태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

초보가 보는 세상

몇 년만에 쓰는 리뷰라 꽤나 난잡해보이네요.. 양해 부탁드립니다. (동영상을 더 올리고 싶었는데 실수로 Dele..)


장문의 글이라 강조 된 부분 (주황색, 밑줄 친, 굵은 검정) 만 보셔도 전반적인 게임을 이해하시는 데 문제는 없습니다.

 

사진을 누르시면 원본 해상도 (1920x1080) 로 감상하실 수 있습니다.


움짤(GIF) 이미지는 컴퓨터의 성능에 따라 정상으로 나오거나 느리게 나올 수 있습니다.


의도대로 글이 안써져서 힘드네요 흠..






게임을 시작하자.



   라고 말하고 천천히 살펴보기.

얼티밋 레이스(Ultimate Race) = 줄여서 '얼레'는 부제를 가지고 있다.


1. Driving you must do before you die. (당신이 죽기 전에 꼭 해야할 레이스)

2. The One and Only race. = 'One and Only' (단 하나의 유일한 레이스 … 해석 맞기를..)


* 왠지 1번 부제가 오글거려서 2번 부제로 바꾼듯한 그런 느낌이 드는건 뭘까..

 

SPEED WAY

경주로


▲ 튜토리얼 (튜토리얼 두 번 할 일은 없지만 한 번 끝나면 튜토리얼이 안되네요; 그래서 찾아서 퍼옴!‥.)


   서버에 접속하자마자 자동적으로 튜토리얼로 진입하게 된다. 기아의 K3 쿱이 레이싱 도중에 가이드가 시작되는데 워낙 단순한 조작이고, 대표적인 4가지를 숙지하는 과정으로 설명도 복잡하지 않다. 다만 숙지하는 과정에서 유저들이 빠르게 스킵하고 넘어가는 경우가 많아 자기가 해당 스킬을 사용하는데도 모르거나 햇갈려하는 부분이 있어 이를 보완하기 위해 ^튜토리얼을 다시 접하는 과정을 넣었으면 하다. 이전 게임과 같이(그랜드 체이서, 엘소드 등‥.) 똑같은 튜토리얼 라인을 보여준다. 오랜만에 KOG 게임을 하는 입장으로서 상당히 반가운 느낌이다.


^1. 예를 들어 끝나고 나서 '튜토리얼을 다시 시작하시겠습니까?' 에 아니오를 누르고 냐가면 튜토리얼을 다시 시작할 수 있는 부분을 광장에 접하기 쉽게‥.

^2. 주로 슬립 스트림에 대한 부분에 대해 햇갈려하는데 쓰고 있음에도 모르거나 햇갈린다면 보다 UI를 직관적으로, 눈에 띄게 바꿔야 되지 않을까?




▲ 닉네임 빠르게 선점하자! 


   레이싱을 끝내면 닉네임을 설정한다. 총 다섯가지의 캐릭터 이미지가 있는데 이번 CBT에서는 그냥 PvP에서나 보여주는 캐릭터 이미지일 뿐 RPG의 종족(캐릭터) ^능력치 부가같은 건 없었다. 단순히 FPS처럼 캐릭터의 의미로 남겨둔 듯 하다.


^1. 만약 넣게된다면 그냥 노답일 것 같다.

^2. 이 캐릭터 이미지들을 콕핏 쪽의 운전자 캐릭터로 구현해줬으면 좋겠다.





->: 처음엔 F클래스의 2가지 차량만 고를 수 있다


   그 후에서야 대망의 차량 선택시간이 찾아온다. 무릇 레이싱 게임이라면 당연히 차가 있어야 달리지 않겠는가?

이번 1차 CBT '얼레' 에서는 주로 12가지의 차량을 몰아볼 수 있었다. 다만 첫 애마(?) 선택은 클래스별로 나뉘어져 F가 최하급, S1이 최상급으로 F클래스인 차량 2가지를 고를 수 있다. 바로 현대 아반떼와 방금 전에 본 K3 기아 쿱이다. 게임 내에서 차량 성능을 그래프로 보았을 때 대부분이 클래스 별대로 성능은 똑같이 표시되어 있다. 이에 필자처럼 유저들은 크게 고민없이 자신의 취향에 멋진 차를 쉽사리 선택할 수 있지 않았나 생각해본다. (후반에도 성능은 같지만 조금 차이가 생긴다)





▲ 유저 인터페이스 // 처음 시작하는 1구역 광장


   차량선택이 끝나고 밖으로 나오면 트랙서킷 처럼 보이는 광장(마을 ??)이 보인다. 가로 타원형으로 딱맞춘 간격에 각각의 건물들이 있으며 오른쪽 상단에 보여주는 미니맵은 동그란 골인마크 등이 눈에 띈다. 처음 차량을 선택하고 나오면서 하단에 퀘스트 대화진행이 끝나면 자동적으로 클럽 사무소란 곳으로 안내하게 되는데 이 때 맵을 표시해주는 동그란 마크들 중에 해당 퀘스트가 가야 할 곳을 똑딱똑딱(?) 커졌다 작아졌다 표시해주며 자동차 위에 화살표 마크가 자연스레 표시된다. 다른 짓에 한 눈 팔지만 않는다면 자연스럽게 퀘스트 진행에 불편함은 없었다.




   해당 게임은 경험치를 얻으면서 일정 레벨이 되면 라이센스(클래스)를 획득하게 되는 일종의 카트라이더 같은 시스템을 갖췄는데 이번 1차 CBT에서는 아쉽게도 퀘스트로만 경험치가 획득이 가능하며 PvP에서의 경험치 획득이 없다. 플레이어는 퀘스트, 스토리 라인을 따라 컴퓨터와 레이싱을 하면서 점점 차에 적응도 하고 게임의 시스템들에 익숙해져가는데 문제는 그런 도중에 초반 퀘스트라인의 컴퓨터는 허접하다. 즉, 지루해진다. 그럼 어디로 눈을 돌릴까?

   이번 1차 CBT 컨텐츠에서는 F라이선스 쪼렙(~Lv.9) 유저들이 레이싱으로 즐길만한 것은 PvP와 PvE(퀘스트) 밖에 없다. 계속 퀘스트를 하시는 분도 있겠지만 도중에 PvP를 하는 사람도 있을거다.(그게 바로 나!!) 한마디로 새로운 차나 다른 컨텐츠를 즐기기 위해서 계속 퀘스트만 해야된다는 말이다. 이로써 어이없게 플레이어는 컴퓨터와의 레이싱을 계속 강요당하고 또한 하지 않는 이상 다른 컨텐츠는 즐길 수 없게 만들어놨다. 안그래도 컨텐츠가 모자란 상황인데 최소한 다른 걸로 해소할 수 있게 어느정도의 규제는 풀어줘도 모자랄 판인데 이런 상태에서는 처음 몇 판해보고 느낌을 평하는 급한 유저들의 빠른이탈을 나타낼 수 밖에 없으리라.

