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초보가 보는 세상

재난 영화라길래 대충 어떻게 스토리가 흘러갈지 짐작이 갔다.

더욱이 한국 영화라면 기승전결 시작 전 인물설명 후 개그-진지-감동이 아닌가?


영화의 배우나 티저 영상등 이런건 일체 안보고 가는 편이어도 이번엔 다소 예상이 되었으나 한 번 보았다.




랄까.. 역시 다를 바 없는 듯 하다.


    안본 사람도 짐작이 가겠지만 한 인물이 차량 운전 도중에 터널이 무너져서 갇히게 된다. 그 다음은? 최대한 버텨야지.


    이 영화의 초점은 재난 현장 내에서 소량의 물과 식량 상태 속에서 사람의 심리상태와 상황이 사람을 어디까지 극한으로 몰고가며 버텨내느냐를 중점으로 시간이 점차 흘러감에 따라 주인공의 상태가 어떻게 변해가는지를 내려다 볼 수 있다.


    단편적으로 드러낸 주인공 자체의 캐릭터 성격으로만 봤을 때 그렇게 유쾌한 인물은 아닌 것으로 보이지만 자체 상황을 만들어내서 관람객들에게 약간 뜬금없이 웃긴 상황을 만들어 억지스럽지 않은 재밌는 장면을 연출해내며 재난 영화의 상황으로 하여금 관람객에게 긴장감을 늦출 수 없는 장면이 다소 있었으나 해외 영화들의 투모로우나 2012 처럼이 주인공을 필두로 위기를 극복해내는 영화가 아닌, 주인공의 관련인물들을 향한 상황과 정치적인 장면들이 되려 긴박감이 다소 죽었던 점들이 후반에 가면서 커지고 주인공의 상황에 대해 점차 줄어드는 점이 상당히 아쉬웠다.




    이 영화가 시사하려는 부분이 후반부에 가면서 사회 비판적인 요소들이 언급되면서 현 부실공사의 실태와 정부를 향한 지적, 주인공의 주변인물들의 상황이 외부의 압력에 의해 흔들리면서 살아가는 모습들을 보여준다.

    단연 애초부터 확실히 하고 조심하면 일어나지 않았을 사태들이며 그 이후의 상황을 보여주는 약간의 간접경험을 접한건 좋았으나 마지막 내용이 조금 아쉬웠다.






    여기서 부터 영화의 내용이 상세히 표현되므로 껄끄러운 분들은 뒤로가기를 바란다.



    솔직히 처음에 '자동차 영업대리점 과장' 이라는 상세한 직함에 또한 차량을 가지고 사고난 현장이라 무언가 있지 않을까 했지만 그냥 산타페 차량광고인건지 단순히 정수라는 캐릭터에 대해 보다 몰입 할 수 있게 역할로만 설명한건지 모르겠지만 재난 사건 전이나 끝나고 난 후나 별 다른 얘기는 없어서 조금 아쉬웠다.



    정수라는 주인공이 터널이 묻혀지면서 처음에 멋도 모르고 막 갇힌 현장 내에서 처음에 119에 전화를 거려고 최대한 움직이려고 했던 부분에서 안무너져서 다행이지, 아마 필자라면 정말 최대한 조심스럽게 움직이려 했을 것인데 하면서 드는 생각과 움직일 때 마다 주위의 부서진 잔해들이 흔들리면서 무너지는 약간의 소리들이 처음부터 보는 입장에서 긴장감을 늦츨 수 없게 표현되면서 몰입감이 상당히 좋았었다.

    이후에 연락이 되면서 실제 상황에서 해야될 법한 행동들을 소방측에서 알려주면서 최대한 주인공에게 현재 처한 상황과 이후에 해야될 행동들을 다시 되묻는 등 위기일 수록 보다 침착하게 진행되는 상황이 진정성 있게 다가왔다.


    터널 내로 드론을 날리다가 떨어져 어쩔수 없이 소방대원장 대경이 차량을 몰고 다가가다 상식적으로 하지 말아야 할 무식한 클락션에 할 말을 잃었지만 이 또한 연출로 맛깔스럽게 표현 해낸 점은 좋았다.


    덕분에 터널이 더 무너지면서 환풍기의 번호가 보이면서 주인공의 추측 장소를 발견해내고 구조 작업에 돌입하는 와중에 미나와 그녀의 개를 발견하게 되면서 주인공의 상황이 재미있게 흘러가는데 딱 두가지를 뽑자면 케이크-개XX와  주인공이 미나에게 물을 줄 때의 갈등이다.

    잠자는 도중에 개가 케이크를 먹는걸 쫒아내면서 연발했던 개XX의 내용은 상황이 상황인 만큼 더 몰입하고 웃겼던 점은 매우 자연스럽게 흘러가면서 표현해냈으며 미나라는 인물에게 물을 줄 때에는 언제 탈출 할 수 있을지 예측도 가지 않는 상황에서 생명줄과 같은 물을 줄 때의 얼굴 표정의 표현이 상당했다.

    이후 그녀의 죽음에 주인공의 심정이 약간 변화했음을 보여주는데 이를 상세하게 표현하지 못한 점은 다소 아쉬웠으며 또한 장소를 잘못 팠다는 점에 주인공의 심성이 점점 약해져가고 상황이 점점 그를 힘들게 몰아가나 그 쯤부터 그의 주변인물들을 향한 내용들이 펼쳐지면서 주인공의 심리 상태들을 상세히 표현하지 못한 점들이 아쉽다.


    그의 아내 세현은 주인공을 구하기 위한 상황에서 국가의 예산을 통한 압박과 그녀의 아이의 심리적 스트레스 및 결정타를 날린 구조 현장 내에 다른 인물이 사망한 사건이 그녀를 마구 괴롭혔고 표현은 다 무난 했지만 계속 쌓이면서 라디오를 통해서 주인공에게 삶을 포기하라는 말을 외칠 때가 가장 절정으로 터진 점에서 괜찮았다.




    마지막에 "이 영화 끝났어요" 라는 듯이 웃음장면을 선사하는 부분, 주인공이 마지막에 터널을 지나가는 장면에서 이 영화가 드디어 끝났구나 하는 걸 실감나게 느꼈다.

    그러나 마지막 장면에서 터널을 지날 때 그만한 사건을 겪고 삶을 포기하라는 소리를 들으면 외상 후 스트레스 장애가 충분히 있을만 함에도 불구하고 상태가 심각하게 보이지 않게 보였던 점은 필자 입장에선 이상하게 느꼈으나 그 외에 '미나의 죽음과 버티라는 아내의 말들이 그를 성장하게 해서 극복했다' 라는 억지납득을 해본다.


    재난 영화를 바탕으로 괜찮았지만 주인공의 상황과 주변인물 및 사회의 고질적인 문제점들을 들고와서 주인공 시점으로 몰입감이 되고 있는 상황에서 맥이 끊겨버려서 말하는 바는 어느정도 짐작이 가나 여러가지를 잡으려다가 다소 놓친 부분들이 있게 되버렸다. 마무리가 엉성하게 음성 기계를 통해 살아있음을 발견하고 그 사이 (아마?) 24일에서 35일까지 어떻게 진행됬는지 아무런 표현이 없어서 이도저도 아닌 어정쩡한 마무리에 실망감을 표한다.


    사람이 실제로 물없이 이론적으로 살 수 있는 기간이 15일이라고 하는데 영화 내용상 17일 부터 물이 다떨어졌음에도 불구하고 35일까지 "약 2주간 오줌을 마시던 어떻게 하던 버텨내고 불굴의 의지로 극복해냈다" 하는 관람객에게 상상의 내용을 펼치게 하는데 어찌되든 나왔다는 식으로 끝난 점은 터널이라는 영화의 격을 떨어트리게 하지 않았나 생각해보며 그래도 소재가 소재인 만큼 내용 자체가 루즈해져서 지루하게 진행 될 가능성도 없잖아 있으나 아쉽지만 깔끔하게 표현한건 적절했다고 본다.

