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초보가 보는 세상

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.







    메인화면에서 플레이 화면으로 진입시 나오는 화면이다.






    현재 오버워치의 게임을 보자면 총 6개의 지정게임으로 나뉘어져있다.


사용자 지정 게임과 훈련장은 그림으로 설명을 대체하겠다.


    빠른대전이 실질적으로 처음에 진입시 사용하게 되는 게임으로 초반엔 주로 자신과 레벨이 비슷한 사람과 맞춰지게 되어 있으며 점점 실력이 데이터에 입력이 됨에따라 레벨과 관계 없이 맞춰지는 것으로 보인다.


    주간 난투의 경우 하스스톤의 시스템을 따온 게임으로 특정 맵에서 특정 캐릭터만 선택이 가능하다던지 체력이 엄청 높아진다던지 플레이 사진처럼 수수께끼의 영웅으로 영웅을 선택할 수 없이 랜덤으로 뽑힌다던지 등의 별의별 시스템이 매주마다 바뀌어 나오는 게임시스템으로 구성되어 있다.


    AI전은 서문에 설명한 바와 같이 초, 중, 고수로 세 단계로 나뉘어져 있으며 캐릭터를 연습하기에 괜찮은 게임이다.

    (참고로 사용자 지정 게임으로 혼자서 연습 플레이가 가능하다)





    경쟁전의 경우 레벨 25부터 참여가 가능하다. 이는 롤처럼 전장의 캐릭터적 특성들을 파악하지 못한 상태에서 게임을 해보려는 유저들을 걸러내기 위한 것으로 보인다. (가칭) 도전자-숙련자-고수-달인-영웅 으로 총 5단계의 등급으로 나뉘어져 있으며



    개발자 업데이트의 영상에 따르면 등급에 따라 단계가 있으며 예를 들어 도전자 1단계에서 부터 계속 이겨 5단계를 채우고 그 이상의 성적을 보이게 되면 숙련자로 넘어가는 시스템이다. 다만 숙련자에서 아무리 패배해도 도전자 단계로는 내려가지 않으며 다만 단계가 1단계에서만 머물러 있게 된다는 점이다.


    또한 영웅 등급으로 올라서게되면 클로즈베타의 경우는 랭킹이 표시되지 않았으나 아마 정식 출시되면 표시될 것으로 보인다. 다만 이는 시즌마다 초기화가 된다는 점을 주의해야 되며 하스스톤의 시스템과 상당히 유사하게 표현되었다.

    물론 초반에는 프리시즌으로 밸런스 초점 및 컨텐츠에 맞춰 진행된다고 하니 단번에 초기화가 되진 않을 것이다.





 

    맵을 살펴보자면 현재 나온 맵은 총 12개이다. 지구를 배경으로 하여 오버워치의 감시기지와 눔바니를 제외하고 나머지는 실제로 존재하는 나라의 배경으로 맵을 만들었으며 2060년의 기준으로 최대한 그 나라의 특성이 묻어나게끔 만든 맵들이다.


    모드만 보자면 총 4개로 보이지만 결국 귀에 붙이면 귀걸이라고 말만 갇다 붙힌 점령전의 형태들을 띈 게임이다. 전반적으로 공격과 수비팀으로 이루어지며 유일하게 서로 공격과 수비를 동시에 하는 게임이 쟁탈전이다.



    점령전을 생각하면 일반적으로 서든어택의 형태를 띈 모드라고 판단하기 쉽지만 실상은 전혀 다르다. 오버워치의 점령전의 경우는 

(움짤이 느려도 양해를 ...)

A와 B 거점으로 나뉘어지며 A거점을 점령하면 B거점을 차지하는 형식이다. 거점에 1명 이상이 있을 시 몇 명이 있는지 표시되며 총 3 페이즈로 한 페이즈가 찰 때마다 저장되는 형식이다. 다만 서로 다른 팀의 유저가 점령지역 내에 있을 시 '격돌 중!' 이라는 문구와 함께 점령 포인트가 오르지 않고 둘 중 하나가 떨어져 나가기 전까진 멈추게 된다.