 

    그래서 어쩔 수 없이 따르게 되었다. 퀘스트를 계속 하고 있는 중이다. 점점 레벨이 올라가고 있다. 그렇지만 올라가는 만큼 AI의 난이도도 점점 높아진다. 필자가 하면서 느꼈지만 이 게임의 AI는 예상 외로 잘한다. 그냥 자기 라인만 달린다. 그래서 그런지 랩타임이 빠르다. 플레이어는 이를 저지하기 위해 블러킹을 하거나 부딪혀서 벽으로 밀어붙였는데 이 놈의 컴퓨터는 팅겨나가길 잠시 다시 자기가 달리던 라인으로 빠르게 되돌아오며 유저랑 박치기!! 스킬시전‥? 무슨 관성의 법칙도 아니고 부딪히면 분명 속도가 떨어져야되는데 떨어지는 기미 따위 없이 무식하게 달린다. 그냥 탱크인줄. 완전 유저가 손해다.

   여기서 하고싶은 말은 이번 CBT 에서는 AI의 조정 실패 및 유저의 뒤떨어지는 실력을 고려못함 으로 파악된다. 물론 이를 방지하기 위해 자동차 튜닝 시스템, 아이템을 넣어놨지만 이를 활용하지 못하거나 해도 퀘스트 클리어(AI를 상대로 레이스 승리)를 못하는 경우가 홈페이지 커뮤니티에서 많이 보인다. 물론 이 게임에 빠르게 적응하여 잘하는 사람도 있다. 하지만 당연하게도 반대로 못하는 사람도 있다. 그리고 이를 유도하지 못한 가이드도 상당히 아쉽다.

   마지막으로 덧붙이자면 '얼레' 운영진들은 라이트 유저까지 포함시키고 싶은 마음이 있으나 있는 것 없는 것 다 써먹어도 모자랄 판에 컨텐츠의 활용이 조금 부족한 것 같다.(이는 후반에도 들어난다) 당장 튜토리얼에서도 보이는 부분이, 굳이 '기아 K3 쿱'으로 튜토리얼을 진행 한다는 것이다. 유저들은 레이싱 게임을 통해 현실에서 몰아볼 수 없는 또다른 만족감을 느끼기 위해 게임을 하는데 이 놈의 게임도 현실과 같이 맞먹는다. 처음부터 자극이 너무 약하다.

   굳이 왜! 튜토리얼부터 쿱을 몰 필요가 있을까? 모든 것은 첫 인상이라는게 있다. 베놈 GT를 몰아보려면 몇시간을 투자해 두고야 겨우 얻을 수 있을터인데 그 두근거리는 자극을 왜 버리는가? 쉬이 여러모로 자꾸 아쉬움만을 보여준다. 하지만 어디까지나 1차 CBT이기에 개선 할 수 있는 점이므로 …





본격적인 설명에 앞서 1차 CBT에서 사용하는 레벨 시스템은..

   '얼레'에서 실질적으로 사용하는 라이선스 및 클래스 6개로 F < D1 < D2 < C1 < B1 < S1 순으로 점점 성능이 좋아진다.

   레벨은 9까지 F를 유지하며 10~14까지 D1이며 15~29까지 D2, 만렙 30은 C이며 그 위는 퀘스트로 획득할 수 있다.





   미리 앞서 말하자면 필자는 기계식 키보드에 주로 3인칭 시점을 사용, D2클래스의 NISSAN 스카이라인 R34로 주행하며 가시거리 옵션으로는 기존보다 살짝 거리감을 두었다.

   먼저 필자의 첫인상과 그 이후의 플레이를 적어볼까 한다.



게임을 접속하자마자 바로 튜토리얼을 시작하는데 처음 차를 몰았을 때에는 나름 무거웠다.


묵직한 차의 중량감 까진 아니지만 좌우로 움직이면서 이 게임이 처음엔 시뮬레이션에 치중한 게임인줄 알았다.


그렇게 착각하여 처음엔 직선에서만 니트로를 쓰고 그립주행을 많이했다. (F클래스의 차는 당연히 좋지 못했고 튜닝을 한번도 안했다)


점점 퀘스트를 진행하면서 라이선스(레벨)가 오르고 드리프트를 사용하는데 어느샌가 그립주행은 없어지고 아케이드성이 짙어졌다.





  - 왜 이렇게 된 걸까? 이제 본격적으로 게임에 대한 세부적인 사항을 알아볼까 한다.



   먼저 레이싱 게임에 있어 가장 중요한 조작키와 조작감을 살펴보기 이전에!… 여기에 영향을 미치는 튜닝과 내구도 그리고 드라이빙 스킬에 대해 알아볼까 한다.






▲ 튜닝 메뉴와 드라이빙 스킬 그리고 내구도


   튜닝의 메뉴는 매우 단순하다. 총 7가지의 부품들을 업그레이드 할 수 있는데 한 부품당 두 개씩 하여 전반적인 차량 성능을 개선시킬 수 있다. Lv.1부터 시작해서 Lv.10이 한계이며 그 이상 업그레이드는 불가능하다. 업그레이드를 할 수록 가격은 올라가는데 이번 CBT에서 필자 입장에서는 그렇게 돈이 부족하지 않았으며 모자란 부분은 PvP로 채우거나 대회장 컨텐츠를 이용하여 금방 모을 수 있었다.


   내구도 시스템도 있는데 특별한 건 없다. 차가 RPG 게임의 무기라 치면 내구도가 떨어질 수록 성능이 떨어지며 그 때마다 즉각적으로 수리를 하면 된다. 가격은 크게 부담되지 않는 선이며 내구도가 49/99 이하가 되는 순간 차량이 성능이 하락하여 '기타 기능 아이콘' 에서 수리를 하라는 알림이 오는 친절한 시스템을 갖추고 있다.


   드라이빙 스킬은 롤에 비유하자면 룬 세팅이라고 볼 수 있다. 포인트를 투자하면 차량의 성능이 증가하며 레벨이 1씩 오를 때마다 스킬포인트가 주어진다. 만렙이 30인 만큼 30포인트가 최대이며 이 포인트를 잘 활용하여 차량의 성능을 조절, 트랙 특유의 주안점을 두고 다른 스킬을 투자하여 최대한 빠르게 공략 시켜볼 수 있는, 매우 비중이 큰 시스템이다.





->: 차량 성능 수치가 463에서 497로 33이나 올랐다.


   스킬 포인트를 어떻게 활용하느냐에 따라 차의 성능이 뒤바뀌며 같은 클래스의 차에 똑같은 드라이빙 스킬로 세팅을 해도 차의 성능은 다르게 표시될 수 있다. 또한 'KSF 송도 서킷' (무한도전에서 나온 서킷) 처럼 처럼 180도로 회전하는 트랙에서는 무작정 속도를 주안점으로 올릴 시에는 다른 플레이어보다 직선코스에서 성능이 뛰어날진 몰라도 코너에서 뒤처지게 될 것을 명심해야 될 것이다.


