한 부분 부터 아이디어가 샘솟고 또다른 모드가 나올지도 모른다. (무한 터보 레이싱)

    제작진 측도 생각도 해봤고 알고 있겠지만 당장 핫 퍼슛만 멀티플레이에 응용하자면 경찰과 도둑 처럼 도망자와 경찰이 쫒고 쫒기는 추격전을 차를 통해서 표현이 가능할테고 …는 너무 길어져서 여기서 접자;; 저런거 만들면 일정한 장소에서 맴도는 혹은 트랙이 매우 긴, 시간제한을 통해 진행되는 게임이었으면 하는..

 

    건의를 하나 더 해보자면 위의 내용에 편승하여 스피드전에 관한 옵션은 생각하고 있는지 궁금하다. 안그래도 치고 받는거에 대한 원성이 큰데 옵션을 통해 고스트 형태를 따서 안 부딪히는 게임이라던지 (물론 이러한 상태에서 슬립스트림 같은 시스템은 그대로 작용) 터보를 없애서 진행되는 게임이라던지 등등 너무 세분화 하면 문제가 있겠지만 여러모로 검토는 해볼만 하다. 이러한 CBT때 테스트를 해봤으면 좋았을 거라는 생각이 든다.

 

 

 

 

 


    이게 과연 차량게임일까? 당연히 수익성을 요구해서 유지하는 온라인 게임 특성상인 만큼 이 항목을 내세우면 필자는 할 말이 없다. 다만 이러한 특성상 지금의 게임자체는 레이스를 즐기려면 매칭을 강요하고 당연히 '차빨' 이라는 단어가 대두될 수 밖에 없다. 확실한건 이번엔 여기까지 밖에 공개가 안됬다는 거고 유저들의 의견으로 바뀔 수 있는(?) 부분이므로 쉽사리 단정할 수 없기에 짧게 매듭을 맺는다.


 

    니드포 스피드 엣지는 카트라이더의 아이디어를 어떻게 보면 상당히 따온 게임이다. 니드포 스피드 라이벌 자체가 아케이드성 게임이긴 해도 그 아이디어를 덧붙여서 더욱 더 아케이드에 치중되어 있다. 겉의 그래픽으로는 실사 퀄리티를 살리는 반면 내부적으로는 편하게, 단순하게 하고 싶어 사람에게는 나름대로의 재미를, 리얼 레이싱에 가깝게 원하는 유저들에게는 겉멋만 잔뜩 든 게임으로 밖에 안보인다. 당연하지만 모든 사람들의 마음을 사로잡을 수 있는 게임은 없다. 모든 게임이 다 그렇듯 대중성을 노리고 출시하는 면이 크기에 이도 마찬가지로 매니아 층 유저는 전혀 배제되어 있는 게임이다.

    확실하게 말할 수 있는건 전반적으로 정말 편하다. 유저들이 특별히 알아볼 필요 없이, 차량에 대해 모르는 점이 있으면 신경을 써야 되거나 하는 부분들이 전혀 없다. 호불호가 나뉘겠지만 커브가 어렵다면 반자동으로 돌아가는 드리프트에 익숙해지면 코스 숙지 및 공략 등 나머지는 다 수월하지 않나 싶다.

 

 

 

 

 

 

    1차 CBT때와 전반적으로 별다르게 느껴지지 않은 컨텐츠.

    여전히 단순한 레벨업 노가다에 마찬가지로 킬링타임용 게임으로 다가왔다.


 

    이번 2차 CBT에서는 전반적인 밸런스를 중점으로 하여 살을 덧붙힌 형태로 나왔는데 여전히 이도 저도 아니고 분명 온라인 게임 임에도 불구하고 멀티플레이는 개선된 점이 하나도 없다는 점에서 할 말을 잃었다. 스토리 형식의 퀘스트 라인을 취한 게 아니고 '라이벌' 처럼 간략한 퀘스트 형태의 게임을 취한 것 처럼 보이나 보상도 차이가 없고 동기부여도 없는, 조악하게 표현한 무한 시즌제는 정말 참담하다고 본다.

 

 

 


    이번에 개인 사정상 그렇게 게임을 오래 플레이 해볼 시간이 없어서 자세히 살펴보지 못한게 개인적으로 아쉬우며,

    최종적으로 마무리하자면 방향성이 없는 게임에 어떤 방식으로 개선해 나갈지 짐작이 안가지만 나쁘지 않은 현 게임성에 지속적으로 받고 있는 피드백이 게임에 영향을 미쳐 좋은 방향으로 나아갔으면 하는 바램에서 이 리뷰를 적었으며 그 다음을 기약하는 마음과 함께 이 리뷰를 마무리 한다.



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