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심심한 리뷰/게임 0 ㅠ0

오버워치 (Overwatch) 오픈베타 리뷰 ..#후기

해당 리뷰는 제 개인적인 생각이 많이 튀어나와 평어체(반말) 이므로 주의하시고 불편하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시기 바랍니다.


사진을 누르시면 원본 해상도 (HD, 촬영상 오류.. 1878x1050) 로 감상하실 수 있습니다.


장문의 글이라 해당 글은 총 4 파트로 나누었습니다. 핵심적인 내용만을 본다면 본문과 후기만 보시면 됩니다.


시간 날 때 마다 간간히 작성한 것으로 틀린 부분이 있으면 가탄없이 지적 부탁드립니다.





필자의 플레이 상황은

i7-2600, R9 280x(=GTX 770), 23인치 모니터 및 키보드 입니다.





    결론적으로 애초에 내 취향 저격이었던 만큼 재미있었다. 그러나 전반적인 리뷰를 살펴봤으면 알겠지만 컨텐츠의 부족은 심하다. 그 점이 필자에게 구매를 망설이게 하는 요인 중 하나이다.



    업적 시스템이 있지만 달성했다는 의미가 은근한 재미가 있을지는 몰라도 플레이어의 발길을 되돌리기엔 아쉽다.


    (덤으로 업적에 대한 개인적으로 아쉬움이라면 그냥 달성하면 달성한 것으로 끝나는게 아닌 이러한 업적을 달성했을 때 마다 그 순간을 캡처하여 업적을 눌러봤을 때 '아.. 이 때 이렇게 했구나' 하는 깨알 추억요소로 남았으면 어떨까 싶다.)






    플레이어 아이콘도 업적과 같은 단락으로 그냥 이런게 있다 하고 할 뿐이다.






    스프레이도 마찬가지로 수집욕구를 자극하는 단락 중의 하나로 남을 뿐이지만 나름 깨알 재미가 있다면…






    벽에다가 낙서를 할 수 있다는 점이다. 이는 T키로 작동이 가능한데 그냥 뙀! 하고 생긴다. 필자도 오픈베타 플레이를 하면서 전혀 몰랐다;;

    바닥에다가도 낙서를 할 수 있으며 시체 옆에 일종의 킬마크 표식으로도 활용할 수 있는 깨알 재미(?)가 있다.


    뜬금없이 홀로그램 킬마크 표식이 생각나는데 음..





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    마지막에 이겼을 때 나오는 승리포즈 라던가 게임 도중에 깨알 감정 표현이라던가 등 수집 욕구를 자극하는 시스템들이 마련되어 있지만 필자가 원하는건 다양성을 원하는 모드란 말이다!!! 난투 따위!!!!


    음.. 잠시 흥분을 했지만 다시 가라앉히고 …


    캐릭터 장인정신을 발휘하여 관련 캐릭터 표현 템들을 엄청 모은다고 쳐도 다모으면 그에 대한 허탈감에 여러모로 아쉬운 상황이 많이 발생하지 않나 하는 얘기를 꺼내 본다.


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    필자가 리뷰 중에 언급했듯이 조합을 많이 신경쓴다. 그래서 주로 마지막에 캐릭터 선택을 하는 편인데 그 결과가 사진이다.

    지원 특성이 10시간 30분이라면 말 다했다고 본다. 평균적으로 공격 2, 수비 2, 탱커 1, 지원 1이라고 본다면 대부분의 플레이어가 다른 캐릭터를 선택했다는 것이다. 물론 지원 1은 나다. 그럼 남은 3시간 30분만 다른 캐릭터를 했다는 결론이 ‥.


    디바의 명언이 떠오른다. "게임을 하면 이겨야지!"

    게임의 성격상 아니나 다를까 상대편의 플레이를 일일이 본것도 아닌데도 특정 플레이어가 못했다는 등 지적을 표시하는 플레이어 들이 있다. 물론 필자도 그 지적에 당했다. 공격 특성상 당연히 동메달 이상을 달성해야 되지만.. 금메달 3개 달성 했는데 쩝.


    결론 : 다른 서버를 합시다 ???








    인터페이스에 대해 는 오..


    정말 뚜렷하고 깔끔하다. 클로즈베타에서 부터 계속 거쳐온 인터페이스가 지금에 와선 크게 나무랄 점은 없어 보이며 캐릭터 위의 체력바로 인해 '아 잡을 수 있을 것 같은데' 하면서 잡을지 말지에 대한 판단이 빠르게 움직이는 하이퍼 FPS임에도 불구하고 방해되는 요소는 없었다. 가장 중요한 피아 식별의 경우에도 캐릭터 겉테두리에다가 빨간색 띄를 둘러놓은 것도 모자라 위에 이름을 표기했는데 일반 AOS 게임들과 비슷하게 표현되었으며 개인적으로 거부반응은 없었다.


    센터에 피해를 받는 피드백의 요소는 다소 호불호가 갈릴진 모르겠지만 필자의 입장에선 빠르게 반응할 수 있어서 불편하지 않았으며 시간적인 부분들이 사운드와 연계하여 상당히 알기쉽게 표현 해준 점은 좋았다.