   튜닝이나 내구도 시스템을 비꼬자면 자동차는 아이템이다. 그냥 아이템을 강화하여 데미지(속도)가 더 좋아지고 옵션(드리프트 등)이 더 좋아질 뿐 그 이상 그 이하도 아니다. 당연히 차량 상점에서 차를 팔 수 있으니 유저들 끼리 차량 거래까지 가능하다면 그냥 아이템이 아닐까? 이 것은 내 차이고 또한 ^내 차이기에 애착을 가질 수 있는 시스템을 갖춰졌으면 좋겠다.


^1. 좀 오버했지만 애착까지는 아니더라도 어디가 망가졌는지 단순 알림이 아닌 전체적인 차량 모습을 위쪽에서 보는 UI를 추가로 하여 디아블로 2처럼 내구도가 

하락하면 그 특정부위에 노랑색, 심해지면 빨강색 등 표시를 해줬으면 하다.

^2. 차량 튜닝을 아무데서나 가능한데 A/S 센터가 만들어져서 그 곳에서 차량 보닛을 열고 바꾸거나 타이어를 교체하는 등 간단하게 시늉이라도 했으면 좋겠다.

└ 이렇게 되면 비록 번거로울 수도 있으나 플레이어가 받는 느낌이 다르지 않겠는가 싶다.





드디어 조작키와 조작감이다.


   위에서 얘기했듯이 이 게임은 얼핏 시뮬레이션 게임처럼 보이지만 아케이드성이 더 짙은 게임으로 세세한 조작은 없이 매우 단순하며 익히기 쉽다. 차가 움직이는 건 방향키로, 액셀과 브레이크 그리고 핸들로 국내 온라인 레이싱 게임들과 조작이 동일하여 크게 불편함이 없다. 드리프트도 마찬가지로 쉬프트(Shift) 키를 사용하며 니트로(부스터)를 X키로 사용하게 했다. 기어는 자동으로 유저들간의 실력차 갭을 줄이려고 수동을 없애듯한 느낌을 받았으며 이로 인해 손이 번거로울 일은 없다. 참고로 쉬프트와 X 사이의 Z키는 백미러 및 트랙 지도(길)이다.

   이상하게 하필이면 쉬프트, X사이에 백미러가 있는데 익숙해지면 상관은 없지만 사이에 두는게 되려 공백이 생겨버려 어색한 느낌이 있다. 옵션에서 키를 따로 설정하는 편을 권장하는 바이다.

   6가지의 키만을 이용하여 게임이 진행되는데 처음에는 Z키가 사이에 있어 거슬릴까 찝찝했지만 게임을 계속 하다보면 어느새 익숙해져 있어 불편한 점은 없다. 다만 여기서 하나의 오류를 정정하자면 플레이 도중에서 처음 그립주행을 했을 때 빼고는 튜닝을 하고 라이선스가 오르면서 브레이크를 거의 사용할 일이 없다. 이는 드리프트의 문제인데 아래에서 설명하며 어지간하면 5개의 키만을 사용한다.





    첫인상에서 얘기했듯이 필자는 차가 무거웠다. 이의 중량감(?)은 차마다 느낌이 살짝 다르지만 다른 차에서도 어느정도 적용되었고 이는 드리프트에서 매우 크게 나타났다.

    먼저 일반적으로 핸들을 꺽을 때에 실제 주행을 하는 것 처럼 많이 무겁다. 튜토리얼 초반 영상을 보면 자세히 볼 수 있는데 왼쪽, 오른쪽을 누르면 핸들이 완전 꺾이는 것이여서 반응이 좀 느린게 미묘하게 있지만 살짝살짝식 조정해도 되어 필자는 나름대로 할만 했다.

    드리프트의 특성은 미끄러지는 순간 핸들을 건드리지 않으면 차량의 속력이 줄지 않는다. 꺽을 때마다 속력이 줄어드는 특성을 가지기에 차라리 그립 주행보다 드리프트로 짧게 코너를 돌아 시간을 단축시켜버린다. 이가 브레이크를 사용할 일이 없는 대표적인 이유이다.

    전체적인 드리프트의 조작감은 뻑뻑하지만 미끄러질 때 가벼우며 살짝 반응이 늦다. 뻑뻑한 부분은 시뮬레이션성이 많이 가미 된 것으로 보이는데 드리프트가 시전되려는 순간 바퀴가 "끼릭" 소리를 내면서 쉽사리 드리프트가 잘 먹히지 않는다. 다만 이 초기타

임만 지나면 스르륵 미끄러지며 핸들을 조금만 꺽는 방향으로 조정해도 확 들어가버려서 가드레일을 박아버리며 그렇다고 액셀을 동시에 밟으면 주르륵 바깥으로 미끄러져버린다. 이 미세한 사이를 잘 조절해야되는데 이게 꽤나 쉽지 않으며 이 부분에서 실력차가 명확히 드러난다. 실력차가 나는건 자신만의 라인을 타는 것도 있겠지만 드리프트 타이밍 비중이 더 크다고 필자는 생각한다.


▲ 드리프트로 제치는 모습

(이대로 기아 프로시드 차는 영영 보이지 않았다고 .. // 성능 수치 차이 최대 60까지 제쳐보았다)


   그리고 반응이 늦는건 튜닝이나 드라이빙 스킬을 투자하면 조금 나아지지만 그래도 크게 변함이 없다. 드리프트 키를 눌렀는데 드리프트가 안먹혀서 "끼릭!- 우오엉" 틀어지는가 싶더니 직진주행 ‥ 쾅! .. 정면 가드라인에 박아버린다. 만렙이고 드라이빙 스킬을 드리프트 위주로 찍어도 그렇다. 다른 게임과 비교하길 그닥 좋아하지 않지만 카트라이더나 오프라인 레이싱 게임들을 해도 이정도로 반응이 늦거나 한적은 없었다. (나만 그런건 아니겠지 .. 키보드가 망가졌나 ?!)


   니트로는 카트라이더 처럼 꽉차면 일정시간 부스터를 쓰는게 아닌 게이지가 찰 때마다 즉각적으로 쓸 수 있는 부스터이다. 여기에서 니트로와 드리프트를 결합하여 쓰면 당연한 말이겠지만 바깥으로 미끄러지는걸 어느정도 방지할 수 있다. 게임 중에 타임어택이 있는데 코스를 공략할 때 마다 어느 타이밍에 쓰고 말아야 하는지가 꽤 중요한 요소로 결정된다.