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보기 전에 심심찮게 들려오는 말들이 '별로였다' 라는 말들이 많았다.


영화를 안본지가 몇년 되서 그런 말들에 흔들렸지만 그래도 직접 보고 평하는게 좋지 않나해서 한 번 보고 왔다.

살짝 늦게 입장해서 처음에 설명하는 앞부분을 놓쳐서 살짝 혼동하는 내용이 있을 수 있음을 감안해서 읽었으면 한다.




일단 말하자면 나쁘지는 않았다.

 

   실화를 바탕으로 한 영화이며 인천항에 유엔이 남한의 한반도를 되찾아주기 위해 수립한 '오퍼레이션 크로마이트' 작전을 모티브로 한 1950 시대의 배경으로 진행되는데 8명의 잠입요원이 이 '크로마이트' 라는 작전을 성공시키기 위해 영흥도 첩보전, 'X-RAY' 작전으로 영흥도를 거점으로 인천, 서울, 수원 등지에 잠입하는 작전이다.


    다만 실화를 바탕으로 했으나 영화의 한계상 역시 생략하거나 세세하게 다 담지 못했으며 약간의 왜곡된 점과 과장된 점이 있다.


    이 영화의 초점은 인천상륙작전으로 유엔군이 상륙하여 탈환하는 장면을 보여주는 부분이 아닌 그 이전에 잠입요원들의 사전작업을 통하여 이루어낸, 군에서 예상한 5000분의 1의 상륙 작전이 어떻게 성공할 수 있었냐 라는 부분을 두어 인천을 탈환하는 장면은 전혀 나오지 않는다.


    그냥 영화로만 감상했을 때는 액션과 감동, 둘 다 잡으려다가 이도저도 아닌 영화로 표현된 게 상당히 아쉽다는 점과 실화를 바탕한 영화임에도 불구하고 이 영화의 주 내용의 인천상륙작전에서 잠입 하는 내용인 한국인이 나오는 'X-RAY' 작전만을 주로 내비췄다는 점은, 또한 과다한 액션성과 실제로 이루어 냈을 첩보작전이 묻힌 점은 되려 필자에게 아쉬움만을 남겼다.




    그나마 이 영화가 시사하는 바는 필자를 포함, 단순히 인천상륙작전만을 알고 있었던 이 들에게 그 배경엔 'X-RAY' 작전과 그 외 기타 작전들 및 그들의 희생이 있었기에 인천상륙작전이 성공했다는 점을 영화를 통해 어느정도 보여줬다는 점과 관심을 가지게 했다는 부분에 의의를 두면 무난했다고 본다.



"상관의 후퇴하라는 명령이 없었습니다"

"한정의 총과 충분한 실탄을 주십시오"



여기서 부턴 스포일러가 들어가므로 껄끄러운 분들은 읽지 않으셨으면 한다.


    먼저 위에서 언급했던 8명 부터 얘기하자면 이게 살짝 햇갈렸던게 8명의 인원이 잠입했다고 처음 영화 설명에서 나오는데 실제로는 17명의 인원이 잠입 된 것으로 혼동되게 한게 있었던 점이 우선 아쉽다. 또한 이게 실화를 바탕된 내용이라 여기서 나오는 배역인 장학수라는 인물이 처음엔 실존인물인줄 알았지만 실제로는 임병래라는 인물이라는 걸 검색해서야 알게 됬다.

    어이없게 처음부터 관람객에게 전혀 다른 인물을 내세운게 아이러니했다.


    어찌됬든 처음에 열차를 타고 장학수라는 인물로 위장하면서 과하지 않은 액션씬은 개인적으로 좋았다.



    그런데 딱 거기까지다. 영화라는 점을 의식해서 인지 인천상륙작전에 대해서 나는 영화가 무엇을 전달하고자 하는지 도저히 이해하는 바가 없었다. 그나마 알았다는 점은 'X-RAY' 작전이 잠입했던 인물들의 희생을 바탕으로 인천상륙작전이 이루어졌다는 정도?



    일단 액션이 너무 과하다. 총을 쏴서 잘 맞추는건 그렇다 쳐도 장학수 한명이 그냥 일당백의 위엄을 보여주면서 액션씬에서 활약한다. 그리고 나 여기서 죽습니다 하고 창문에서 뛰어 내리기 직전에 총 맞아 안타까움을 자아내게 하려는, 죽어가기 직전에도 끝까지 총을 쏘고 있는 쓸데없이 클리셰적인, 진부한 장면들로 감동을 주려는 부분에서 다소 실망스러웠으며 인천상륙작전에 대한 부분을 깎아내렸다고 본다. 물론 이 장면들에 그들의 위상을 드높일 수 있으나 답답하다.

    깨알같이 개그적인 포인트도 예상을 빗나가지 않고 역시 들어갔다. 물론 영화임에 표현할 수는 있으나 하필 긴장감을 높이는 장면에 들어가서 되려 몰입감이 상당히 떨어졌고 어이가 없었다.


    이게 사실인지 햇갈리게 하는 면들이 '이념은 피보다 진하다' 라는 부분에서 장학수라는 인물이 실제인물인 임병래라는 인물도 형이 살해당한 일을 겪은 사람인지 햇갈리게 한다. 또한 한채선이 병동 내에서 전할 말이 있어서 기다려달라고 림계선에게 말하고 부상당한 인물을 끌고 나갔는데 이 때 무슨 말을 하려고 했는지 감독이 어떤 메시지를 관람객에서 전달하려는지 그 의도가 전혀 이해가 안가며 그 이전에 장학수가 병동 내에 침투하는 작전을 세우면서 도와주는 인물이 있다고 해놓고 행동에 돌입했을 때 사전에 얘기도 되지 않은 듯한 표정과 행동들에서 되려 이해가 안가고 혼동이 오면서 어떻게 한채선이 삼촌의 괴뢰군이라는 오해를 받았음에도 불구하고 담당을 맡았고 딱딱 작전이 맞춰지는지 전혀 설명이 없었고 한채선은 괴뢰군이라 표현한 인물들과 왜 같이 가려 하는지 약간 심증으로 이해는 가지만 반응이 너무 늦고 배우 표현이 너무 제한적이라 이해가 많이 더뎠다. 마지막에 한채선이 사랑에라도 빠진건지 갑자기 죽어가는 장학수를 끌어안고 우는 장면은 왜 나오는건지 참‥.

    그 외에도 병동에서 납치한 인물을 비행기 아래에 갈고리에 걸어서 가는 터무니 없는 장면 등을 끝까지 밀고 가는 점에서 할 말을 잃었으며 이 영화를 접하고 관심을 가져 인터넷에 검색한 실제와는 너무 다른 작전의 내용에 유감을 표한다.


    분명 북한 정부에게 대놓고 '유엔군이 인천상륙작전을 펼치려고 해요' 라고 해도를 탈환해 갈 정도를 화려하게 난리를 피웠으면 분명 그 이전부터 방비가 필요함에도 불구하고 납치한 인물을 끌고 가서 고문을 해서 정보를 내뱉게 할 때까지 전혀 아무런 방비가 없는 점은 다소 우스웠으며 실제로 림계진이라는 인물이 '인천에 상륙할 것이다' 라고 예측까지 해놓고 인천 앞 바다에 와서야 허겁지겁 대응한 점에 많이 아쉬웠다.

    가족들 모르게 조용히 잠입하는 비밀작전임에도 만나는 등등 말도 안되는, 짜증나는 부분들이 많지만 생략하겠다.


    분명 영화는 인천상륙작전이란 이름이지만 'X-RAY' 작전 인물 뿐만이 아니라 켈로부대나 기타 이외의 분들에 대한 공헌도 꽤 큰 것으로 알고 있는데 쓸데없이 눈을 사로잡으려 하는 과도한 액션들에 의해 다 묻혀버린 점에 역사적 사실을 근거로 바탕을 표현하지 못한 점은 마찬가지로 상당히 아쉽다.