    시간이 다 되어갈 경우 추가시간이 주어지며 추가시간은 상당히 짧은편으로 5초 정도 이내에 아무도 없을 경우 공격팀이 패배하는 형식을 갖추고 있다.



점령 지역내에 적 팀 3명이 있다.


    쟁탈전이 오히려 서든어택 점령전과 가깝다고 볼 수 있다. 다만 다른점은 서든어택이 점령에 성공할 시 시간이 초기화가 된다면 오버워치는 퍼센트로 누가 먼저 100%를 차지하느냐의 게임에서 53%에서 빼앗긴다면 빼앗긴 팀의 53%는 그대로 보존되어 있다는 점이 차이를 보인다.



우주방어 시전중?!


    호위의 경우 대다수의 국내 유저들에게 생소하게 보일 수 있는데 어떤 차량이 있으면 그 차량을 호위 (유저가 차량 근처에 있을 시에 차량이 움직인다) 하여 특정 위치까지 도달해야 하는 게임으로 만약 제한시간 내에 도달하지 못할 경우 공격 팀이 패배, 수비 팀이 승리한다.

    이 역시 마찬가지로 특정 지점마다 세이브가 되는 구간이 있으며 그 구간에 도달할 때마다 추가시간이 주어지게 된다.

 

 

 

 

    게임의 자체가 협업을 위주로 하는 게임이다. 팀 데스매치와 같이 혼자서도 캐리가 가능한 게임이 아닌 조합을 우선시하는 게임으로


이런 식으로 가면 망한다는 것을 보여주는 팀 도움말


    캐릭터 마다 각각의 특성이 있다. 사진의 팀 도움말이 보여주는 것과 같이 조합이 잘맞으면 잘맞을수록 게임이 승리로 갈 확률이 높아지며 조합이 제대로 되지 않을 시 역방향으로 갈 확률이 높아진다. 물론 개인의 활약으로도 게임을 어느정도 이끌어 나갈 수도 있겠지만 6인 팀 기반 게임인 만큼 어느 정도 한계는 존재한다.


    주로 국내유저들이 이 게임을 접하면서 느끼는 생각들이 롤에서 1인칭 시점으로 변환한 게임이라고 판단하는 사람들이 많다. 전반적으로 게임 형식 자체가 AOS의 특성을 따온 면이 있기 때문에 그렇게 판단하고 게임을 임하는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.







    오버워치의 특성은 총 4가지로 나뉜다.


    공격을 담당하는 딜러는 체력이 평균 200으로 일반적으로 앞서서 공격하는 캐릭터들로 구성되어 있으며 주로 이 특성을 지닌 캐릭터들이 혼자서 활약(캐리) 할 수 있는 부분이 가장 크다. 대체적으로 공격 특성에서 게임이 끝날 시에 나오는 킬캠 하이라이트 부분에 출현할 만큼 데미지가 쌘 편이다.


    수비의 경우 당연히 지키는 포지션으로 자리를 지키는 포지션이 많다. 스나이퍼의 부분이나 개틀링건의 설치, 포탑 설치 등 자리를 잡고 어느 위치에서 뒤통수를 치느냐(?)가 관건인 부분이다. 체력은 스나이퍼의 경우 역시 딜이 세고 체력적인 면에서 적으며 그 외에도 어정쩡하게 위치해 있다.


    돌격의 경우는 탱커 포지션으로 일반 캐릭터보다 체력이나 스킬적인 부분에서 방어도가 높다. 돌격이라고 진짜 돌진하는 공격적인 캐릭터도 있지만 방어적인 라인하르트 같은 캐릭터로 뭉쳐있는 진영을 흐트러트린다 던지 그러한 부분적인면의 돌격도 있다.