   움짤을 보면 코너를 탈출하고 나서 갑자기 앞으로 치고 나가는데 드리프트 부스터 를 사용하는 모습이다. 이 역시 카트라이더와 비슷한데 드리프트를 사용하면 게이지가 차는데 차량 뒤에 있는 게이지가 꽉차면 자동적으로 짧은 부스터가 나간다. 그 반대로는 슬립스트림 부스터차량 뒤에 오래동안 (6초 정도) 붙어 다니면 슬립 스트림이 써지는데 슬립스트림이 풀리는 순간 마찬가지로 자동적으로 짧은 부스터가 사용된다.

   차에 대한 조작감을 알고 싶다면 More +를 눌러라.





   만약 위의 동영상을 봤다면 차가 갑자기 쑥 치고나가는 것을 볼 수 있었을 것이다. '얼레'에서는 카트라이더 처럼 시작 타이밍에 빠르게 치고 나갈 수 있는 슈퍼스타트를 넣었는데 이 시스템은 아래의 움짤을 보면 자세히 알 수 있다.



                                ▼ 슈퍼스타트 성공





   먼저 왼쪽의 움짤은 슈퍼스타트가 성공한 사진이다. 센터를 보면 1초가 지난 뒤에 슈퍼스타트의 영어를 볼 수 있다. 특히 속도계를 보면 파랑색 부분이 있는데 그 사이에 맞춰서 스타트 타이밍에 니트로를 시전해야 작동한다.



 


 



 



   오른쪽의 사진은 실패한 사진인데 위와 다르게 그냥 일반 스타트가 뜨며 RPM을 너무 높게 설정한 탓에 파란색 라인에서 벗어나 스타트를 실패했다.


 



   ▲ 슈퍼스타트 실패


차량 사진은 현대의 제네시스 쿠페 3.8


->: 왼쪽이 성공, 오른쪽이 실패 // 앞 차와의 거리가 명확히 차이난다 (등수는 신경쓰지 말자 ...)


   사진을 확대해서 보면 확실하게 보이는데 앞 차와의 거리가 명확하게 차이난다. 가속도의 차이도 146 - 94 = 52나 차이가 나며 이는 액셀을 밟으면 밟을수록 거리가 더욱 더 벌어질 것이다.


   뭔가 적다보니까 죄다 카트라이더 시스템을 따온 것 같은 느낌이 들지만 그건 착각 일 것이다 ……? (게임 도중에 카트라이더 느낌은 전혀 들지 않았다)


   거의 쓸일은 없지만 역주행 했을 때나 벽에 박아 속도가 안 나올때 'R' 키의 리셋시스템도 가끔 유용하게 사용할 수 있어 무난하게 괜찮았다.





  - 여기까지가 차량조작에 관한 얘기였으며 이제 다른 컨텐츠에 대해 얘기해볼까 한다.



▲ 광장


   커뮤니티 공간으로, 활용하는 좁진 않지만 그렇다고 넓지도 않은 광장엔 상점 종류가 3개가 있으며 맵을 연습할 수 있는 트레이닝 센터가 있고 타임어택을 주로하는 대회장 그리고 각각 퀘스트를 받아 플레이어 격파해야 할 레이싱 클럽단체의 파벌들이 존재한다.


   동영상을 봤으면 알겠지만 이번 클베는 1구역, 2구역이 구성되어 있다. 그냥 지역을 건너뛰는 텔레포트 형식으로 되어 있으며 보는바와 같이 1구역과 2구역의 차이점이 없다. 아니 있다면 2구역 대회장 뒤에 있는 지형 정도로 특정유저와 같이 직선 경주로를 달리는 부분 정도 밖에 구현되어 있지 않다.

   클럽단체의 파벌들의 건물을 자세히 살펴봤다면 이건 무슨 복붙인지 ‥. 클럽 마다의 특성이 전혀 없고 그냥 허접하게 생긴 똑같은 건물들만이 여기가 클럽 단체구나 하는 것으로 깨닫게 만들며 여기가 어디인지는 건물 안쪽에 들어가거나 미니맵으로 볼 수 밖에 없다.


   조금 아쉬운 점이 있다면 오픈월드인데 앞서 얘기 했지만 '유저들은 레이싱 게임을 통해 현실에서 몰아볼 수 없는 또다른 만족감을 느끼기 위해 게임을 한다' 완전 넓은 맵까지는 못하더라도 1구역과 2구역 사이의 길을 뚫어줬으면 하는 바램이다.

   그리고 그나마 차이성이 있다면 1구역은 점심, 2구역은 해가 지는 시간 때로 표현을 해놓았는데 구역 사이로 통하는 길을 갈 때 점점 해가 기우는 모습을 볼 수 있다면 또다른 느낌을 선사하지 않을까? (역으로 해가 동쪽으로 가면 ‥? 뭐지?!)





->: 심심해서 한 컷


   게임을 시작하면 클럽 사무소란 곳으로 안내한다고 위에 얘기했는데 이는 그냥 아무 쓸모도 없다. 왜있는진 모르겠지만 추후에 길드로써의 기능을 할 것으로 예상되며 이번 클로즈베타에선 그냥 잠시 들렀다 가는 (그것도 쓸데 없이 자주) 장소에 불과하기에 신경쓰지 않았다.



   스토리를 살짝 언급하자면 그 다음에 트레이닝 센터에서 플레이어의 실력을 테스트 한다니 어쩌니 하다가 클럽을 격파한다는 이야기가 시작되는데 처음엔 유심히 읽어보다가 그다지 사로잡는 스토리텔링은 아니라서 (심지어 기억도 안난다) 그냥 그저 그렇다. 퀘스트의 연결고리로 만들기위한 하나의 요소에 불과하며 스토리 라인에 따라 주인공은 퀘스트를 받아들이며 AI들을 이겨나가야 한다.





->: 퀘퀘하게 쩌는 매연 밖에 안느껴지는구만, 무슨.


   '얼레'의 퀘스트는 살짝 RPG 요소가 가미 된 느낌이 보인다. KOG가 RPG만 주구장창 찍어내서 그런진 모르겠지만 하단의 퀘스트 진행창의 '스페이스바' 키로 답하는 말투에서 후에 퀘스트라인이 갈라질 것 같은 느낌을 보여주는데 이는 후에 라이선스 따내는 모습도 어느정도 바뀌지 않을까 생각해본다.

   퀘스트 내용을 확인하고 넘어가는 상황에 있어서도 나름의 배려가 되어 있는게 오로지 '스페이스바' 키만을 통해 대답을 넘어가는 부분에서 굳이 키보드에서 손이 마우스로 넘어갈 필요성을 느끼지 못한 부분은 점수로 표현된다면 점수를 부여하고 싶을 정도로 편했다.