    단순히 영화 그 자체로만 놓고보자면 끝까지 밀고나가는 곳곳의 개그요소와 감동을 자아내려는 요소들이 나쁘지는 않다. 클리셰적인 면이 너무 돋보여서 그럴 뿐.. 개인적으로 마지막에 실제 인물인 하병래 중위 외 16명의 단체촬영사진에서 살짝 눈물이 나올 뻔 했다.


    하지만 이게 실화를 바탕으로 한 영화로 보자면 'X-RAY' 작전과 켈로부대 등의 암약에 활약한 그들의 희생과 노력에 의의를 두고 인천상륙작전에 대해 관심을 표하게 한다는 점에만 의의만 둘 뿐, 다소 실망은 컸다.

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    최근 애니메이션을 다시 접하면서 겸해서 간략하게 후기를 써볼까 한다.




    그냥 무난한 하렘물이다.





    어렸을 때 히로인 중 한 명인 에리리 라는 여자에 의해 여성향 미연시를 접하고 부터 라노벨 오타쿠가 된 주인공은 그 쪽 장르의 파워블로거이며 다소 뻔뻔하고 다소 밀어붙이는 성격을 가졌는데 이전부터의 꿈인 미연시를 만드는 걸 꿈으로 생각하며 스토리가 시작됨에 따라 게임을 만들기 위해 스스로 알바를 하거나 스토리를 짜는 등의 노력을 한다.


    평범해 보이지만 전혀 평범하지 않은 메구미라는 캐릭터가 메인이지만 캐릭터의 특성 답게 쉽사리 드러내지 않는 느낌처럼 다른 히로인들도 특정인물만 특색이 짙은 표현이 없이 적절히 녹아들어있으며 각자만의 에피소드를 표현을 잘해놨으며 괜찮다.


    라노벨에 있는 재미있는 에피소드만 뽑으려 했던 것 같은데 특정 히로인의 감정이 터지는, 9화 같은 부분들의 설명들이 너무 간추려져서 몰입하긴 쉽사리 어려웠다. 전반적으로 미연시 게임을 만드는 과정, 이어져가는 스토리에 토막토막 에피소드가 등장하는데 히로인이 총 4명이고 그 외 주인공의 라이벌 등등의 각자의 에피소드를 설명하는데만 반 이상 나오며 끝날 때 쯤에 어느새 미연시의 한 루트를 다 만들었다는 걸로 다 같이 만드는 장면이라던가 미연시 게임 자체의 진행과정은 진짜 짧게 나오다 시피 핵심만 비추곤 거의 없다.


    초기에 어느정도 19금 드립이 있으나 갑자기 전혀 안나오는데 카메라 초점만은 특정 부분에 자주 비춰진다.


    전개 자체가 크게 루즈해지거나 늘어지진 않지만 다른 에피소드가 시작 될 때마다 개인적으론 미묘하게 뚝 끊겨버린듯한 느낌이 없잖아 느꼈는데 그런 것 치곤 스토리 자체가 잘 연계되어 있다.






    1기에 나오는 4명의 히로인 중에서 제목과 가장 연관된 인물이 메구미, 애니 내의 등장인물을 미연시의 메인 히로인의 모델로 삼아 게임을 만드는데 애니 1기만 봐선 제목과 쉽사리 연관되지 않는다.


    그냥 한 줄로 표현하자면 위에서 언급했다시피 무난하며 흔한 연애물로 시간떼우기 용으로 보는 정도.





살짝 정신줄 놓은 주인공


    그래도 그나마 몰입도가 가장 되었었던 부분은 주인공의 시나리오 제작을 "3일이나 남았어!" 하고 미룰 때..

    슬프게도 미루는 습관이 있어 어느정도 동감이 되면서 그 때부터 주인공이란 캐릭터에 조금씩 흥미가 생긴 듯 하다. 2화 때로 적절하게 잘 넣은 듯 싶다.


    장르의 특성상 이랄까‥ 캐릭터들의 특색이 너무 오버스러운 경향이 없잖아 있어 껄끄러운 면은 없잖아 있어 (=자연스럽지 못하다) 아쉽지만 위에 언급했듯이 간단하게 보기엔 좋다.




    다만 그래도 좋았던 점은 이른바 '중2병 스럽지만' 주인공 캐릭터의 밀고 가는 그 성격이 좋아서 그나마 봤지 아니었으면 중도하차 했다. 애니 자체가 나쁘진 않은데 빠른 전개로 인해 자연스럽게 연계되는 느낌이 아니라서 몰입이 쉽사리 되지 않았으며, 라노벨로 봤으면 아마 평을 더 좋게 줬을 듯한게 캐릭터의 에피소드와 거기에 따른 캐릭터의 얽힘은 좋았었다.

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   몇일 전에 오랜만에 스타크래프트를 하다가 우연찮게 발견한 맵..

    예전 필자의 자작맵으로 실수로 잘못 포맷해서 날려먹은 맵이라 만든게 언젠지는 기억이 없다.

    제목만 '동네에서 BB탄 쏘기' 이지만 뭔가 BB탄 치곤 미묘살벌?한 BGM이 깔리며 게임이 시작된다.

    게임룰은 간단하게 7인 서바이벌로 상대방을 잡으면서 오랫동안 살아남으면 된다.

    물론 숨어만 다니면서 살아남기도 가능하다.



    플레이어는 고스트 1개를 가지고 최대한 오래 버텨야된다. 굳이 잡을 필요는 없는데 다만 시간 제한이 20분(실시간 약 12분) 내에 2명 이상의 플레이어가 남아있을 경우 모두 패배한다.


    해당 게임의 목숨이 총 5개로 가스로 확인할 수 있다. 미네랄은 리스폰 무적 관련 시스템이므로 무시.






    화면과 미니맵을 보다시피 가짜 건물 및 가짜 유닛이 곳곳에 있어 숨기가 용이하다.






    또한 게임 내의 유닛들이 막 움직이는데 간간히 페이크 유닛, '가짜 고스트 (아저씨)' 가 있어 플레이어에게 약간 혼란스럽게 다가온다.




    일단 제목이 제목인 만큼 최대한 동네(?) 분위기를 냈으며 맵 사이즈가 64x64이지만 고스트의 특성상 의외로 맵이 상당히 넓다.

    또한 낮과 밤 시스템이 있으며 낮에는 모든 미니맵이 밝혀지므로 나름(?) 긴장을 늦출 수 없다.

    일정 시간 마다 중앙에 추가 목숨이 주어져서 쟁탈전이 일어날 수 있으며 목숨을 찾으러갈까, 말까의 판단 그리고 낮에 고스트가 발각 될 경우 미니맵을 이용한 핑 등 나름대로의 전략 아닌 전략성을 띈다.




    





    참고로 0 목숨이 될 경우 자동 탈락으로 강제퇴장 되어버린다.


    게임 내 자체적으로 BGM을 끌 수 있는 기능과 간단한 팁들이 마련되어 있어 크게 어려울 부분은 없다.


    내가 기억하기로 가장 최근 버전엔(버전 표시가 없음) 플레이어 수에 따라 주어지는 목숨이 다른거랑 그 외 뭐 추가한 판이 있었는데 ... 거의 마지막 버전이긴 하다만.

    참고로 해보니까 5킬 이상할 때 계속 특정 알림이 뜨는 버그가 있다...;;


동네에서 BB탄 쏘기.scx




    본인이 만든 게임을 리뷰한다는게 우습지만 마무리 평을 짓자면


    총 7명이 있을 때 약 12분의 5 목숨이 적절할수도 있겠으나 사람이 퇴장당하면서 긴장감을 줄 수 있으면 다행이지만 줄으면 줄어들수록 상대 고스트의 발견이 힘들어지며 강제퇴장으로 인한 채팅 수도 줄어드는 등 점점 게임이 루즈해 질 수 있다.