    지원 같은 경우 완전히 후방격인 캐릭터이다. 딜러로써의 활약은 상당히 힘든편이나 대신 데미지는 마찬가지로 공격 특성처럼 맞으면 무시 못한다. 다만 단순 공격 밖에 없는 점에 있어서 역시 1:1 맞상대를 할 경우에 서로 잘하는 경우에는 피하는 편이 좋다. 어디까지나 지원은 지원이다.






오픈베타에서 공개된 21명의 영웅들 (출처 : 인벤)


    참고로 특이점이 있다면 롤과 같은 다른 게임들과는 다르게 도중에 캐릭터 변경이 가능하다. 이는 점거한 지역을 빼앗길 경우 도중에 전략 수정이 가능하며 특정 지역 마다의 인기 캐릭터의 출몰이 생길지도 모른다.





    조합을 신경쓰는 필자로써 플레이를 하면서 대체적으로 외면시 되는 지원 특성을 지는 캐릭터들을 위주로 하면서 동영상도 지원 특성의 캐릭터들 뿐이다 ..

나름 짧은 시간 위주의 동영상만 뽑았다. (동영상을 잘못 찍어서 720p ...)






    플레이 영상 3개가 전부 지원 특성들 뿐이라서 대체적으로 후방에서 싸운다.

    다만 예외라면 시메트라의 경우 영상에서 보는바와 같이 설치 형식의 감시 포탑 같은 경우에는 잘만 활용하면 전진 배치로써 통수(?) 공격이 가능한 점이 있다.


    그 외의 캐릭터들은 영상은 없지만 분석 부분에서 짧게 설명해 보도록 하겠다.

 

 

 

 

압도적인 승리!


    해당 판은 볼스카야 인더스트리의 러시아 맵의 점령전이다.

    경기시간을 보면 알겠지만 딱 5분으로 끝냈는데 수비의 승리로 끝난 것이며 점령전이 총 두 곳임을 감안하고 뚫렸을 시 추가시간까지 포함해봤자 게임 한 판에 총 11분이 소모된다. 물론 이 점은 다른 모드들도 똑같이 통하며 대기 시간과 다른 모드들을 포함하면 평균적으로 게임 한 판에 걸리는 시간이 약 8~9분 정도 소모한다. 다른 게임에 비해 상당히 빠른 편이며 다른 FPS에 익숙해진 대다수의 국내 유저들에 특성상에서도 취향에 맞는 편이라고 판단해본다.

 

    해당 판의 전적에서 보다시피 압도적으로 이겼다. 실력차도 있겠지만 왜 이렇게 게임이 압살됬는지, 필자가 생각하기에는 조합의 유무다.

 

    수비의 경우 필자는 시메트라 라는 캐릭터를 선택했는데 이는 궁극기가 텔레포트가 가능한 포탈 설치에 중점을 뒀다. 이는 방어지점에서 멀리서 부활하기 때문에 빠르게 수비 지점에 복귀하는게 불가능해서 초반 선택에서 거의 필수 수준이다. 또한 힐러의 존재로 잘 죽지 않게 되어 상대방들의 같은 특성을 쉽사리 제압할 수 있다.

 

 

 

 

 

힐러로 캐리 ...;;

 

    물론 혼자서 캐리가 가능은 하다. 다만 조합이 괜찮은 팀에게 혼자서 전황을 흔들 수는 있어도 바꾸기는 상당히 힘들다. 거의 다 잡아 갈 쯤에 힐러의 등장으로 단숨에 제압하지 못하면 상당히 힘들다.

    아마 이 때가 10분 동안 한 번 죽은 것으로 기억하는데 힐러가 짤린게 아닌데 왜 진걸까는...




 

상대편을 만나기 전까지는 어떤 조합인지 모른다.