   그리고 이미 지나간 퀘스트(AI와의 대결)을 다시 접할 수 있는 부분에서 콘솔처럼 특정부분을 다시 되새겨 볼 수 있다는 점은 나쁘지 않았는데 아쉽게도 퀘스트 내용(스토리 라인)은 다시 볼 수 없었던게 아이러니 하달까;





▲ 퍼포먼스 튜닝 샵… 간단하게 말하자면 아이템 상점


   이번 1차 CBT에서는 총 7개의 아이템을 견식할 수 있었다. 클베라 그런진 몰라도 닉네임 변경권과 확성기 같은 캐시아이템으로 사용하던 것이 사용이 가능했고(그래봤자 초기화) 버프 아이템으로 5분간 전체 성능 업그레이드인 퍼포먼스 어쩌고 저쩌고 이름이 왜이렇게 길어;; 그리고 니트로 급속 충전제와 다른 사람과 부딪히지 않게하는 스텔스 모드템 그 외에 무슨 RPG도 아니고 뜬금 HP포션이 나오는데 아직 사용처를 잘 모르겠다.

   솔직히 다 써봤는데 트랙 타임어택에 사용할 버프아이템을 제외한 나머지는 크게 쓸 일이 전혀 없었다. 물론 어떻게든 그 다음에는 활용을 시키겠지만 지금을 신경쓰란 말이다!!


   굳이 자동차 성능을 같이 보여주는데 처음엔 버프아이템을 사용할시 어떻게 성능이 오른다는 것을 보여줄 줄 알았으나 그냥 아무것도 없이 창을 끄지도 못하고 저 상태로 남아있다. 이상하게 인벤토리 창은 끄기가 가능한데 오히려 인벤토리 창을 못끄게 해야 되는 것이 아닌가?


   인벤토리 창에서 아이템 상점으로 활용하는 부분은 소모품 부분인데 여기서도 RPG의 모습을 가지고 본 뜬게 인벤토리 확장 시스템이다. 이 역시 나중에 어떻게 될진 모르지만 확장할 일은 절대, 네버 없었다고 한다.. 라고 표현되는게 아닐련지 수면 위로 떠오르는 의문 중 하나.





->: 이상하게 자꾸 사진을 제네시스만 찍었네, 뭐지 ?!


  앞에서 얘기한 바로 총 12개의 차량을 견식할 수 있다고 적었는데 다만 차량 상점에서 견식할 수 있는 것들은 2개를 뺀 10개이다. 나머지 차량 2개는 퀘스트를 통해서 시승, 소유할 수 있는데 퀘스트로 얻을 수 있는 과정이 필자의 입장에선 번거로울 따름이지 크게 나쁘진 않았다.

   현재 스크린샷으로 보는 화면은 2구역 차량상점인데 1구역 차량상점은 F와 D클래스 밖에 없다. 이번 테스트의 편의성을 위해서 그냥 2구역에서 모든 차를 살 수 있게 했는진 모르겠다.


   여튼간에 차량의 성능과 차량 소개 그리고 '얼레'만의 노튜닝 차량 성능을 보여주며 보는바와 같이 스카이라인34 (330) 와 제네시스 쿠페 (330) 와의 성능차이는 전혀 (단순표시 숫자 뿐만 아니라 최고속, 가속도 등도) 없었다. 처음 차량 선택할 때와 마찬가지로 차의 선택 애로사항은 차이점이 없어 크게 뭘 고를까 하는 그런건 없다.

   제네시스 쿠페와 스카이라인 R34만 비교했을 때 전륜과 4륜구동의 차이가 있지만 이는 튜닝할 때와 드라이빙 스킬 포인트를 찍을 때 차이를 보인다. 다만 이도 조작감의 차이이며 성능차이는 크게 차이나지 않는다. 정확히는 어느 차는 가속도가 뛰어나고 다른 차는 핸들링이 뛰어난 그런 차이정도이다.





▲ 제네시스 쿠페, 임의로 커스텀 (라이선스는 사뿐히 무시하자)


   마지막으로 비주얼 상점에는 차량마다 각각 다른 커스터마이징이 있는데 현재 가능한 부위는 휠, 스포일러, 드레스업 (프론트 범퍼, 리어 범퍼, 사이드 스커트, 보닛, 사이드미러) 그리고 번호판(차에 어울리지도 않는, 꼴보기 싫은? 번호판을 바꿀 수!!) 있다. 몇몇 부분 못바꾸는 부위가 비록 있지만 전반적인 차를 싹 바꿀 수 있기 때문에 나 만의 차량을 가출 수 있는 하나의 항목으로 갖춰질 수 있다.

   또한 페인트도 가능한데 기존 차량상점에 없던 추가색상으로 차량의 느낌을 확 바꿀 수 있다.


   그 외에 랩핑과 데칼이 가능한데 비주얼 상점에서 당장 할 수 없으며 여기서 데칼을 판매하는 형식을 취하고 있다.

   랩핑과 데칼은 광장에 '바로가기 아이콘'인 차고에서 가능하다.





▲ 차고


   차고에서 광장에 이용할 차를 바꿀 수 있으며 또한 창고 시스템과 랩핑이 있다.

   먼저 창고에 대해 설명하자면 그냥 차고에 차량이 있으면 보관할 수 있는 차량 리스트를 늘려주는 시스템이다. 처음엔 아마 4개인가 3개인가 있었던걸로 아는데 차고를 확장시키려면 처음 GP(게임포인트)가 10,000 포인트이며 이후 계속 10,000 GP씩 늘어나는 형태이다.


















   작아서 자세히는 안보이지만 슬롯 확장하는 모습이며 버튼은 '확장 하기' 이다. 별 다른 것 없이 간단하게 차고가 확장되는 모습을 볼 수 있다.


   이 시스템을 통해 차량을 늘릴 수 있으며 최대 몇 개인지는 모르겠지만 여러 개의 차량을 보유 할 수 있다.











▲ 랩핑하는 모습 (.. 잘하고 싶어 ㅠㅠ)


   랩핑은 메인패턴과 서브패턴 그리고 데칼로 나뉘어지는데 메인패턴과 서브패턴은 1번 씩만 사용이 가능하며 데칼은 위의 사진과 같이 여러개의 중복이 가능하다. 총 10개의 이미지를 심어넣을 수 있으며 즉, 메인패턴 1개, 서브패턴 1개, 데칼 8개를 입혀넣을 수 있다.

   이 시스템으로 인해 차량의 모습에 대한 남들과의 차별을 꾀할 수 있으며 더욱 더 자신의 차량에 애착을 가질 수 있지 않을까?


   덤으로 비주얼 상점에서 산 커스터마이징 부위를 여기서도 할 수 있게 해놨다.





  본격 게임 대전의 묘미, 주 컨텐츠 대전은 어떻게 구성되어 있으려나..