    특히 고스트의 특성상으로 더욱 맵이 넓은데 인원은 적고 밤이 될 경우 상대 고스트를 찾기는 더욱 힘들어지며 흥미도 또한 떨어질 우려가 크다.


    고스트가 강제어택을 할 경우에 개떡같은 트리거의 상태로 가끔 미스로 판정나는 시스템은 개선해야 될 사항인데 하는 방법을 모르겠 ….

    접근적으로는 상당히 단순하여 복잡할 게 없으나 오히려 그로 인해 심심하게 느껴져 유저들이 이탈할 법하다.




    만약 개선해보자면 시간과 목숨을 (게임 시간 10분 및 3목숨) 확 낮춰 차라리 맵 회전율을 조금이나마 높이는 것도 나쁘지 않을 듯 싶으며 탈락하는 유저들은 옵저버나 다른 캐릭터를 주면서 관전을 할 수 있게끔 하는 것도 나쁘지 않다고 본다.

    재미는 그냥저냥이며 심심풀이로는 나쁘지 않다.

    문득 든 생각이지만 모바일게임으로 살짝 변형시켜서 하면 나름 재밌을지도. (이 맵 말고 스타겜 스나이퍼라는 게임 특성을..)



    … CMP 디버거 아니면 SML로 맵 프로텍트 했는데 비밀번호 입력은 커녕 접근 자체가 안된다 ............

    오랜만에 수정해보려니 흠.. 언프로텍터를 부탁해야되나 ㅠ.

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어디까지나 개인적인 생각을 정리하기 위한 글이므로 그냥 참조하기만 바람.




최근에 Crash Fixes가 나오면서 오버워치 때문에 접었던 스카이림을 다시 해보았음.


R9 280X를 사용했으며 전반적으로 그래픽 떡칠이 너무 많아서 정리한 부분이 많았는데 SKSE (SSME) 패치는 당연히


[Memory]

DefaultHeapInitialAllocMB=1280

ScrapHeapSizeMB=512


ExpandSystemMemoryX64=false

ReduceSystemMemoryUsage=true


이전 글과 같이 이걸로 사용 했었다.



최근 JK's Major나 그래픽을 정리하면서 VRam 사용량이 많이 줄었음에도 불구하고 전반적으로 랜덤 CTD의 경우가 상당히 잦았다.

물론 그 이유는 그래픽 CTD의 경우가 컸으며 특히 NPC들이 많이 싸울 때의 Immersive Patrol II가 프레임 하락이 꽤 심각했다. 물론 이런 걸로도 자주 팅겼었다.






Crash Fixes의 Preloader plugin과 같이 사용 한다는 전제로 얘기하고 설명하겠다. = v10 버전

개인적으로 ESP의 활용도 때문에 아이러니하게 여러가지 상황에서 테스트하게 되었다.




먼저 SKSE만 사용 했을 때는


스크립트 처리속도가 무난하다. 이를 일반적이라고 하겠다.

이 때에는 Frostfall도 3버전을 쓰기 이전이었는데 스크립트 밀림으로 인한 오류는 어지간해서는 볼 수 없었다. 무거운 모드들을 상당히 사용하지만 게임 도중 내에서 스크립트로 인한 포폴의 경고문이나 기타 다른 작용점들 및 처리부분에 대해서는 진짜 가끔 오류가 떴을 뿐이었다.






그러다가 Crash Fixes가 나오고 귀찮아서 SKSE값을 안지우고 같이 사용했는데


꽤 골치가 아픈게 스크립트 처리속도가 상당히 느려졌다는 것이다.

전혀 문제가 없었던 처리속도가 포폴에서 오류를 내뿜었으며 HDT 물리적인 작용에서는 문제가 없었지만 망토 부분에서 NPC들이 사용하는 망토들이 맵 전역을 덮어버리면서 안구테러를 보여줬다.


fPostLoadUpdateTimeMS=500 혹은 125 값을 사용했었는데 125는 도저히 버틸 수가 없는 상황이었고 250, 500도 무리. 결국엔 콘솔 값 2000으로 떼웠는데 그래도 오류를 내뿜는다.


하도 짜증나서 파피루스 메모리 설정을 부여했더니 많이 나아진 모습을 볼 수 있었다.


iMinMemoryPageSize=256

iMaxMemoryPageSize=9192

iMaxAllocatedMemoryBytes=2147483647


그래도 간간히 느껴지는 한계로 결국엔 포폴 3으로 업그레이드를 했고


HDT 같은 경우도 나아졌다. 다만 그래도 지연은 여전한 듯 HDT 망토에 대한 부분이 이전보다 은근히 처리가 늦다.


[HAVOK]

iNumThreads=5


현재 이 값을 의도적으로 지우고 사용 중이다. 물론 위 값을 사용해도 완화된다. (그래도 한계가 있음)


결론적으로 이해불능인 의도적인 스크립트 성능저하를 맛볼 수 있다.

팅김도 초반 로딩을 제외하고는 거의 안 팅기는 현상으로 보아 주로 그래픽에 의한 팅김인 듯 하다.






물론 Crash Fixes만 사용했을 때도 테스트를 해보았다.


먼저 말해두자면 게임 내에서 효과를 보았다.

컴퓨터 사용환경에 따라 다르겠지만 필자의 경우 병행해서 사용하면 기존에서 +3~5프레임을 이득 보았다.

Crash Fixes를 단독으로 사용할 경우 SKSE를 단독으로 사용했을 때와 별 차이는 없는 것으로 느껴진다.


Crash Fixes의 사용 이득으로 보았을 때는 로딩 속도가 빨라졌다는 점이다.

램의 유동적 활용화가 가능해지면서 Enblocal의 값을 재조정 할 필요성을 느꼈으며,

NPC들을 몇백을 불러도 팅기지 않는다는 점은 상당히 좋았다.


다만 스카이림 해적 모드인 Nordern Cardinal과 인테리어 및 익스테리어 추가 모드인 Radioactive를 쓰는데 단독으로 사용하게 될 경우 솔리튜드 쪽의 동제국회사 쪽의 빠른이동 혹은 Alternative Start 등으로 불러오기를 했을 시에 팅김현상이 발생했다.





개인적으로 느낀 SKSE와 Crash Fixes의 차이점을 보자면

SKSE는 고정적인 메모리 값을 미리 불러와서 게임을 진행하면서 Enbhost에다가 메모리를 축적하는 느낌으로 갑자기 과도하게 불러 올 경우 어김없이 CTD가 일어났으며,

Crash Fixes의 경우는 계속 폭넓은 유동적인 메모리를 사용함으로써 텍스쳐 부분들에 대한 과부하를 상당히 활용을 잘하는 느낌이다.

다만 무슨 이유인지 스크립트 속도의 저하가 아쉽다.




짧게 얘기하자면


    동제국 회사 지역의 Cell을 불러오는데 SKSE 메모리 패치로 했을 때 이미 메모리 값을 크게 불러온 상태에서 여유공간에 집어넣을 때는 불러와지는 반면에,

    사용량이 급격히 적은 상태에서 메모리를 갑작스레 크게 불러올 경우에 Crash Fixes의 경우는 감당하지 못했다.

    이 둘을 병행해서 사용했을 때 프레임도 프레임이지만 로드 했을 때 각각의 제 역할을 잘 하는 것으로 보인다. 이에 대한 연계가 어떻게 되는지는 모르겠으나 3시간 넘게 해도 팅김현상은 없었다.




Papyrus.0.log


파피루스 로그를 보면 에러가 좀 있긴 한 거 같은데 찾아서 수정하긴 귀찮고..

여튼간에 12시 15분 부터 2시 18분 까지 2시간 가량 테스트를 해보았고 새로운 지역 및 퀘스트 등을 많이 돌아다녀봤지만 크게 문제는 없었다.





Crash Fixes의 에러 부분이라면


ECE를 사용하는데 캐릭터의 머리카락을 선택하는 부분에서 4~5백개 가량 계속 고민하면서 바꾸니 팅긴다.