꾸엑..


    아군 힐이 급하게 필요할 때의 치명상 표기는 정말 좋았다. 살짝 아쉽다면 약 10 밖에 체력이 안까진 캐릭터와 100 정도 까진 캐릭터로 치면 벽너머에서 캐릭터의 상태가 둘 다 노란색으로 보이는 점이 힐러의 입장에서 누구를 먼저 힐 해줘야 될지에 대한 판단 하는 부분에서 좀 아쉽게 느껴졌다.


    무기의 범위 특성과 트레이서나 겐지들의 순간적으로 이동하여 남기는 선들의 크기도 빠르게 사라지지만 어디로 이동했는지 알 수 있을 만큼 깔끔했고 치유 및 처치표식, 아군의 특정 스킬 알림등 실제 플레이상 지저분해 보일 줄 알았으나 크게 방해되지 않는 범위 였다.





    그래픽에 관한 점은


    지속적으로 언급했다시피 전연령층이 접근하기 쉬운 애니메이션적 그래픽과 배경에 묻히지 않는 캐릭터들의 색채가 단연 돋보였다. 배경의 특징에서 조차도 어느정도 강렬한 개성을 지닌 맵들이 있는데 그러한 맵들로 인해 몇몇 캐릭터들이 카멜레온처럼 될까 묻히지 않을까 걱정했지만 걱정은 걱정으로만 끝났다.


    그 외에는 잘만들어서 딱히 할 말이 없다.

 

 

 

 

    덤으로 사양에 대해 알아보자면 의외로 높은 편으로 롤 풀옵은 기본적으로 돌릴 수 있어야 되는 게임이다. 은근히 쓸 데 없는(?) 오브젝트에 대한 계산이 많은게 그 이유가 아닐까.. 싶다.

    




    사운드의 필요성이


    엄청나게 느껴질만큼 장난이 아니다.


    "하늘에서 정의가 빗발친다!"    "석양이 진다."    "크허헝허엏" <- 얘는 그닥.


    등등 조금만 들려도 벽 뒤에나 어딘가로 숨을만큼 궁극기의 자체 사운드 소리가 상당히 크게 들리며 이로 인해 자연스레 사플의 중요성이 안느껴질래야 안느껴질 수가 없었다.

     그 외에도 노란색 선에 따른 지이이잉 하는 메르시 짜르기와 "오우~ 제대로 놀아보자!" 루시우의 궁극기로 인한 궁극기 자제 타이밍까지 등 복합적인 플레이 방식과 전략에 영향을 끼치며 나름대로의 재미에 기여했다.

    또한 영웅의 캐릭터 특성에 매력을 더해줬을만큼 상당했다고 본다.





    물리엔진은 무난하게


    블리자드가 자체 개발한 엔진으로 딱히 거슬리는 점이 없었다. 캐릭터에 적용된 물리엔진의 경우 정크렛의 포트리스 게임과 루시우의 밀쳐내기 등 딱 그냥 적당하다고 할만큼 했으며 라인하르트의 '쿵' 찍어내는 장면에서도 '아.. 그냥 찍었네?' 하는 느낌. 너무 가벼워서 심심했다. 울리는 듯한, 땅이 흔들리는 듯한‥ 은 없었다.

게임의 몰입도에 방해도 되지 않지만 배로 집중시켜주지도 않는 그냥저냥이다.

    높은 곳에서 떨어져도 그냥 '쿵', 메르시가 공중으로 떠오른 후 내려가도 그냥 '착' 하는 느낌. 파라가 공중에서 런쳐를 쏴서 팅겨 나가도 그냥 팅겨나갔다는‥.


    만약 이러한 점들이 의도적이라면 FPS가 가지는 멀미성을 최대한 자제하기 위한 방향으로 표현한 것이 아닐까 라는 생각이 든다.


    맵 시작지점에 여러 개의 오브젝트가 있는데 그러한 부분에서는 보다 현실감 있게 적용한 점에 대해서는 좋았으나 단순한 CPU 자원 사용밖에 되지 않았다는 점에서는 아쉽다. 회전문이라던가 부술 수 있는 벽 등 실질적인 전장 내에 있는 오브젝트는 일체 없었던 점이 물리엔진의 활용성 부분에 안타깝게 생각됬다.





    효과들의 느낌은 애매하게


    타격감 같은 경우 맥크리나 리퍼 등으로 상대 플레이어가 맞았을 때의 느낌이 상당히 밋밋한 느낌이었으며 그렇다고 피격감의 경우도 좋다라고 표현하기 애매하다. 그래픽으로서의 효과 표현은 나쁘지 않았으나 사운드 쪽의 표현은 딱히 할 말이 없다. 타격감 쪽에서의 사운드는 깊이가 없달까 얕은 느낌이다. 