   이번 은 총 28가지로 이루어져 있다. 나도 놀랐는데 문제는 아이러니하게 PvE만 가능한 맵이 다수이다. PvP에서는 맵이 많이 제한되어 있다. 아마 총 12개 정도를 할 수 있는걸로 아는데 굳이 잘 만들어진 맵들이 있는데 왜 PvP에서 맵을 못하게 제한을 뒀는지 이해가 안갈 따름이다.



▲ AI와의 대결, 그냥 탱크다.


   PvE는 오로지 퀘스트만을 통해서 게임 붙는 것이 가능하며 유저들과 같이 게임하는 것이 안된다. PvE 퀘스트는 일절에 다른 유저들과 같이하는 플레이는 전혀 없이 혼자 클리어를 해야되며 이게 점점 레벨이 높아질 수록 난이도가 쉽지 않다.

   필자의 경우 차량을 튜닝하지 않고 정말 막히는 부분에만 튜닝을 하고 클리어를 했는데 퀘스트 내 AI 중에 '불멸의 카이엔'? 인가 뭔가 하는 놈이랑 하는데 게임하다가 말투가 정말 4가지가 없어서 때려집어치울 뻔했다. 게임을 즐기려고 하는거지 "꺼져" 같은 소리를 들으면 솔직히 누가 하고 싶겠는가? 현재 비록 테스트로 연령 조절이 안되어 있다지만 말투는 유저들이 원하는 옵션이나마 추가 했으면 좋겠다.


   그리고 어떤 퀘스트 (ex. 어쩌고 파벌의 No.03를 이겨라!) 를 받아서 다른 놈들은 제쳐두고 그 놈만 주구장창 블러킹, 들이받기 등등 별 짓을 다했는데 이 놈의 AI는 오로지 자기 라인만 달린다고 필자가 차랑 차와 맞부딪혀 속도가 줄겠거니 싶더니 탄성으로 튀어 되돌려주기 스킬! 을 발동한다. 그러다 어쩌다 No.04가 1등하고 필자가 2등, No.03가 3등했는데 졌단다. …? 이건 무슨 소리야? 결국 다시해서 1등했다. 좀 더 퀘스트 클리어 조건을 명확히 해줬으면 하는 바람이다.


   AI를 한 마디로 표현하면 온갖 물리법칙을 무시한 탱크이다. 위에 말처럼 자기 라인만 달리는데 필자가 운전하는 차량이 블러킹 하면 피할 때도 있지만 그냥 들이박는다. 그러고 속도는 좀 줄어드는 것 처럼 보이긴하는데 갑자기 앞으로 치고 나간다. AI가 달라는 라인자체에서 자기가 치고나가는 부분하고 늦게 가는 (주로 커브) 부분이 있는데 치고 나가는 부분에서 블러킹 하면 그냥 플레이어만 망한다. 솔직히 늦게 가는 구간에서 플레이어가 치고나가지, 블러킹 할 이유 따윈 전혀 없지 않은가?

   즉, AI를 이기려면 그냥 최대한 무시하되 등 (트렁크) 뒤에서 밀어줄 수 있을 라인에서 블러킹을 하고 아니면 피해서 오로지 라인으로 이겨야 된다. 결론은 초반에 AI 슬립스트림을 이용하고 나중에 만나면(?) 무시한채 혼자 달리자.


   유저마다 실력은 다른데 AI 실력은 한결같이 똑같고 잘하는 유저는 클리어 하겠으나 못하는 유저는 계속 막혀 재도전 또 재도전 중…(본인은 한 20번? 30번? 정도 재시작 한 것 같다) 의 처지에 머무르게 되는데 아이템이라 해봤자 니트로 충전 아이템에 AI와 안부딪이는 아이템 뿐이다. 솔직히 차량과 부딪이는 경우도 있겠지만 주로 뒤처지는 이유가 라인때문에 많은 분들이 처지지 않겠는가? 블러킹 따위 먹히지 않으니 라인으로 이겨야되는데 하다가 마음대로 안되니 짜증이 나고 그러다 접는 라이트 유저의 악순환이 반복되지 않을까 많이 아쉽다.

   일정 이상 지면 난이도를 떨어트리는 시스템의 배려도 없으며 Lv.30까지 찍어도 아이템만 써보라는 퀘스트만 받았지, 아이템 상점이 있는 사실 조차 모르는 유저 조차 있다.





▲ 테이크 다운, 씐나게 다 뽀사버리자.


   '얼레'에서는 모드랍시고 몇몇개 넣어놓은게 있는데 그나마 대표적인게 테이크 다운(Take down), 격추 모드이다. 해당 동영상은 AI들을 격추 시키면서 '핀' 이라는 AI를 2등 안으로 들어오게끔 만드는 내용인데 그냥 들이 박으면 끝이다. 자주 박는 만큼 한 AI를 격추시킬 때 마다 니트로를 풀로 충전해주며 그나마 씐나게 즐길 수 있는 스트레스 풀이용 모드이다.

   아쉽게도 이 역시 AI 퀘스트로 유저랑 같이 못하며 몇 분안에 AI를 많이 격추시키나 같은 그런 모드는 일체 활용도 가 없다.


   그 외 토너먼트, 타임레코드, 포인트 따내기, 추격(테이크 다운의 탈을 쓴 모드) 등이 있는데 그냥 무조건 1등 하면 별 다를게 없다.



   PvE에 대한 한줄 평을 RPG로 (또) 비유하자면 그냥 퀘스트 받으면 특정! 지역에 가서 특정!! 몬스터를 잡아 특정!!! 아이템을 얻어 갇다 받치면 더 좋은 무기를 얻는 그냥 ^개노가다성 게임이다.


^1. 3판 2선승, AI랑 붙기 전에 트랙 미리 주행하는 것, 그건 좋다치자. 다만 PvP와의 차별을 뒀으면 좋겠다. 단순 모드(테이크 다운) 뿐만이 아니라 현재 사용하는 퀘스트 라인내용을 어느정도 허용을 하되 AI의 갑작스런 난입이라던가 경찰이 나와서 레이싱 경로가 갑자기 바뀐다던가 많지 않은가?





▲ PvP 대전 : 밸런스 모드


   PvP는 모드가 총 3개인데 개인전, 팀전, 밸런스로 이루어져 있다. 이 게임엔 유저들 PC와 맞게끔 '동기화'라는 시스템이 있는데 이 동기화 시스템이 PvP 방에서 제대로 작동이 안되서 준비가 안되는 현상이 발생하여 문제가 많았다.

   말이야 모드가 3개로 나뉘어져 있지만 실상 다를 바 하나 없는 게임으로 그냥 무조건 1등만 하면 된다.





->: 방 좀 만들면 제발 들어와!!


   오히려 유저들은 개인전을 많이 하는데 이유는 우승(1등 했을 시)할 시 GP를 더 많이준다. 단지 그 이유다.