즉, 그래픽 메모리를 해소하지 못하고 계속 축적하는 현상을 보였다.




위 부분과 스크립트를 제외하면




또다른 이득을 찾아볼 수 있는데

개인적으로 모드 병합이 잦아서 ESP 파일의 용량이 커지는 경우가 많다.


아무 생각없이 멍때리고 실수로 106MB의 esp 파일을 만들고 실행했는데 불러와졌다. 물론 인게임내에서도 문제는 없었다.

(참조로 SKSE의 경우 50MB esp 파일이 초기로딩에서 메인화면 까지는 가지지만 그 이후 세이브파일 로딩은 안된다)

(물론 coc ctest, qasmoke 등도 먹히지 않는다, 무한로딩)


다만 문제점이 세이브를 하고 나니 106MB의 esp 파일이 포함된 세이브 파일이 로딩이 되지 않고 팅긴다는 점이다.

그래서 반토막으로 짜른 57.2MB, 50MB의 esp 파일로 2개로 나누어서 다시 테스트를 해보니 문제 없이 로딩이 된다.

게임 내에서도 퀘스트나 모드들이 제대로 적용된 모습을 확인할 수 있었다.


(이 이상 테스트 하기엔 너무 귀찮다.. 결론적으로 대충 60MB 이하로 esp를 만들자, 그것도 많다)

(참조로 당연히 세이브툴은 로드가 안되므로 모드 병합 할 시 주의하기 바란다)

(위의 파피루스는 50MB esp 두 개 부분도 포함된 것임)






결론?

SKSE 메모리 패치 및 Crash Fixes 및 Enbhost를 다 같이 사용하자.

(게임 환경이 모두 다 같지 않다는 점은 명심해두기 바람)

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해당 사진은 360도 캠으로 찍은 사진입니다.


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오버워치 페스티벌 360.zip





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    아무 생각없이 평소대로 지스타 가던 방향으로 가니 다른 축제를 하고 있어서 살짝 당황했다.

    급히 휴대폰으로 인터넷을 뒤져서 보니 제2전시장 방향이라고 ;;

 

 

 

 

 

 

    이 방향으로 내려오니까 제일 먼저 보인 페이스페인팅! 무료로 해주시는 것 같다.

    대충 보니깐 플레이어 아이콘들로 구성된 것으로 보인다. 받으려면 줄이 좀 길다;;

 

 

 

 

    22일 당첨자이지만 21일 1층만 간단하게 훑어보고 올려고 갔더니 앞에서 등록 하고 오라고 ...

 

 

 

    12시 10분 쯤인데 벌써 사람이 다 빠지고 없다.

 

    그런데 ..아 현장참가자랑 사전 등록자랑 아무 의미가 없어‥ 읭?

    조금 더 빨리 입장 및 숙박 같은 부분들 서비스 종류를 제외하곤 차별이 없다니! 오히려 좋은 방향이지만 미묘하게 아쉬운.

 

 

 

 

 

    들어오니까 덩그러니 육각형? 형태에 게임 설명이 있다. 아예 모르고 오는 사람들을 위한 배려일까.. 는 무의미하다고 보지만.

 

 

 

 




     처음엔 중앙에 검은 천막에 둘러쌓여있어서 몰랐는데 으헠!

    깨알 개그.. 질식 주의;;;

 

 

 



    미국과 유럽에 트레이서와 겐지의 초대형 피규어가 공개 되고,

    한국에서 마지막으로 공개 되었는데 그만큼 블리자드가 한국에 신경을 많이 쓰고 있다는 반증으로 보인다.

 

    곳곳의 광고만으로도 엄청 신경 쓴다는 반증에 살까 말까 고민을 했었는데 중국에서도 없었던 피규어가 한국에 오니..

    그 이전의 신뢰를 한 번 더 믿어보고자 결국 일반판으로 질렀다. = 충동구매





 

    1층으로 들어가보니 너무 넓어서 당황했는데 일단 가장 먼저 한 것은 눔바니 트레이닝 룸.

 

 

 

 

 

    줄을 서면 스탬프를 찍는 카드가 주어지는데 위의 사진에 보는 바와 같이 총 4개의 미션이 있다.

 

 

 

 

 

    가장 먼저 할 수 있는게 근접펀치..?

    그냥 엄청 뚜드려 패는건데 사람들이 주로 머리를 노리던 모습이 ...

 

    남자는 1000점, 여자는 800점 이상이며 한 번 밖에 기회가 없다. 물론 다시 줄을 서도 되지만 소요 시간이 ㅠㅠ;;

 

    팔 힘이 약해서 그런지 860점 가량 --.. 운동의 필요성을 절실히 느낀다.

    이거 한번 하니까 힘이 쫙 빠져서 그 다음 미션이 걱정 됬다.

 

 

 

 

 

    그 다음 미션이 망치 내려치기.

    힘 다 빠진 상태에서 이걸 시키니 기가 찬다.

    이것 역시 남자 900점, 여자 800점 이상 안나오면 스탬프는 없다!

 

    온 힘을 짜내서 으하앗! ..은 878점.

    아.. 티셔츠는 없는건가.

 

 

 

 

    그 다음은 다트다. 50점을 넘어야 스탬프 획득.

    다만 기회는 3번이다. 얼결에 사진에 찍힌게 정중앙에 맞춘 다트인데 정중앙이 50점이며 나머지는 최고가 20점으로 점점 내려간다.

 

 

 

 

    첫번째는 아예 다트를 판에 맞추지도 못하고 떨어트려서 "아.,. 망했다" 하고 아무생각 없이 냅다 던졌더니 정중앙 50점.

    역시 인생은 한방이다.

    만약 한 자리수의 점수를 맞춘다면 바로 정중앙을 노려라. 안그러면 50점이 안된다.

 

 

 

 


    마지막 난관. 사격장! 총 12사로. 뜬금 군대 기억이 ...

 

 

 

 


    입구까지 날라간 BB탄의 흔적들;;

 

    총 9발이 주어지며 210점을 넘어야 된다.

 

 

 

 

 

    위에 점수판은 고장이 난건지 점수가 체크가 안된다.

    얼결에 쏴 진 BB탄 한발을 날리고 어깨에 견착을 확실히 하고 서서 쏴!

    보다시피 50점 3개 30점 2개 = 210점으로 깔끔하게 클리어.

 

    군대에서 사격 20발/20발 만발의 힘이 여기서 발휘할 줄은 몰랐다.






    텀블러 인증샷. 애초에 텀블러를 노렸던 만큼 기분이 좋다.






    오버워치 한정판을 판매하는 곳. 인원이 꽤 많다.


    그 외 가방이나 캐릭터 티셔츠, 모자 등등 파는데 그냥 포기. 기다리다가 시간 소요도 소요지만 다 팔릴 것 같았는데 그게 사실이 됐다.






   할리우드 배경을 딴 간이 음식점 및 휴식 공간.

















 



   아.. 디바를 못찍었다.






    수량 한정판매 레이저 제품들. SNS로 레이저 홍보시 해당 제품들에 관해 경품추첨을 신청할 수 있다.





    오늘 약간 운 좋은 날인가? 알바 갔다오고 당첨인증샷 !!

    마우스가 11만원하고 패드가 5만원이라고 들었는데 오버워치 값 벌었다.





    3층 출입구.






    3층에 오니까 3시부터 3시 50분까지 개발자인 스캇 머서 님이 사인을!
    남자 사인은 관심이 없.. ;;;;

    22일, 짧게 간담회를 한다는데 온갖 질문을 받지 않을까 싶다.




    입구로 들어가서 오른쪽으로 가면 하나무라와 아누비스로 간단하게 조립된 시연존이 있는데 뭔가 일부로 철벽 맵을 고른 것 같은 생각이 든다.
    실제로 시연존과 같은 맵을 할 줄 알았더니 그냥 랜덤 맵으로 6:6 현장 매치 업을 한다.
    클리어 하면 사진과 같이 긴 흰 막대의 포스터를 주는데 아누비스는 트레이서 포스터, 하나무라는 전체 캐릭터가 나오는 포스터 인데 라인하르트가 반토막이 되서 나온다 으헉;;





    여기서도 힐러를 ....