    탭을 누르면 게임 도중에 자신의 성적을 볼 수 있는데 팀 내에서 금, 은, 동으로 메달이 나뉘어 주어진다.





외면시 받는 지원을 하자!!


    프로필에는 보는 바와 같이 전반적인 플레이 기여가 데이터로 집계되어 보여준다. 캐릭터 별로 목숨당 처치나 승리한 게임 등 통계를 볼 수 있기 때문에 해당 캐릭터에 대해 객관적으로 판단하기에 편리하게 되어있어서 좋았다.

 

 

 

 

프로필 요약보다 훨씬 상세하게 보여준다.

 

 

 

 

 

     전리품 상자는 스킨과 스프레이, 캐릭터 보이스, 플레이어 아이콘, 하이라이트 장면 및 승리 포즈 등등을 바꿀 수 있는 아이템들이 주어진다.


    이 아이템들에서 등급이 나뉘어지는데 기본(회색) 부터 시작해서

희귀 (파랑 // 75 크레딧), 영웅 (보라 // 250), 전설 (노랑 // 1000) 으로 총 4단계로 나뉘어진다. 이 시스템 역시 하스스톤의 영향을 어느정도 받은 면이 보인다.


    구매 후 일괄 프리패스 인만큼, 하스스톤의 영향을 어느정도 받은 만큼 분명 40팩 마다 1 전설 카드 100% 확률 처럼 그러한 시스템이 도입되어 있을 것으로 보인다.




   오버워치의 화폐인 크레딧을 통해 모두 구입할 수 있으며 구매하는 장소는 아래 사진의 영웅 갤러리를 통해 원하는 캐릭터를 선택하면 관련 아이템들이 표기되면서 구매할 수 있다.


반짝반짝! 열어보기가 왠지 아까워..


    다 기본적으로 54개의 아이템들이 마련되어 있으며 전리품 상자에서 랜덤으로 분배를 하는 만큼 쉽사리 원하는 아이템을 얻기는 힘들겠지만 나름대로(?) 모으는 재미도 있다.



    게임 전체적인 이야기는 분석 파트에서,

    개인적으로 느꼈던 부분들은 후기 파트에서 마저 설명해볼까 한다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자

4편 후기 - 신경 쓴 건 좋지만 컨텐츠가 아쉽다, 오버워치야





    전반적으로 게임 자체는 평타 이상이다. 모방은 창조의 어머니 라고 기존에 있었던 게임들을 조합해서 진보된 형태로 나온 게임이 현재 보는바와 같이 오버워치 이다. 현재 오픈베타 이전부터 캐릭터 선택의 고착화가 조금씩 드러내고 있지만 그 점은 빠르게 보완하리라 생각하며 가지고 있는 현재의 컨텐츠들을 수준 높게 끌어올리는 것은 성공 했다고 본다.

    다만 앞서 말했듯이 소모적인 컨텐츠에 대한 부분은 솔직히 아쉽다. 전리품 상자를 통해 분석 파트에서 소개할 업적 및 플레이어 아이콘과 영웅 갤러리의 연계는 상당히 좋았으나 거기까지이다. 블리자드만의 캠페인에 대한 부재는 개인적으로 상당히 아쉬우며 이 부분이 다른 게임들에서도 그러한 만큼 문제는 안되지만 우려먹기 성의 모드에 대한 점과 업적 및 갤러리에 의지한 형태의 게임성은 유저들이 빠르게 질릴 수 있다는 점에서 빠른 한계성을 나타낸다. 더욱이 국내 시장을 판단해본다면 비록 평생 결제 4만 5천원 이지만 어느정도 부담으로 다가오지 않나 판단해본다. 


    그래도 다른 게임들 처럼 *유료 DLC 가 일체 없다는 점은 추후 업데이트로 보완되리라 생각하면 조금은 덜해지지 않을까?.


*유료 DLC : 유료로 구매하여 이용할 수 있는 추가 Download Contents

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