   팀전 같은 경우는 그냥 레드, 블루 팀으로 나뉘어져 경기를 진행하나 1등만 하면 무조건 이기는 게임이며 카트라이더 처럼 점수제도 같은 건 찾아볼 수 없었다. 웃기게도 개인전과 차이가 없어 팀전은 PvP 방에서 아예 모습을 드러내지 않았다.

   밸런스 모드는 CBT 5일차, 일요일날 업데이트에 의해 반영된 것으로 모든 차 성능이 동일한 상태에서 경기가 진행된다. 오로지 실력으로 승부하는 게임인데 그래서 비슷한 실력자와 같이하면 꽤나 재미있을 것이다.


   그리고 웃기게도 사용하는 사람은 없지만 (아예 티도 안나지만) 방 옵션에서 아이템 제한이 없다.




->: 그나마 일요일이라 사람이 좀 있다.

(다른 날에 1페이지를 넘기 힘들다)


   그냥 핵심적으로 말하면 팀전을 하고싶어도 사람이 없어 CBT란 이유도 있지만 대회장의 타임어택이 GP를 더 많이주기에 그래서 조용하다. 물론 재미로 찾는 사람이 있긴하지만 GP의 차이를 좀 두었으면 하다.

   다른 모드 컨텐츠 (테이크 다운은 어디다 쓰나?) 를 왜 활용안하는지 모르겠다. 하다 못해 아직 못만들었으면 준비를 하고 내놓지..





   대회장이란 마찬가지로 PvE 대결인데 AI가 좀더 잘달린다는 것 정도?, 다른 점이 있다면 타임어택인데 AI와 같이달리는 상태에서 골인 라인에 도착할 시 시스템에 의해 다른 유저들과 비교하여 랭킹이 측정된다. 납득이 안가는 점이라면 타임어택 시스템을 넣어놨음에도 불구하고 Ai와 같이 달리는게 되려 시간을 측정하는데 방해만 될 뿐 아무런 도움을 주지 않는다.

   처음 설명할 때 얘기한 바와 같이 대회장 컨텐츠에서 12종의 차량 이외에도 2종의 차량을 더 몰아볼 수 가 있는데 바로 스톡카와 닛산 370Z이다.

   동영상 더 보기를 원한다면 More+를 눌러라. 




▲ 트레이닝 센터의 기록비교


   트레이닝 센터에 가면 '연습 주행' 이라는게 존재하는데 연습 뿐만 아니라 특정 코스마다 몇 번 박았는지 몇 분만에 주파했는지 시속 몇 Km/h를 달렸는지 상세하게 보여주며 또한 현재 자신이 달리고 있는 라인 도중에 어떻게 해야 가장 빠른주파가 가능한지 라인을 보여준다.



 

   고스트 라인은 '스페이스바' 를 통해 볼 수 있는데 사용할 시 주변이 전부 느려지며 시간 초도 느리게 가는 모습을 볼 수 있다.


   앞의 고스트 주행이 먼저 최적화된 라인을 보여준다.


   차가 박는 모습을 볼 수 있는데 이게 설정을 잘못한건지 고스트 라인이 시전 될 때에는 제대로 주행이 꺽이지 않는다. 그래서 되려 쓸 일을 없게 만들어 버린다;


  ▲ 고스트 라인 주행


   특정맵을 달려 최종적으로 라인에 도착하면 자신이 달린 고스트 기록이 측정되는데 보다 상세한건 대회장 동영상 부분을 보면 된다. 이게 가장 잘한 기록이 측정되는 것이 아닌 그것 보다 뒤쳐졌는데도 AI보다 빨리달리면 고스트 기록이 재갱신 되어 버린다. 가장 잘달린 기록은 남아있는데 고스트 기록만 바꾸는 이유는 도대체 무슨 생각으로 해놓은 것인지 납득이 안간다. 자신의 1등 기록 고스트를 봐야 거기서 잘못된 혹은 실수한 라인을 고쳐서 보다 나은 기록으로 바꿀게 아닌가?




▲ 업적를 이뤄보자


   일반 콘솔처럼 업적을 지원하는데 의외의 한 수 였다. 어렵우며 쓸모없는 업적들이 있긴하나 은근히 노력하게 만드는, 또다른 게임의 즐기는 방식의 하나가 될 수 있기에 남다른 성취감을 느낄 수 있지 않을까? 역으로 생각하면 그냥 잉여짓이지만 모든 것에 의미를 부여할 수 없듯 이러한 하나하나의 행동이 어느새 시스템에 의해 인식된다는 점이 미묘하게 점수를 부여하고 싶다.





마지막으로 옵션이다.



▲인터페이스 크기 조절 (작게 / 중간/ 크게)


   혹시라도 UI가 작아서 불편할까를 대비해서 만든 옵션인진 모르겠으나 크기는 불편함이 없다. 비록 사소하지만 잘 배려한 부분이다.





▲ 해상도 크기에 따른 인터페이스 조절


   작은 순서대로 1024x768 -> 1366x768 -> 1440x900 으로 커지며 UI의 크기는 1366x768 이하까지는 전부 크게로 고정이 되어있었으나 1440x900부터 작게(로 선택함), 크게로 나뉘어 지원한다.





▲ 포토 모드


   포토 모드로 사진을 찍을 수 있는 모드인데 일반 스크린샷 캡처도 가능하지만 포토모드로 할 시 자기가 원하는 각도의 앵글에서 사진을 찍을 수 있으며 캐릭터 이름과 Lv등 유저 표시인식이 없어진다. 최대한 현실과 같은 사진을 추구하기 위해 만든 것 같은데 의외의 만족감을 선사한다.





매끄러운 퀄리티였으나 재미있게 즐길 방법을 모르겠다.

 

 

   리뷰를 대충 훑어 보았어도 알거다. 현재 1차 CBT는 아이템을 포함해서라도 오로지 레이싱에 치중되어 있는 게임이며 그 레이스 내에서 시뮬레이션과 아케이드 사이로 달리고 있지만 조금 더 아케이드 성에 치중한 느낌이다.

  현실에서 불가능한, 200Km/h 이상의 터무니 없는 속도로 내달리나 아케이드 성으로 이 속도를 무리없이 헤아릴 수 있지만 웃기게도 3인칭 시점에서의 표현이 너무 느리게 느껴진다. FOV의 문제로 고질적인 문제가 크지만 차가 정말 빠르면 바람을 찢는 듯한 소리가 들리지 않는가? 완전 느낌은 못살려도 표현으로써 느끼게 해볼 시도는 해보았는지 모르겠다.

   레이싱으로서는 무난하며 게임으로서는 부족하고 레이싱 게임으로서는 전혀 다듬어지지 않은, 책을 많이 읽은 사람이 처음으로 쓰는 글처럼 다듬고 다듬었지만 자신이 자주읽은 장르의 매니아들만 어느정도 이해할 수 있는 내용을 써낸 것 같다.