    뭔가 많이 찍혔지만 실질적으로 볼 건 거의 없다. 진짜로!
    내일 이벤트 매치가 무엇인진 모르겠지만 그 점을 제외하고는 별다를건 없어 보인다.

    당장 미니게임만 하더라도 난이도가 상당히 높은데다가 줄은 엄청 길어서 대기 소요시간만 잡아먹고 아이템을 얻지 못하고 가는 경우가 상당히 많다. 또한 안내가 너무 빈약하여 어느 곳에서 어떤 이벤트를 진행하는지도 자세히 나와있지도 않고 사람 세우는 줄 칸막이는 없을 뿐더러 스태프 인원도 그렇게 많지가 않아서 인원이 통제되지 않는 모습이 드문드문 보였다.

    1층의 경우 트레이닝 미니게임 한 개를 제외하면 실질적으로 오버워치 자체 이벤트는 없다시피 하며 넓찍한 공간에 곳곳에 스폰서들만이 눈에 띈다. 전혀 연관이 없는 이벤트들을 진행해서 그런지 실망감이 컸다.

    3층의 경우는 이벤트 무대 1000석과 시연존 그리고 중앙에 뜬금 무설명 이벤트 (사인회 같은) 들을 진행하는데 1000석은 OGN이 진행하면서 나름대로의 노련한 진행이 엿보였으며 도중에 코스플레이 타임도 있어 나름 눈요기가 됬다.
    다만 시연존의 경우 사전 참가자의 우선권도 아니고 그냥 현장 참가자의 자유로운 참여로 어떻게 보면 좋은 방향이지만 사전 참가자의 의미가 퇴색되었으며 차라리 없애는 편이 쓸데 없는 불만을 야기 안하는 방향으로 좋았을 법 하다.

    설명은 안했지만 제일 오른쪽엔 게릴라 이벤트로 웹툰 작가 이말년님과 특정 인물분들이 함께 진행 됬는데 인원들의 정리가 산만해서 좀 아쉬웠다.


    전반적으로 안내 자체가 없어서 모르고 넘어간 것도 있을 것 같고 또한 이벤트가 적은 점이랑 공간을 제대로 활용하지 못한점은 상당히 아쉬우며 여러모로 많이 부족한 게 오버워치 게임 자체에 영향을 크게 끼치진 않겠지만 개인적으로 씁쓸했다.


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해당 사진은 360도 캠으로 찍은 사진입니다.


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사진.z01

사진.zip




안구 주의를 위한 모자이크?




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    2016년 플레이엑스포를 다녀왔다.


    지스타를 비교하고 가면 안된다는 것은 이미 인식하고 있었으며 시간이 4시간 밖에 여유가 없어 훑어보고 올랬더니 실상 의외로 체험할 건 별로 없었다….


    굿게임쇼로 몇 년동안 한 만큼 그래도 초반의 소규모 행사 보단 나아졌으리라 생각했는데,

    게임 슬로건이 "게임, 미래를 만나다" 이지만 군데군데 뜬금없이 피규어를 팔고 있으며 드론 전시관에 판매 등 ….





    필자가 설명할 건 직접 체험한 위주 및 이건 해볼만 하다 라는 식의 게임들을 위주로 후기를 적어봤다.



    빨강은 필수, 파랑은 시간 때우기 좋은 곳이다.


    360도 캠 사진 전경을 보려면 클릭!





    보여주기에 앞서 만약 애들 데리고 오신분들이 있다면 위의 위치인 J-01 혹은 N-05에 던져(?) 놓고 놀러가셔도 괜찮을 듯 하다.

    N-05는 고전 오락 게임이다. 진리의 팩...!!





    A-01은 플레이스테이션 VR 체험관으로 1순위로 볼 곳이다.

    총 3개의 게임이 있는데 비록 1개 밖에 못해봤지만 왜 VR로 게임을 하는지 이해가 단번에 되는 정도.

    한 게임당 10분 체험이며 다만 대기시간이 긴 점은 함정.. 


    게임이름이 기억이 안나지만 호러게임을 했는데 움직이는 1인 탄광 열차 안에서 총을 쏘는 게임이었다. 옆의 여자 분께서 소리를 지르시던 ;;

    게임 도중에 뭔가 띵한 느낌이 있지만 끝나고 난 후에 별로 어지럽지는 않았다.


    그 외에도 스트리트 파이터나 원피스, 위치크래프트 등 10가지 가량의 게임들이 마련되어 있다.






    B-02구간의 모션인식 VR로 이 것 역시 호러게임의 일종이다. 필자는 해보지는 못하고 구경만 했는데 혼자서 허공에 헛짓거리(?) 하거나 움직이는 모습들이 꽤나 재밌었다. 역시 호러장르라 도중도중에 놀라시는 분들도 간혹 계시다.






    B-08의 모션디바이스 게임쪽은 VR을 통한 롤러코스터 및 레이싱과 슈팅 게임으로 총 3개로 이루어져 있었다.

    꼭 해봐야 될 건 아니지만 체험하기엔 나쁘지 않다.






    E-10의 로봇배틀이라는 단순 로봇 파괴 게임. 스틱으로 조정해서 기체를 움직이고 VR로 화면을 돌리면서 쏘는 게임이다.

    회피기동도 없고 움직임도 아직은 조악하다. 다만 체험이라는 형식으로 해보기엔 나쁘지 않은 게임.






    레이스를 좋아해서 그럴까.. 는 아닌 듯; E-10의 바이크가 더 재밌었다. 한 바퀴 반을 돌고 끝냈는데 꽤 재밌더라는.. 6600점?

    동영상 찍어달라니까 이상하게 찍어줘서 폐기


    바이크의 경우 우주를 배경으로 6각형의 길로 위쪽의 3개 라인이 있으며 머리를 좌우로 흔들면 바이크와 화면이 움직인다. 도중에 장애물이 있어 속도를 도중에 적절히 줄이면서 피하는게 관건.

    뭔가 오락실에서 하는 느낌이 물씬 난다.


    그 옆에 사진을 깜밖하고 안찍었는데 롤러코스터 형식의 VR 체험으로 꽤 인기가 많았다. 격렬하게 움직이는 것 같아 보이는데 시간 관계상 생략..






    드래곤플라이의 스페셜포스 VR 게임인데 현재는 사진과 같이 보스레이드나 수류탄 및 미사일 등을 사용할 수 없다.


    VR을 화면에 쓰고 VR로 컨트롤 조작을 하는데 현재는 단순히 총 쏘는 것과 단순히 지정된 위치이동 밖에 못하나 사진과 같이 된다면 상당히 재미있을 것 같다.


    360도 전장으로 이루어져 있으며 현재 한 240도? 정도로 뒤치기도 마지막에 한 장면 있었다. 무슨 RPG 총게임도 아니고 쏘는데 무식하게 안죽는다. 어디까지나 체험이므로 이런 게임이 나온다는 기대감에 해볼법 하다.





    (사진이... 없다ㅠ) H-05의 RC카 레이싱은 RC카에 카메라를 달고 1:1 레이싱을 하는데 그냥저냥?? 체험해보기엔 나쁘지 않은데 오후에만 한다.

    E-01은 서든어택2 간단 체험.





    LMN-22에 위치한 게임들. 리얼 슈팅게임이랑 오락실 게임들, 더트랑 프로젝트 카스.. 집에서 저렇게 해봤으면 ...!!






    손에다가 장갑을 써서 하는 모션 인식 게임.

    주먹을 쥐면 비행기가 접힌다. 근데 재미없다. 동그라미를 통과해야 하는 비행기 게임으로 그냥 체험해봤는데 이걸 무슨 재미로 하는지는 이해가 ... 나중에 다른 뭔가로 만들겠지?? 그렇겠지???