    예를 들어 시메트라의 경우 피해를 계속 입히는 소리는 넣어져 있으나 얕은 느낌인데 이는 레이저가 공격을 하지만 살을 태우는(?), 지지는 느낌이 엄청 약하다. 겐지의 경우도 칼을 들고 "이얏 이얐!" 하면서 칼을 휘두를 때 공기를 베는 느낌이 있지만 그게 무겁게 느껴지지 않는 느낌이다. 더욱이 특정 캐릭터들의 표현에 살짝 아쉽다면 시메트라의 레이저 포탑의 경우 데미지가 그렇게 크지 않다보니 소리가 너무 은밀하여 맞아도 맞은 느낌이 거의 안나는게 제일 아이러니했다.


    반대로 피격감의 경우는 그나마 괜찮았다. 캐릭터가 맞을 때 표현하는 고통이나 숨을 버겁게 쉬는 듯한 표현 등의 사운드가 겉테두리의 피로 물들여진 시야를 보는 듯한 느낌이 빠른 반응성을 나타냈지만 뭔가 정말 확 하고 오는 느낌이 덜한 느낌? 데미지를 입었을 때 잠시 느려지는 디버프 효과가 있긴 하지만 그저 그렇다.





    전반적으로 역시 컨텐츠의 부족은 ... 왜 굳이 자꾸 언급을 하냐면 이 게임이 무료게임, 부분유료화도 아니고 온라인이면서 너무 심심하기 때문이다. 만약 롤 혹은 하스스톤 같은 경우라면 언급 안한다. 왜? 무료게임이니까. 물론 4만 5천원이 가격대가 나쁜건 아니다. 레프트 4 데드도 처음에 비슷한 가격대를 형성했고 레인보우식스 시즈도 약간 높지만 비슷한 가격대를 유지했기에 나쁘지 않은 가격대라고 생각된다. 다만 자꾸 살만할 가치가 있을까? 하는 의구심이 자꾸 떠오른다.


    개인적으로 구매를 망설이는 이유 중 또다른 하나인 하스스톤에서의 신뢰도 하락도 있다. 무과금 유저이지만 정규전으로 인한 갑작스런 게임 룰에 대한 변경은 많은 하스스톤 유저들에 대한 블리자드의 신뢰가 하락했고 그로 인해 필자도 게임 접속이 뜸한 편이다.

    물론 디아블로 3의 지속적인 업데이트로 필자도 플레이 하면서 느꼈지만 평생 결제, 지속 업데이트는 상당하다고 보고 이 점도 고려하고 있다.

    쓸데 없지만 팀포트리스 2의 무료화에 대한 점도 껄끄러운 점 중의 하나이기도 하다.





    *MOBA의 특성을 잘살린 오버워치를 본다면 분석에서도 짧게 언급했지만 게임 대회를 어느정도 노리고 나온 게임으로 보인다. 특히 1인칭 시점의 롤 게임은 여태껏 없었던 것이기도 하지만 불편한 점이 없고 당연히 해야되지만 밸런싱도 노력하는 점이 오픈베타에서도 잦은 패치에 돋보였다.


*MOBA : Multiplayer Online Battle Arena



    게임자체가 앞서 8~9분 정도 평균을 차지하면 랭크전이 진행된다면 약 15~30분으로 평균 23분 정도이다. MOBA 이지만 성장형 요소가 없는 하이퍼 FPS인 만큼 상당히 빠른 진행이라는 점을 알아두면 좋을법 하며,

    마지막의 하이라이트 킬캠의 경우 마지막에 엄청 잘 나오기 위한 노력으로 게임의 진행이 전개되어 실력 향상에 동기부여가 주어져서 좋았고 현재로만 봤을 때는 오픈시에 초반에는 즐길 수 있을지 언정 게임 자체가 결국 경쟁전의 등급에 매달리는 형태로 머무를 것으로 보인다. 


    언뜻보면 캐쥬얼 FPS로 보일법한 게임이지만 실상 아니다. 아.. 물론 캐릭터에 따라 캐쥬얼이 될 수도 있다. 일반적인 FPS라면 결국 실력차에 따라 게임이 진행되지만 MOBA 라서 약간 다르다. 물론 이것도 FPS라서 실력차에서 상대적 박탈감을 안 느낄수는 없다. 다만 MOBA라서 실력상 부족해도 매꿔줄 수 있다는 점이다.

    색다른 FPS, 익숙한 장르를 원한다면 오버워치를 최소한 PC방에서라도 해볼 법 하다.



    오픈 전까지 오버워치에 대해 궁금한 점이 있다면 덧글을,

    다시 상세한 내용을 보고싶다면 본문 및 분석을 참조하기 바란다.


1편 서문 - 오버워치의 첫인상

2편 본문 - 오버워치는 어떤 게임일까?

3편 분석 - 오버워치의 전반적인 내용을 파헤쳐보자.





    지난 하스스톤의 정규전 논란으로 인해 다른 유저들은 물론 필자의 신뢰도 하락했다. 그 후로 하스스톤을 거의 안하게 되는 경향이 된 만큼 곧바로 오버워치로의 구매로도 이어지지는 못했다. 과연 오버워치가 블리자드의 만회로 이어질 수 있을지 기대된다.


    조금 지켜보고 살지 바로 살지 고민 중 ...



이미지 출처 : http://blog.naver.com/zenon0923/220654240089 (위도우메이커 스프레이)