   게임 퀄리티, 그래픽은 상당히 깔끔하다. 엔비디아는 모르겠으나 라데온 R280X를 사용 중인데 썩 깔끔하지 못했다. 모든 옵션을 켜고 SSAO는 끄고 게임을 했는데 그 이유는 40프레임 근처로 내려가 5~60프레임에 비해 깔끔하지 못했기에 취소했다. 아니.. 꺼도 45프레임 이상이 안되더라. 60프레임 영상을 찍어 올리려했는데.. 여튼간에 특히 i7-2600으로 게임 내 동영상을 찍는데 CPU로 처리할 것임에도 불구하고 프레임이 기하급수적로 내려가서 동영상 프로그램으로 따로 촬영했다.


->: 얼레(Ultimate Race)의 사양

 

   권장사양이 i5 1세대, 쿼드코어 임에도 불구하고 동영상 찍을 때 문제가 있다는 것은 최적화의 문제이거나 혹은 코어 활용을 제대로 못하는 것으로 파악된다.

 

   온라인 게임의 특성상 CPU가 많이 먹을 따름이지, 예상 외로 그래픽 카드의 사양은 높지 않다. 9500GT는 인텔 내장그래픽 HD3000과 맞먹는 사양이며 CPU만 버텨준다면 가격이 싼 노트북도 돌릴 수 있다. 물론 배터리 광탈은 보장못한다.


   아스팔트 같은 부분들을 블러처리를 잘 하였는데 최적화의 문제가 아쉬울 따름이나 텍스처를 정말 세부적으로 본다면 솔직히 좋은편은 아니다. 다만 온라인의 범용성에 대해 생각하고 그리고 이 정도 그래픽에 속도감이 붙으면 크게 눈에 들어오지 않기에 깔끔한 플레이라 만족했다.


    결론은 라데온 최적화 좀 ...



   사운드도 좋다. BGM에 묻히지 않는 기어 변속에 속도 올라가는 소리, AI 자동차를 스쳐지나가는 소리, 바퀴 끌리는 소리 등 개인적으로 무엇하나 빠진게 없다고 본다. 다만 역시 모든 BGM 마다의 단 1개 로만 우려먹는 이 엄청난 부재는 오랜 게임 진행에 있어 지루함을 나타낸 게 크다고 본다. 필자 같은경우는 음악을 듣지않고 오로지 게임 BGM만 듣기 때문에 실망이 이만저만이 아니다 .. 그냥 딱 골격만 맞춰놓은 느낌으로 'CBT 빨리 하고 싶은데 사운드가 없어서 허겁지겁 만들어 내자' 같은‥ 물론 BGM의 퀄리티가 나쁜게 아니라 좋은데 그런 인상을 받는다는 점에서 문제가 있지 않나?

 

 

   물리엔진도 평타는 친다. 니드포스피드 모스트원티드1 보다 살짝 가벼운 느낌? 크게 껄끄럽지 않다.

 

 

  레이싱 게임 자체가 으레 다 그렇지만 몰입감도 한 번 달리기 시작하면 눈을 떼기가 어렵다. 오로지 차와 배기음 그리고 그 다음 코너 부분만이 보인다.



   인터페이스? 친절하다. 개인적으로 크게 불편함은 없으나 광장에 있을 때 UI를 내 맘대로 편집하지 못한다는 점이 아쉽지만 대체적으로 만족한다.



   전체적인 내용으로는 일종의 레벨이라는 RPG 요소를 담고 있지만 리듬게임의 곡을 특정점수 이상으로 클리어시에 그 다음 곡이 해금되는 형식을 취하고 있다. 불편하지는 않지만 실력이 늘지않으면 그 이상으로 못넘어가는, 어려운 음악은 손도 못대는 그런 형국이라 레벨이 높은 레이스는 조금 손봐야 되지 않을까 싶다. (물론 이는 차의 성능이 특정 이상 넘어가지 않을 시에는 내버려두되 충분히 깰 수 있을 정도의 초과상태일 때 변경하는 것으로)



   운영은 욕먹을 일은 실수로 공지한 것 빼고 한 번 연장 점검을 했는데 그것을 제외하고 게임 플레이 도중 패치를 제외한 단 한번도 팅기거나 렉은 일체 없었으며 PvP 도중 딱 한번 시작 직전에 오류가 있었으나 게임 내 해결법으로 문제를 해결했으며 전체적인 평으로는 1:1 문의도 적극적으로 답하고 PvP 오류의 최대한 빠른 대응체제를 갖춘 것에 얼티밋레이스에 대해 다시 한번 세심하게 신경쓰고 있다는 것을 깨달았다.



   차량은 딱히 말안하겠다. 예상외로 차량 라이센스를 따내어 최대한 친숙하게 다가온 점이 그 다음 오픈 때가 기다려진다.



   개인적인 소감으로는 뭔가‥ 그냥 PSP로 해본 릿지레이서2의 아케이드성을 많이 덜어내어 가져오고 드리프트하고 그립주행에 시뮬레이션 양념을 좀 뿌려놓은, 나름대로 비율에 신경을 쓴 것 같다. 그러나 현재는 그 뿐이다.

   음식으로 비유하자면 막 이것저것 하다보니까 맛있지만 어떻게 하면 더 맛있게 먹을 수 있는지도 모르는 체 그냥 일반적인맛있는 부대찌게를 먹는 듯한 느낌이다. 혀가 데여 짜증이 나서 먹긴 먹는데 도중에 그만 먹거나 혹은 배가 불러서 맛이 없어지고 질리면 버리는, 특별한 중독성이 없는 그러한 게임.

   레이시티의 오픈월드식 극 아케이드 성향의 게임을 찾는다면 이 게임은 포기하는 것이 마음에 편하다.

   이대로도 나쁘지 않으나 크게 메리트는 없어서 이대로 내놓는다면 라이트 유저들은 떠나갈 것으로 보인다.




   내용중에 적으려다 놓친 건의사항이 있는데 ..


1. 고속도로 맵 같은데서 길막용 차량들에 슬립스트림이 안되는 점이 좀 아쉽다. 트래픽 문제라면 특정 차량만 슬립스트림이 가능하게끔 하는 그런 차량이 있었으면 한다.

2. 예를들어 4번가 6번가 막 이런 맵들이 있는데 레이스 트랙처럼 만들어 놓고 뜬금없이 비현실적으로 길막용 차량이 나오는 맵이 있는데 차라리 벽을 없애고 그냥 가상 라인으로 대체 했으면 한다.




   테스트 기간동안 총 3개의 CBT를 진행한다고 고생이 많은 KOG에게 감사하며 진짜 오랜만에 나오는 레이싱 게임에 (히트 더 로드는 망했다는데 군대에 있을 때라서 모르겠..) 한껏 기대가 모아지고 있는데 진짜 잘됬으면 하는 바램이다.

Comment +0