    대학교에서 만든 J-05~08에 위치한 게임들. 7개가 있던데 그 중에 3개만 해봤다. 전체적으로 보니까 죄다 유니티로 만든 게임들.

    시간관계상 다 5분씩만 플레이.

   

    스테일 메이트는 ... 너무 조잡해서 재미없다. 그.. 물량이 쏟아져 나오는 스테이지의 형식 게임인데 8방향의 너무 딱딱한 이동방식에 회피기도 너무 짧게 회피하며 콤보 공격도 없고 스킬도 ........


    호루스의 눈은 1인칭 시점의 암살 게임인데 적의 인식거리가 상당히 짧고 1:1로 그냥 잡는다. 물론 무쌍 형태의 게임은 안되지만 은근한 몰입도가 있다.


    별, 행성 (Etoile) 게임은 순간 퀄리티 있는 인디게임을 보는 줄 알았다. 왜 굳이 영어로 되어있는지는 모르겠지만 그건 넘어가고 세 게임 중 제일 몰입도가 높았다. 거북스럽지 않은 애니메이션 그래픽에 아기자기한 방해꾼들과 맵.


    다리를 만들고 모노레일을 만드는 형태의 단순한 게임인데 스토리도 있어서 가장 괜찮았다. 만약 시간만 있었으면 다 깨봤을지도.





    필자가 봤을 땐 볼 건 저게 전부다. 역시 아직까진 많이 멀었으며 다만 필자는 보지 못했지만 경기국제보트쇼 까지 같이 보러간다면 개인적으로 나쁘지 않다고 본다.

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해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.





    결론적으로 애초에 내 취향 저격이었던 만큼 재미있었다. 그러나 전반적인 리뷰를 살펴봤으면 알겠지만 컨텐츠의 부족은 심하다. 그 점이 필자에게 구매를 망설이게 하는 요인 중 하나이다.



    업적 시스템이 있지만 달성했다는 의미가 은근한 재미가 있을지는 몰라도 플레이어의 발길을 되돌리기엔 아쉽다.


    (덤으로 업적에 대한 개인적으로 아쉬움이라면 그냥 달성하면 달성한 것으로 끝나는게 아닌 이러한 업적을 달성했을 때 마다 그 순간을 캡처하여 업적을 눌러봤을 때 '아.. 이 때 이렇게 했구나' 하는 깨알 추억요소로 남았으면 어떨까 싶다.)






    플레이어 아이콘도 업적과 같은 단락으로 그냥 이런게 있다 하고 할 뿐이다.






    스프레이도 마찬가지로 수집욕구를 자극하는 단락 중의 하나로 남을 뿐이지만 나름 깨알 재미가 있다면…






    벽에다가 낙서를 할 수 있다는 점이다. 이는 T키로 작동이 가능한데 그냥 뙀! 하고 생긴다. 필자도 오픈베타 플레이를 하면서 전혀 몰랐다;;

    바닥에다가도 낙서를 할 수 있으며 시체 옆에 일종의 킬마크 표식으로도 활용할 수 있는 깨알 재미(?)가 있다.


    뜬금없이 홀로그램 킬마크 표식이 생각나는데 음..





012


    마지막에 이겼을 때 나오는 승리포즈 라던가 게임 도중에 깨알 감정 표현이라던가 등 수집 욕구를 자극하는 시스템들이 마련되어 있지만 필자가 원하는건 다양성을 원하는 모드란 말이다!!! 난투 따위!!!!


    음.. 잠시 흥분을 했지만 다시 가라앉히고 …


    캐릭터 장인정신을 발휘하여 관련 캐릭터 표현 템들을 엄청 모은다고 쳐도 다모으면 그에 대한 허탈감에 여러모로 아쉬운 상황이 많이 발생하지 않나 하는 얘기를 꺼내 본다.


0123456







    필자가 리뷰 중에 언급했듯이 조합을 많이 신경쓴다. 그래서 주로 마지막에 캐릭터 선택을 하는 편인데 그 결과가 사진이다.

    지원 특성이 10시간 30분이라면 말 다했다고 본다. 평균적으로 공격 2, 수비 2, 탱커 1, 지원 1이라고 본다면 대부분의 플레이어가 다른 캐릭터를 선택했다는 것이다. 물론 지원 1은 나다. 그럼 남은 3시간 30분만 다른 캐릭터를 했다는 결론이 ‥.


    디바의 명언이 떠오른다. "게임을 하면 이겨야지!"

    게임의 성격상 아니나 다를까 상대편의 플레이를 일일이 본것도 아닌데도 특정 플레이어가 못했다는 등 지적을 표시하는 플레이어 들이 있다. 물론 필자도 그 지적에 당했다. 공격 특성상 당연히 동메달 이상을 달성해야 되지만.. 금메달 3개 달성 했는데 쩝.


    결론 : 다른 서버를 합시다 ???








    인터페이스에 대해 는 오..


    정말 뚜렷하고 깔끔하다. 클로즈베타에서 부터 계속 거쳐온 인터페이스가 지금에 와선 크게 나무랄 점은 없어 보이며 캐릭터 위의 체력바로 인해 '아 잡을 수 있을 것 같은데' 하면서 잡을지 말지에 대한 판단이 빠르게 움직이는 하이퍼 FPS임에도 불구하고 방해되는 요소는 없었다. 가장 중요한 피아 식별의 경우에도 캐릭터 겉테두리에다가 빨간색 띄를 둘러놓은 것도 모자라 위에 이름을 표기했는데 일반 AOS 게임들과 비슷하게 표현되었으며 개인적으로 거부반응은 없었다.


    센터에 피해를 받는 피드백의 요소는 다소 호불호가 갈릴진 모르겠지만 필자의 입장에선 빠르게 반응할 수 있어서 불편하지 않았으며 시간적인 부분들이 사운드와 연계하여 상당히 알기쉽게 표현 해준 점은 좋았다.



꾸엑..


    아군 힐이 급하게 필요할 때의 치명상 표기는 정말 좋았다. 살짝 아쉽다면 약 10 밖에 체력이 안까진 캐릭터와 100 정도 까진 캐릭터로 치면 벽너머에서 캐릭터의 상태가 둘 다 노란색으로 보이는 점이 힐러의 입장에서 누구를 먼저 힐 해줘야 될지에 대한 판단 하는 부분에서 좀 아쉽게 느껴졌다.


    무기의 범위 특성과 트레이서나 겐지들의 순간적으로 이동하여 남기는 선들의 크기도 빠르게 사라지지만 어디로 이동했는지 알 수 있을 만큼 깔끔했고 치유 및 처치표식, 아군의 특정 스킬 알림등 실제 플레이상 지저분해 보일 줄 알았으나 크게 방해되지 않는 범위 였다.





    그래픽에 관한 점은


    지속적으로 언급했다시피 전연령층이 접근하기 쉬운 애니메이션적 그래픽과 배경에 묻히지 않는 캐릭터들의 색채가 단연 돋보였다. 배경의 특징에서 조차도 어느정도 강렬한 개성을 지닌 맵들이 있는데 그러한 맵들로 인해 몇몇 캐릭터들이 카멜레온처럼 될까 묻히지 않을까 걱정했지만 걱정은 걱정으로만 끝났다.


    그 외에는 잘만들어서 딱히 할 말이 없다.

 

 

 

 

    덤으로 사양에 대해 알아보자면 의외로 높은 편으로 롤 풀옵은 기본적으로 돌릴 수 있어야 되는 게임이다. 은근히 쓸 데 없는(?) 오브젝트에 대한 계산이 많은게 그 이유가 아닐까.. 싶다.

    




    사운드의 필요성이


    엄청나게 느껴질만큼 장난이 아니다.


    "하늘에서 정의가 빗발친다!"    "석양이 진다."    "크허헝허엏" <- 얘는 그닥.


    등등 조금만 들려도 벽 뒤에나 어딘가로 숨을만큼 궁극기의 자체 사운드 소리가 상당히 크게 들리며 이로 인해 자연스레 사플의 중요성이 안느껴질래야 안느껴질 수가 없었다.

     그 외에도 노란색 선에 따른 지이이잉 하는 메르시 짜르기와 "오우~ 제대로 놀아보자!" 루시우의 궁극기로 인한 궁극기 자제 타이밍까지 등 복합적인 플레이 방식과 전략에 영향을 끼치며 나름대로의 재미에 기여했다.

    또한 영웅의 캐릭터 특성에 매력을 더해줬을만큼 상당했다고 본다.





    물리엔진은 무난하게


    블리자드가 자체 개발한 엔진으로 딱히 거슬리는 점이 없었다. 캐릭터에 적용된 물리엔진의 경우 정크렛의 포트리스 게임과 루시우의 밀쳐내기 등 딱 그냥 적당하다고 할만큼 했으며 라인하르트의 '쿵' 찍어내는 장면에서도 '아.. 그냥 찍었네?' 하는 느낌. 너무 가벼워서 심심했다. 울리는 듯한, 땅이 흔들리는 듯한‥ 은 없었다.

게임의 몰입도에 방해도 되지 않지만 배로 집중시켜주지도 않는 그냥저냥이다.

    높은 곳에서 떨어져도 그냥 '쿵', 메르시가 공중으로 떠오른 후 내려가도 그냥 '착' 하는 느낌. 파라가 공중에서 런쳐를 쏴서 팅겨 나가도 그냥 팅겨나갔다는‥.


    만약 이러한 점들이 의도적이라면 FPS가 가지는 멀미성을 최대한 자제하기 위한 방향으로 표현한 것이 아닐까 라는 생각이 든다.


    맵 시작지점에 여러 개의 오브젝트가 있는데 그러한 부분에서는 보다 현실감 있게 적용한 점에 대해서는 좋았으나 단순한 CPU 자원 사용밖에 되지 않았다는 점에서는 아쉽다. 회전문이라던가 부술 수 있는 벽 등 실질적인 전장 내에 있는 오브젝트는 일체 없었던 점이 물리엔진의 활용성 부분에 안타깝게 생각됬다.





    효과들의 느낌은 애매하게


    타격감 같은 경우 맥크리나 리퍼 등으로 상대 플레이어가 맞았을 때의 느낌이 상당히 밋밋한 느낌이었으며 그렇다고 피격감의 경우도 좋다라고 표현하기 애매하다. 그래픽으로서의 효과 표현은 나쁘지 않았으나 사운드 쪽의 표현은 딱히 할 말이 없다. 타격감 쪽에서의 사운드는 깊이가 없달까 얕은 느낌이다. 

    예를 들어 시메트라의 경우 피해를 계속 입히는 소리는 넣어져 있으나 얕은 느낌인데 이는 레이저가 공격을 하지만 살을 태우는(?), 지지는 느낌이 엄청 약하다. 겐지의 경우도 칼을 들고 "이얏 이얐!" 하면서 칼을 휘두를 때 공기를 베는 느낌이 있지만 그게 무겁게 느껴지지 않는 느낌이다. 더욱이 특정 캐릭터들의 표현에 살짝 아쉽다면 시메트라의 레이저 포탑의 경우 데미지가 그렇게 크지 않다보니 소리가 너무 은밀하여 맞아도 맞은 느낌이 거의 안나는게 제일 아이러니했다.


    반대로 피격감의 경우는 그나마 괜찮았다. 캐릭터가 맞을 때 표현하는 고통이나 숨을 버겁게 쉬는 듯한 표현 등의 사운드가 겉테두리의 피로 물들여진 시야를 보는 듯한 느낌이 빠른 반응성을 나타냈지만 뭔가 정말 확 하고 오는 느낌이 덜한 느낌? 데미지를 입었을 때 잠시 느려지는 디버프 효과가 있긴 하지만 그저 그렇다.





    전반적으로 역시 컨텐츠의 부족은 ... 왜 굳이 자꾸 언급을 하냐면 이 게임이 무료게임, 부분유료화도 아니고 온라인이면서 너무 심심하기 때문이다. 만약 롤 혹은 하스스톤 같은 경우라면 언급 안한다. 왜? 무료게임이니까. 물론 4만 5천원이 가격대가 나쁜건 아니다. 레프트 4 데드도 처음에 비슷한 가격대를 형성했고 레인보우식스 시즈도 약간 높지만 비슷한 가격대를 유지했기에 나쁘지 않은 가격대라고 생각된다. 다만 자꾸 살만할 가치가 있을까? 하는 의구심이 자꾸 떠오른다.


    개인적으로 구매를 망설이는 이유 중 또다른 하나인 하스스톤에서의 신뢰도 하락도 있다. 무과금 유저이지만 정규전으로 인한 갑작스런 게임 룰에 대한 변경은 많은 하스스톤 유저들에 대한 블리자드의 신뢰가 하락했고 그로 인해 필자도 게임 접속이 뜸한 편이다.

    물론 디아블로 3의 지속적인 업데이트로 필자도 플레이 하면서 느꼈지만 평생 결제, 지속 업데이트는 상당하다고 보고 이 점도 고려하고 있다.

    쓸데 없지만 팀포트리스 2의 무료화에 대한 점도 껄끄러운 점 중의 하나이기도 하다.





    *MOBA의 특성을 잘살린 오버워치를 본다면 분석에서도 짧게 언급했지만 게임 대회를 어느정도 노리고 나온 게임으로 보인다. 특히 1인칭 시점의 롤 게임은 여태껏 없었던 것이기도 하지만 불편한 점이 없고 당연히 해야되지만 밸런싱도 노력하는 점이 오픈베타에서도 잦은 패치에 돋보였다.


*MOBA : Multiplayer Online Battle Arena



    게임자체가 앞서 8~9분 정도 평균을 차지하면 랭크전이 진행된다면 약 15~30분으로 평균 23분 정도이다. MOBA 이지만 성장형 요소가 없는 하이퍼 FPS인 만큼 상당히 빠른 진행이라는 점을 알아두면 좋을법 하며,

    마지막의 하이라이트 킬캠의 경우 마지막에 엄청 잘 나오기 위한 노력으로 게임의 진행이 전개되어 실력 향상에 동기부여가 주어져서 좋았고 현재로만 봤을 때는 오픈시에 초반에는 즐길 수 있을지 언정 게임 자체가 결국 경쟁전의 등급에 매달리는 형태로 머무를 것으로 보인다. 


    언뜻보면 캐쥬얼 FPS로 보일법한 게임이지만 실상 아니다. 아.. 물론 캐릭터에 따라 캐쥬얼이 될 수도 있다. 일반적인 FPS라면 결국 실력차에 따라 게임이 진행되지만 MOBA 라서 약간 다르다. 물론 이것도 FPS라서 실력차에서 상대적 박탈감을 안 느낄수는 없다. 다만 MOBA라서 실력상 부족해도 매꿔줄 수 있다는 점이다.

    색다른 FPS, 익숙한 장르를 원한다면 오버워치를 최소한 PC방에서라도 해볼 법 하다.



    오픈 전까지 오버워치에 대해 궁금한 점이 있다면 덧글을,

    다시 상세한 내용을 보고싶다면 본문 및 분석을 참조하기 바란다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자.





    지난 하스스톤의 정규전 논란으로 인해 다른 유저들은 물론 필자의 신뢰도 하락했다. 그 후로 하스스톤을 거의 안하게 되는 경향이 된 만큼 곧바로 오버워치로의 구매로도 이어지지는 못했다. 과연 오버워치가 블리자드의 만회로 이어질 수 있을지 기대된다.


    조금 지켜보고 살지 바로 살지 고민 중 ...



이미지 출처 : http://blog.naver.com/zenon0923/220654240089 (위도우메이커 스프레이)

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